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用品質說話,【燕雲十六聲】推出雙端測試,大的真的要來了!

2024-09-01遊戲

在三測結束的近兩月後,已經宣布推遲公測的【燕雲十六聲】終於在8月28日迎來了新一輪的刪檔測試。和往常的內容測試不同,這次臨時推出的四測主要聚焦於「移動端」的首秀和大量的最佳化內容上。

不難看出,耿直的制作組沒有打算用小作文來糊弄玩家,而是直接用實際品質說話,來打消玩家們對最佳化和多端互通的重重顧慮。

雙端齊頭並進,品控和技術線上

也許有不少玩家曾發出過這樣的疑問:「遊戲為何遲遲沒能實作多端互通,難道真的是為了規避競爭對手而出的下策?」畢竟這種操作在如今的行業裏太常見了,畢竟誰也不願意和當紅大作來個硬碰硬。

但對【燕雲十六聲】而言,我想情況還是有些特殊的。

畢竟該作自從立項開始,其開發策略便是上限和下限齊頭並進。上限,即是對遊戲品質的追求;而下限,體現的則是制作組獨特的情懷——讓【燕雲十六聲】,成為「所有人的武俠」。

然而,再豐厚的雄心也不過是一個開始。在之前的三測中,我們共睹了【燕雲十六聲】在PC端展現的品質優勢。遊戲實作了真正意義上的無縫大地圖,並在裏面放入了堪稱恐怖的內容量。

玩家可以不受線性任務的約束,在地圖間飛檐走壁、自由探索,無論是點穴奇術還是門派武功,全都可在過程中自行尋找。這些內容要想在移動端一一實作,絕不只是移植那麽簡單。無論是保證遊戲體驗的必要最佳化,還是多端的針對性適配,所需的工作量都遠非尋常人所能想象的。

而經過這幾天的市場驗證,移動端的畫面表現力優秀,發熱情況也相對控制得不錯,可謂品控和技術都線上了。

實作武俠的野望

其實在【燕雲十六聲】四測公布之前,制作組就曾連發多篇日誌向玩家公布最佳化進度。在他們看來,所謂的「最佳化」,自然是要在移動端上實作不亞於PC端品質的遊戲體驗。

關於這一點,相信正在參與四測的玩家已經有了最基本的感受:上到鱗次櫛比的建築群,下到精細的雕欄畫柱、花花草草和隨處可見的路人,PC端上面有的每個細節,移動端同樣不逞多讓。

有了優秀畫質所打下的這份基礎,剩下的便是發揮創意填充內容的過程了,我們作為玩家正親眼見證著,制作組最初許下的那份關於「武俠的野望」,的確正在逐漸實作,並不是一張虛無縹緲的空頭支票。

正所謂天道酬勤,【燕雲十六聲】之所以能從亮相至今一直站在舞台的焦點,我認為靠的正是制作組那份敢於夜以繼日、打磨深挖的幹勁,以及不搞那些亂七八糟的行銷操作,靠著不斷打磨品質而帶給玩家們好遊戲的壯誌雄心。

結語

有了這種值得稱道的開發態度,我相信待到【燕雲十六聲】正式公測的那一天,它一定會在PC、主機和移動端平台大放異彩,讓全世界的玩家透過它領略到中國武俠的獨有魅力。