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好評率97%、被幾十萬玩家奉為國產神作的【山河旅探】,是怎麽做出來的?

2024-03-17遊戲

文章較長,且存在部份劇透

真新鎮小茂 | 文

杜斯妥也夫斯基曾在【卡拉馬助夫兄弟們】中寫道,「要去愛具體的人,不要總想著愛抽象的人」。 愛抽象的、遠方的人比愛具體的、近處的人容易得多,因為前者往往是在滿足自己道德的虛榮。 同理我也認為,想要真正了解一個時代,你就不能只關心記載在教科書上的豐功偉績和苦大仇深,還應該走近普羅大眾,去看看他們的一日三餐、喜怒哀樂,以及存在過的證明。

【山河旅探】是今年國產遊戲中的超級黑馬,但我主要指的不是銷量,而是它遠超預期的遊戲品質和玩家口碑。 這是一款讓你扮演偵探,推理破案的遊戲,很多人安利它的時候,都稱其為「中國人自己的【逆轉裁判】或是【彈丸論破】」。

倒不是這種說法有問題,在表現手法和劇情演出方面,【山河旅探】的確深度學習了很多經典,還包括在國內很冷門的PSP遊戲【槍聲與鉆石】,這是一款以「交涉談判」為玩法核心的文字AVG。

可【山河旅探】的巧妙之處在於,它其實是完全以劇情為導向、讓玩法服務於敘事的遊戲,實際體驗不僅沒有明顯的縫合感,反而有種自成一派的新意。而且更重要的是,故事的焦點其實不是偵探如何破案,而是遊戲名前兩個字「山河」。它講述了一個時代的變革、血淚和理想,串聯起這些宏大主題的,卻是一群普通人的奮鬥和抉擇。

老實說,想介紹這遊戲有多優秀,其實不太容易,為此我還聯系上了【山河旅探】的制作人陳振,和他聊了一些創作心得。所以下面,我會結合自己的理解以及制作人的講述,盡可能多地向你們展示【山河旅探】的魅力。

01

「山河」

首先,我為什麽要誇【山河旅探】的劇情?

這是一款邏輯至上的本格派推理遊戲,兩位主角是青年偵探沈仲平胡助手阿福,經典的「福爾摩斯+華生」套路。故事的時間線則發生在20世紀初的清朝末年,列強入侵、時局動蕩,不安的狼煙在東方大陸上升騰,天地為熔爐,萬物為薪炭,血淚並煎於其中。在大多數人的印象中,那應該是一個愚昧、壓抑、悲哀的年代,而改變歷史的風雲人物,多數尚未在舞台中登場。

但真實情況,可能沒這麽黑暗糟糕,【山河旅探】首先想打破的就是人們的刻板印象。晚清被列強欺辱是不爭的事實,但那個時代更重要的主軸,其實是舊與新的碰撞,思想和科學的變革 。遊戲最讓人大開眼界的,就是它生動刻畫了現代文明從西方傳入中國後,是如何改變了普通老百姓的日常生活的。

先說一個不算冷的冷知識,艾薩克·牛頓和康熙生活在同一時代,而且牛頓比康熙年長12歲,去世時間也更晚。愛因史坦在1905年的論文中首次提出狹義相對論,當時中國正處於光緒年間,真正的掌權者是慈禧。

所以在【山河旅探】中,你首先能感受到的,是一種基於真實歷史的「魔幻感」,或者說強烈的時代割裂感。 白發滄桑的老童生滿口之乎者也,還在期待實際上已經被廢除的科舉考試;人們住在缺少色彩的木制和磚瓦房內,處理政府公務,只能去衙門擊鼓鳴冤,等待官老爺升堂審案。兩千年的封建制度,仍然是社會執行的基本法則。

但同時你又能看到,留著辮子的年輕秀才,沈迷於偵探和科幻小說,崇拜福爾摩斯的宿敵莫裏亞蒂教授,只不過當時這位反派的譯名還是「莫禮泰」;碼頭邊上的國營鋼鐵廠,蒸汽帶動齒輪24小時運轉,實驗室裏擺滿了用於研發新生產線的化學試劑;最早開辟外國租界的上海,早已遍布霓虹燈牌和公共電車;更別提遊戲中還有大量場景,直接就發生在英國倫敦。

為了更好地表現清末民初的時代風貌,或者說提升劇情沈浸感,制作組考察了海量的史料後,將許多有趣、看似魔幻、但實際是真實的歷史碎片,巧妙地埋進了遊戲世界中。

比如遊戲第一章,你就能在推理小說家的書桌上,找到一本名叫【月球殖民地小說】的科幻書。乍一看是玩梗,但在晚清確有其事。【月球殖民地小說】以章回體的形式,在一本叫【繡像小說】的半月刊上連載,講的是主角乘坐氣球飄洋過海尋找妻兒,期間還偶遇到月球人,最終全家移民月球的離奇故事。 它似乎象征著清朝百姓們的集體願望:飛翔,並反思了「地球和太陽系其他天體間的關系」。

這本小說共印刷了13萬字,作者姓名標示荒江釣魚叟,但其身份至今成謎

又比如,【福爾摩斯】系列早在1896年就已經被引入中國,受到了當時文人們的熱烈歡迎。不過,早期的譯本習慣把外國人的名字本土化,除了前面提到莫裏亞蒂被譯為「莫禮泰」,作者柯南·道爾的名字也被轉譯成「陶高能」。

順著這個思路你會發現,【山河旅探】將第一案設計為「推理小說家之死」,也與時代背景息息相關。當時的轉譯家,非常重視書中反映出的中外制度的差距 ,在國外由於偵探和律師的存在,在給嫌疑人定罪之前,需要進行邏輯嚴密的推理,和足以蓋棺定論的證據收集。而當時中國的審訊制度,主打一個「官大一級壓死人」。 文人們推廣偵探小說,其實也希望借此推廣基於事實和邏輯的法治精神,利用通俗小說的傳播改造社會。

星爺【九品芝麻官】的原型就是遊戲中提到的楊乃武與小白菜案。但它其實是王晶指導的另一部電影【滿清十大酷刑】的姊妹篇,兩部電影有點像【東成西就】和【東邪西毒】的關系。

中國近代文學家林紓先生在偵探小說【神樞鬼藏錄】中作序言,向轉譯家們致敬。他寫道:中國之鞫獄所以遠遜於歐西者,弊不在於貪黷而濫刑,求民隱於三木之下,弊在無律師為之辯護,無包探為之偵。

現在看來,這可能是一種過於樂觀的想法。但在當時,確實是有誌之士為了救國救民,努力嘗試過的方法之一。梁啟超曾在1902年,創辦了一本專門登載通俗小說的雜誌【新小說】,他在創刊詞中寫道,「小說乃文學之最上乘者,欲新一國之民,不可不先新一國之小說」;我前面提到的科幻雜誌【繡像小說】,創刊號中提到的編輯理念也主打一個「化民」,意在使人民群眾脫離愚昧走向清醒的境地,進而推動社會的改革。

當然,除了提出精神主旨,遊戲序章的劇情,也透過多名NPC的眾生相,表現了科舉制度廢除後,舊社會文化人的生存狀況。有長袖善舞、善於經營之人,借用他人的創意把自己包裝成了文化大拿,受世人膜拜;但更多者郁郁寡歡,或自暴自棄染上鴉片癮,或抱殘守缺,仍幻想著那一去不復返的科舉放榜。

以上,僅僅只是我從遊戲序章中提煉出的一部份內容。 而縱觀整個【山河旅探】,這樣的例子數不勝數,每起案件背後,都對應著中國社會在某個方面的變遷。 比如第三章的漢陽鐵廠案,就從科技、經商、外交等多重角度,用密密麻麻的細節編織出一個可信度極高的故事,來描繪近代中國工業化的艱難探索。

貫穿始終,將一切聯系在一起的,是一道名為「理想主義」的白月光。不同性別、年齡、階級、職業的普通人,為了遙不可及的理想前赴後繼,像是黑暗中的飛蛾,撲向唯一的火光,即使自身灰飛煙滅。

可貴的是,這份理想主義並非是虛無縹緲,僅僅用於煽情的虛構橋段。遊戲中的重要NPC,每一位均有歷史原型。第一章的女編輯呂碧城,脫胎於真實歷史中一位叫呂碧城的女性,她是中國的近現代女子教育的先驅,也是中國最早的女性新聞編輯之一;

男二號阿福作為發明家,遊戲中提到他的父親在爆炸中去世。這個人物的原型,則是在中國引前進演化工和造船技術的先驅人物徐建寅。他在研發無煙火藥的過程中殉職,是中國近代犧牲在科研崗位上的第一位科學家。

再加上遊戲表面上采用了章節制敘事,每個案件看似完全獨立,但均在細節處埋藏了大量的主線線索,使得每個故事間的聯系其實極為緊密。遊戲伊始,玩家還以為自己只是一個普通的偵探,但玩到後期,才發現從始至終,每個人都被裹挾在一個名叫「時代」的巨大漩渦中。

所以某種程度上,【山河旅探】的主角並非偵探沈仲平胡助手阿福,它說的是一個時代所有的理想者,如何在封建余孽、勾心鬥角、外部迫害中夾縫生存,竭力把理想具現化,改造山河的故事。 無法解釋這種力量來自何方,但它真誠地打動了所有玩家。

劇透就到此為止,不過是【山河旅探】初期就能體驗到的內容,遊戲完整的劇情,遠比我目前講述的要豐富精彩得多,留給各位自己體驗吧。


02

「旅人」

我一直喜歡公路電影,近幾年的奧斯卡最佳影片中我最愛【綠皮書】,也反反復復把寧浩的【心花路放】看了許多遍,就連大翻車的【唐人街探案3】,我在電影院看得也挺開心。這種偏好,也是我推薦【山河旅探】的原因之一。

遊戲名中的「旅」,正是指公路電影式的敘事結構。 玩家跟隨主角駕著一葉扁舟沿長江而下 ,每個案件都在不同的地方發生,從湖南鄉村,到武漢、揚州、上海、英國倫敦...漫步在古色古香的田園風光,蒸汽龐克感的鋼鐵工廠,繁花似錦的現代都市,時刻讓人感受到劇烈的時代變遷,以及美學意義上的「山河」感。

制作人陳振告訴我,遊戲美術風格的主要靈感,來自於故宮館藏的宮廷畫卷,比如【乾隆南巡圖】【崇慶皇太後八旬萬壽圖】等。他們覺得,除了時代背景契合,這種畫風還特別適合用於開發橫板卷軸遊戲。

康熙南巡圖‧第七卷

當然實際制作遊戲的過程中,還需要根據現代人的審美,以及遊戲展現的需要,進行一些修改。就比如,遊戲人物采用了三頭身設計,顯得Q萌卡通化,但放在遊戲背景中其實稍顯違和。

這也是讓制作組頭疼的事情之一。在遊戲開發早期,他們繪制了許多版本的人物形象,其中就包括復古畫風的角色,確實和背景很搭,但看久了,會讓不少玩家觸發歡樂谷效應,當然最重要的是不夠可愛討喜。

因此,在舍棄一部份藝術表達後,遊戲能透過角色傳達的內容反而更多。你能同時看到Cos福爾摩斯的中國小說家、溫文爾雅的維多利亞紳士、蒸汽龐克造型的男二號,和戴紳士帽玻璃眼鏡,卻身穿馬褂長衫的男主角。這種新舊裝扮的搭配比哥布林和女精靈的純愛還怪,但在遊戲裏卻很和諧,因為它們確實都和當時的文化背景有關。

遊戲的文化考究遠不止於此,幾乎充斥在所有場景中,會讓人覺得制作團隊的知識博學到可怕。比如遊戲第三章的漢陽鐵廠案,對於當時鋼廠的樣貌,冶煉爐、蒸汽機、澆築平台外觀和機械結構的還原,甚至於那個年代完整的煉鋼手法,怎麽操作煉鋼爐,采購什麽樣的鋼材,如何用物理手段和化學試劑去除雜質,深入到骨髓和肌理,事無巨細在遊戲中落實,看完後我都能穿越回去煉鋼。

當然,倒也不是制作團隊的知識面真就那麽淵博,他們也是花費了漫長時間,咨詢專家、實地考察、翻找書卷、研究學術論文,在浩如煙海的歷史物料中尋找支撐。比如遊戲第一章的湖南鄉村,他們尋找了很多1900年代在湖南湘潭拍攝的老照片進行參考還原。


老式輪船的車鐘

如果你足夠細心,還會發現遊戲背景中的一閃而過黃鶴樓等場景,與現在的武漢黃鶴樓造型並不一致。那是因為歷史上黃鶴樓經歷了幾次的大火和重修,現在的黃鶴樓是在1985年重修的。而遊戲是根據當時年代的黃鶴樓造型進行的還原,幾乎每一個細節都考慮到了。

另外我一直沒提到的是,作為推理遊戲,【山河旅探】中還有大量對於刑偵知識的利用和科普。在這方面,他們還請教了一位在北京市有20多年工作經驗的資深法醫,玩家們看到的如抵抗傷、試探傷,以及海量的屍體鑒定技術,都是法醫提供的建議和參考——我非常懷疑這位法醫同時也成為了遊戲中仵作老奶奶的原型。

陳振還告訴我,其實團隊裏有一位策劃,是北京大學歷史系畢業生,主要工作就是收集和監修歷史資料,再由其他人進行資料的選取和有趣的呈現。

所有努力化成的結果是,遊玩【山河旅探】的過程,仿佛也經歷了一場穿越時空的旅行,將歷史的厚重、苦難、快樂和思考,用遊戲的方式傳遞了下去。

03

「偵探」

你應該註意到了,碼了快5000字之後,我現在才開始聊遊戲的玩法。一方面,是因為遊戲系統確實比較接近【逆轉裁判】,主要流程就是搜集線索,推理演繹,然後進入法庭對峙。可另一方面,即使你和我一樣是【逆轉裁判】老玩家,【山河旅探】仍能帶給你許多驚喜,以至於介紹遊戲玩法,實質上會造成劇透。

但終歸是要聊的,就從遊戲的「逆轉味」開始吧。 至於什麽是「逆轉味」,我在BB姬之前的文章中就分析過。 一句話概括,就是我認為【逆轉裁判】其實是個搞笑遊戲,主打一手「幽默推理」。

陳振對我說,由於缺乏電子遊戲的制作經驗,【山河旅探】計畫剛開始的定位,確實是學習【逆轉裁判】。比如把文字遊戲做出打擊感,節奏非常帶勁,最終能給玩家帶來面對面幹翻對手的成就感。

這是【山河旅探】刻意模仿的部份,遊戲每進入一個環節,都會「啪啪啪啪」排出四個大字。BGM的使用也是如此,當案件發生任何形式的轉折,BGM的音量和節奏都會隨之變化。尤其是當你指認出真兇,BGM會隨著人物特寫的出現瞬間停頓,同時對方臉上仿佛挨了一發末日鐵拳,玩家這一刻的爽感不亞於在【黑魂】裏幹掉一個糞Boss。

不過制作組也認為,【逆轉裁判】有他們學不來的東西,那便是招牌的幽默推理,畢竟【山河旅探】基於真實的歷史,而且主基調比較沈重。因此從主線第三章開始,其實遊戲的「逆轉味」就沒有很濃了,更多是它自己的風格。

但為了調劑玩家在漫長遊戲過程中的情緒變化,和增加遊戲直播時的節目效果,制作組還是刻意加入了一些帶梗的內容,比如指認嫌疑犯的時候,候選人甚至包括貓、狗和龍王等非人類生物。

值得一提的是,這些設計並不僅僅用於搞笑,在遊戲後期某些案子中,還真能和主線劇情扣上,具體我就不給大家劇透了。

(當然,不是這個)

然後,【山河旅探】的玩法備受好評的另一原因,在於不斷變化的遊戲系統。 在大的搜證→推理的玩法框架下,每個章節的高潮部份,都會加入獨特的玩法環節。比如第三案精彩激烈的即時邏輯辯論;

這裏我忘螢幕擷取了,用了逍遙散人的

第四案中特別考驗記憶力和細心程度的群體證言;

第五案中,透過反向推理還原殺人機關的詭計推演等等。

這些截然不同的玩法,也讓玩家的情緒在熱血、迷惑、抓狂、憤怒、狂喜之間不停地跳躍,非常有趣,是十分甚至九分的新鮮體驗。

在任天堂的遊戲哲學中,總是先設計好核心玩法,再圍繞玩法寫劇本和設計演出。而【山河旅探】的遊戲設計思路,在我看來有點「反向任天堂」的味道。陳振告訴我,他們更多想要講述的,還是遊戲本身的劇情,於是在遊玩系統上, 反而是讓玩法服務於敘事。為了凸顯某個情節,為其挑選最合適的玩法,這樣一來就變成了,每個章節故事講到最高潮的時候,都是用不同的玩法進行呈現。

最後第三點,我認為真正讓【山河旅探】從同型別遊戲中脫穎而出的,是它能夠把推理玩法,和主線劇情,以及想要表達的精神內涵完美融合。給我的感覺,就像是一支足球隊11個人,在場上共用同一個超級大腦。

盡量不劇透,還是以第三章的漢陽鐵廠案為例吧。我在前面提到,可以學到很多20世紀初的冶鋼手藝和工業模式,而 這些龐雜的資料絕不僅僅用於敘事,在玩法層面,本章案件的核心詭計,也和冶鋼技術密切相關。

比如對於魯米諾試劑的使用,在【山河旅探】中,制作組使用了反常規的設計。在絕大多數推理遊戲和偵探小說中,魯米諾都用於檢驗犯罪現場肉眼無法察覺的血跡。它的化學原理,是和血液中的鐵離子反應,轉變成激發態胺基鄰苯二甲酸,散發出較強的熒光。

而在專門生產鋼鐵的漢陽鐵廠,用魯米諾檢驗血跡的方法卻是失效的。玩家必須反其道而行,不用魯米諾驗血,反而用它檢驗兇手身上的鐵,反向推理兇手的作案過程,才能在看似毫無邏輯漏洞的庭審中,找到突破口。最終,讓本案的故事舞台、犯罪詭計,以及所有角色的行為動機,完美地契合成了一個整體。

使得遊戲的結構極美,就像中國古建築中的榫卯,簡潔對稱,環環相連,方寸之間展現了多種智慧的融合。

這種美,又豈是一篇文章能完整解析的呢?所以,我仍然推薦你們親自體驗遊戲。

04

「遊戲之外」

【山河旅探】從立項到遊戲發售,共計耗時3年。陳振表示,3年時間遠遠超出了他們的預期,原本的計劃只需要2年時間,因為缺少經驗走了不少彎路。但我倒是覺得,在遊戲大作動輒8年磨一劍還能翻車爛尾的時代,一個新人團隊用3年時間做出這樣規模和水平的作品,已經實屬高效。

不過,當我們把目光轉向遊戲背後的開發團隊奧秘之家,一切又顯得意料之外情理之中。尤其是,如果你喜歡密室逃脫,很可能對奧秘之家這個名字不會陌生。

奧秘之家成立於2012年,做過40多款線下密室逃脫遊戲,是國內最早的密室逃脫品牌。2017年左右,他們開始覺得團隊的興趣愛好其實更偏向內容設計,便逐漸地往線上轉型。在開發電子遊戲之前,他們主要的產品是互動解密書,最具代表性的,就是與故宮合作的【謎宮·如意琳瑯圖籍】。彼時結識的人脈,也在開發【山河旅探】的時候派上了用場。

可能是看好奧秘之家的內容創作能力,2019年,米哈遊第一次投資奧秘之家,占股15%,後來又增持了8.5%的股份,成為奧秘之家的第一大股東。陳振告訴我,除了興趣使然和戰略考量,他們也是因為得到了大偉哥的鼓勵,才開始制作遊戲計畫。

盡管有相當多的內容設計經驗,但電子遊戲的演出方式和實體媒介截然不同,對於奧秘之家,開發【山河旅探】也完全是從零開始摸索的過程。所以遊戲不可避免地也有很多缺點,尤其是部份詭計的設計,明顯參考了許多經典作品,盡管難得我掉了半斤頭發,但在真正資深的推理迷眼中卻有明顯的既視感。

但換位思考,好在【山河旅探】不是完美的,未來的作品便仍有最佳化的空間。 目前奧秘之家已經規劃了3個DLC的開發計劃,也希望透過DLC彌補一些遊戲本體中的遺憾。 就比如,他們希望DLC中的詭計設計能擺脫經典作品的影子,更具原創性,也做得更有意思一些。

另一方面,DLC的故事不用受制於主線劇情,每個案件的曲折性、懸念感可以做得更足,在創作上進一步放飛自我。

我不知道這是畫大餅,還是他們確實已經想好了下一步。但我相信包括我在內,每一位通關遊戲的玩家,都能真實地感受到主創者們投射在遊戲中的嘔心瀝血,並在自己心裏留下難以忘懷的烙印,就像我們看見拿劍的少年走出山洞俯瞰世界、亡命之徒在彌留之際見到最後的朝陽,這些記憶會隨著感動,伴隨我們很長時間。

-END-