很多投技沒法預判,導致挫敗感很強。同時投技演出時間也很長,鏡頭轉換振幅也很大,很快就審美疲勞,完全成為了一種懲罰式體驗。為什麽虎全家+寅虎+大頭娃娃都被大部份人認為設計好,因為他們的招式一板一眼,可以隨著戰鬥的過程不斷進步,最終對每一招應對自如。這種提升的成就感也是類魂快樂的源泉。
而面對無法預判的投技,就很難體會到這種快樂。(當然寅虎也有不適的隱身投機)特別巨型糞怪妙音,不說起手動作了,根本是沒有動作。音遊+躲圈圈+巨型糞怪,評價為國內遊戲市場多年網遊手遊不良設計品味的遺毒。PS:這裏的糞怪指的是首次修補程式修正前,因技能設計無聊,全程只能修腳,手柄視野狹隘,Boss血量過厚。造成的長時間不良體驗。並非吐槽難度過高。
我在這說個暴論,遊科真正的殺手鐧式獨一檔能力不是美術,是他找到了一個極為完美的難度平衡點。一個破圈的賣出快2000萬份,高難度動作遊戲,十來天的通關率14%,是個常玩單機遊戲的玩家都知道這意味著什麽,這只說明了,遊科把主線必打的boss難度設計的十分合理,既沒有乏味到無聊扔了不想玩,也沒有難度高到推不動放棄,這份功力比宮崎老賊還要高!
我一向認為,遊戲最難設計的就是這個難度,太簡單玩家玩兩把就覺得無聊放棄,代表就是無雙系列現在半死不活,太難就只能成為部份玩家心頭好,如仁王,魂,只有難度恰好,每次都讓玩家覺得我下次說不定能過,才能牢牢把玩家吸引住。
黑神話這點做得極好,很多boss都是我快死它也快死,最後的緊張感真爽。所以,想找類似的替代品還真難,目前來說對我而言也就法環本體有這種感覺,前期難度控制 得剛剛好,中期略微有點失控,後期不推特別的幾個boss還行。
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