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當你做出最好的動作系統後又失去了自信

2024-08-20遊戲

硬核動作遊戲的永恒困境。

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直到今年,我依然會偶爾感到慶幸,當初我沒有再次被【仁王2】的開頭勸退,得以盡情享受了這麽個非常優秀的動作遊戲。從我逐漸領會核心系統的那一刻起,上百小時的體驗便沒有了一刻垃圾時間,非常充實而精彩。

這裏就不具體介紹一款4年前發售的遊戲是怎樣的了,簡單結論概括的話:【仁王2】的動作戰鬥系統極其深邃,且有足夠的內容量來對應玩家的成長,每當你對新技巧其略通一二,就會發現遊戲的體驗被推向了嶄新的領域。

在這之前,我最喜歡的ACT就是鬼泣系列,系統自然也博大精深。但【鬼泣5】最大的問題是,一旦對遊戲的理解和操作水平突破一定閾值,那麽大家的最終歸宿都是在練習場裏打沙包,這是遊戲本身的關卡內容過於孱弱所導致的。

【仁王2】則沒這個問題,從一周目到N周目,從普透過關到終盤刷刷,它的挑戰性、互動感、策略、意識和操作,甚至戰利品報酬,都能維持在一個很高的心理水平,這種綜合體驗紮實到可怕。

更別說忍者組為十多種武器各自制定了一套互相獨立而的體系,換一把武器就和怪獵裏的感覺差不多,基本上是個新遊戲。不誇張地說,【仁王2】積累的戰鬥機制拆解出來,足夠做3個正經的ACT大作還有余。

但你應該也會註意到,我在開頭說的是「沒有再次被勸退」,這說明曾經勸退過。把這麽龐雜的系統和內容放到一個遊戲裏的最大代價就是,初期門檻很高。新手一上來就被龐雜的概念和系統驚呆了,光是理解武器的三段架勢和殘心已經十分費勁,同時還被灌輸魂核、常世、守護靈、妖怪技、忍術、陰陽術、妖反等概念,稍微加一些技能點,又會出現一些諸如「紫電」「流轉」之類看不明白也不知道有啥用的招式。

雪上加霜的是,遊戲初期你就得面對一整套RPG裝備式的詞條、套裝、飾品和負重體系,且毫無學習梯度,上來就是一堆套裝效果,開啟人物界面,密密麻麻的資訊看得腦仁疼,根本不知道每行字有什麽作用。而遊戲前期又會給人是「魂遊」的錯覺,容錯非常低,玩家很快就會在挫敗與資訊過載的壓力下放棄。

很多【仁王2】愛好者都會有的心路歷程

我第一次玩【仁王2】,基本和網上的批評之聲一樣,覺得根本沒法玩,開頭屬於反人類級。但在之後的兩年裏,我不斷看到有人提起「仁王2是這些年最好玩的動作刷子遊戲」,忍不住又下了回來,就此欲罷不能,仁王系列一躍成為我最想玩到續作的遊戲。

仁王就此沒了續作。

2

對於很多遺老來說,即便忍者組只是維持【仁王2】的動作系統,搞點微創新,做個換皮的3代出來,恐怕也是拍手叫好的。但【仁王3】杳無音信,在這4年裏,忍者組代工了一款【最終幻想:起源】IP衍生作,做了一款三國題材的【臥龍:蒼天隕落】,以及今年3月發售的最重量級的產品:【浪人崛起】。在2024的光榮中期經營計劃中,【浪人崛起】被賦予了「旨在挑戰3A級遊戲的標準,並期望能夠超越【仁王】系列」的定位。

上周,光榮釋出了Q1的財報,沒有提及【浪人崛起】。外界猜測遊戲的銷量應該很不樂觀,「或許連百萬都不到」。

【最終幻想:起源】我還沒玩,因為比較辣眼睛,但戰鬥風評很好,一直想補一下。到了【臥龍】,戰鬥開始拉胯了,流程雖說感覺還行,「也不是不能玩」,但通關之後索然無味,沒有任何記憶點。

忍者組在這一作的戰鬥上做了極致的簡化,玩起來和近幾年流行的「訓狗魂遊」差不多。訓狗的意思是,整個戰鬥系統都圍繞「精準按下某個鍵來格擋/拆招」,但又不似【只狼】那麽渾然天成,所以玩的過程像訓狗——玩家是狗,全程被Boss訓,這個教你12345,下一個教你21578,訓到通關就結束了,再也不想撿起來。

這位網友總結也很到位

也是從這一作開始,能看到忍者組對他們自家這套動作的強烈不自信,猶疑而搖擺。【仁王2】是一座豐碑,也像一副枷鎖,可玩性和內容遠勝1代,銷量卻大不如前。雖然在核心玩家群中有口皆碑,但路人緣全無,評價兩極分化。到了【臥龍】,系統簡化到近乎單調,口碑一般,被外界當成小成本作品,賺個奶粉錢,但得益於多平台策略,銷量並不差。

【臥龍】賺到的奶粉錢是養誰的?自然是後面的【浪人崛起】。作為忍者組首款開放世界動作遊戲,跟遊戲裏的時代背景——明治維新不謀而合,承載著全部的改革希望。在這一作裏,忍者組又把【臥龍】刪掉的那些仁王系統加回來了,左改右改,結合了兩個系列的招牌特色,融合成了「流派-閃刃-石火」的新三板斧系統,原型分別來自【仁王】裏的架勢和殘心,以及【臥龍】裏的化解。

忍者組確實在很認真地打造這套動作系統,且到了中後期,也愈發能感覺到這套系統的樂趣深度,爽快、操作、策略、挑戰兼具。但問題在於,在大概前10個小時的第一大章流程裏,人們很難感受到這一切,此時【浪人崛起】的體驗,更像是一款劣化版的【對馬島之鬼】。

是的,同為日本古代開放世界,戰鬥同樣強調瞬時格擋的高收益,同樣對不同兵種做出了幾種克制架勢。只是,浪人的畫面則明顯要比對馬島差一截,切換不同架勢的收益也很模糊,稍不註意就空精罰站,在足夠熟悉之前,整個戰鬥都非常「卡手」。

【對馬島之鬼】有著非常符合心流的體驗曲線,玩家在前期很快就能體會到挑戰和爽快兼具的戰鬥體驗。但在【浪人崛起】裏,這種曲線是不存在的,前期基本上只有石火訓狗。由於容錯很低,進階系統的精妙,此時基本上無暇顧及。

直到後期,當流派build成型,且玩家有主觀意願去研究各種細碎的判定與效果後,戰鬥才會變得好玩起來。比如忍者流派可以用飯剛落來對動搖狀態的敵人使出投技,操作性和爽快度拉滿,比普通的處決帥多了。如何打出內容異常,如何控精,如何壓制,如何利用紫電烈風的特性,如何銜接戰技、如何打的流暢瀟灑,遊戲都提供了足夠玩味的空間來給玩家施展。雖然深度還遠不及【仁王2】,但搭配一定的終盤內容,還是能樂此不疲挑戰一陣的。

實際上從上面的Meta評分也能看出【浪人崛起】的境遇, 玩家的綜合評分遠高於媒體評分,這種情況在大作上是很少見的 。媒體評測者大多數沒余力研究後期內容,以一個開放世界動作遊戲來說,前期的缺點一覽無余,給低分也正常。忍者組這幾年的遊戲一貫也有口碑翻案的傳統,目前【浪人崛起】還是索尼獨占遊戲,如果獨占期過後全平台發行,或許借助玩家好評還有扭轉頹勢的可能,只是像光榮財報裏「大成」,恐怕已無緣實作。

3

之前跟朋友聊過一個看法,如果忍者組就維持【仁王2】這套系統不動搖,別老想著大刪大改。雖然確實難於上手了一些,但堅持幾款產品出來後,是不是也有可能像【怪物獵人】或者【鬼泣】,完成對使用者的教育,從而進入自己的市場舒適區呢?

市場沒有如果,這是我感覺最可惜的一點。我姑且還算個對【仁王2】比較熟的玩家,但每次玩忍者組的新遊戲,依然要花不小的時間成本來磨合新的系統,這些系統大多由仁王2縮水改造而來,但又有不小的區別,已有遊戲經驗無法直接套用。最要命的是,花了半天功夫學習,最後也沒【仁王2】好玩,一切新作都是閹割版,都是可悲的下位平替。

我想,如果Capcom覺得【怪物獵人】上手門檻太高了,不自信了,出了兩代後就開始不斷大刀闊斧地閹割系統,東一榔頭西一棒槌,那麽【怪物獵人】絕對不會有如今的生態圈。即便是最平易近人的【怪物獵人:崛起】對新人依然有很高的上手門檻,但沒關系,這個系列積累下來的玩法傳承,以及自發的社群文化,會讓新人很容易找到樂趣的方向。

如果Capcom做完【鬼泣4】,覺得新人怎麽只會用咿呀劍法呢?這動作系統也太復雜了吧只有老手能享受,隨之也變得不自信,那麽絕不會有【鬼泣5】的空前繁榮——5代的銷量今年已達800萬,幾乎等同於前4代之和。

事實上【鬼泣5】的系統復雜度有增無減,新人和老手的差距更大,但也正是到了【鬼泣5】,系列的核心機制終於完成了使用者教育,開始具備破圈效應。所以盡管復雜,盡管操作難度很高,盡管新手壓根不會玩,但借助各種社群傳播,【鬼泣5】在路人和忠粉的心目中,都成了公認的「動作系統最牛逼的那一檔遊戲」。

然而,同樣有大批優秀動作遊戲資產傍身的忍者組,搖擺不定,試圖抓住每個群體,最終哪個也沒抓住,只剩下一批忠粉。

看上去,這是一系列決策失誤造成的結果,但也不全是。想不想堅持特色是一回事,有沒有能力堅持是另一回事。結合忍者組遊戲的一貫特點來看,這一切是有必然性的,你可以認為忍者組沒有堅持的本錢。

忍者組的遊戲好玩歸好玩,但一直以來就存在兩個根深蒂固的問題。

問題之一,是機制反直覺,不直觀。

無論是舊時代的【忍者龍劍傳2】,還是新一代的【仁王2】,忍者組都喜歡在裏面自創大量的機制,這是一種鮮明的傳統日式遊戲遺風,是一種來自玩弄規則本身的樂趣,已經很少在現代大作中看到。所謂的「自創機制」,是指遊戲通常有一套獨特的機制,與戰鬥和成長環環相扣,想要獲得正常的樂趣,就得把這種規則吃透。通常這種規則並不直觀,也不常見,它「只為這個遊戲而生」,熟悉了之後,有種掌握系統的愉悅感,不熟悉就舉步維艱。如果拿日式RPG來舉例的話,【異度之刃2】裏的「素質四連」和「攢球打球」就是最典型的例子。弄明白這整個戰鬥機制很不容易,一旦吃透,每場戰鬥都精彩絕倫,如果沒搞懂,整個流程都味同嚼蠟。

從忍者組的代表作——【忍者龍劍傳2】開始,便有很多自創機制。比如遊戲裏的戰鬥節奏很快,雜兵如同瘋狗,攻擊欲望很高,為了減少受傷,遊戲鼓勵玩家在戰鬥中全程按著防禦鍵不放。

按著防禦鍵怎麽移動呢?遊戲為了實作高速的戰鬥攻防節奏,讓玩家在防禦狀態下也能高速移動,提供了「裏風」,其實就是「按著防禦鍵推方向」,主角會保持防禦狀態滑步一段距離。但滑步是有後搖的,動起來也不太流暢,所以遊戲又提供了一個動作叫「風驅」,操作是「攻擊和跳躍鍵一起按」,效果是朝最近的敵人跳去,可以取消裏風的後搖,還能追加操作「踩頭」和落地衍生。

所以,一個有經驗的忍龍玩家,在戰鬥中是沒有「跑動」這種常規移動概念的,只有不斷地「裏風+風驅」,熟練地在各種敵人之間閃轉騰挪——在習慣了這個操作並加以熟練後。

再比如,【忍者龍劍傳2】的敵人死亡後會掉魂,魂有貨幣和回能等各種作用。這一點和很多ACT都一樣。但反直覺的是,要想玩的好,你不能像鬼泣等遊戲那樣直接吃魂,而是得「留魂」。因為魂是一種戰鬥資源,當你想放出二段蓄力大招(UT)的時候,如果場內有魂,就會把魂吸過來瞬間完成蓄力,高難度戰鬥中非常有用。按著防禦鍵不放就能讓魂留在場地上而不吸收(這也是遊戲鼓勵全程防禦的一個原因)。

在這個基礎上,為了讓戰鬥更加順暢,遊戲還提供了「落地吸魂」。方法是在落地前的一瞬間衍生蓄力,那麽會直接略過蓄力前搖,光速吸魂蓄滿UT。

短短的一段戰鬥包含了很多基礎理解,最後就是進階版的落地吸魂UT

就這樣,花了好幾段文字,數百字,引入多個名詞概念,才能解釋清楚「正確的移動和出招機制」,而這只是最入門的技巧而已,還沒說斷肢之類的系統。當然,你自然可以什麽技巧都不管,也能樸實地走路,樸實地平A,樸實地等待3秒蓄力。但整個過程一定如狗啃泥一般難看而乏味,還會時不時被系統提示「下忍難度太高,要不要試試忍犬?」

當然,如果掌握並練習了這一套操作方式,忍龍系列能提供前無古人,也後無來者的爽快戰鬥體驗,生存壓力、戰鬥樂趣、爽快感的綜合體驗是獨一份的,興奮鏈條近乎完美,但現代已經沒有這種遊戲生存的土壤了。

忍者組後來做【仁王】系列,從忍龍的積累裏繼承了很多,包括手感、武器模組、招式設計等等。開頭說【仁王2】的動作資產近乎奢侈,拆出來能做三個遊戲,也有賴於忍龍打下的底子。

然後忍者組又打造出了另一套同樣非常好玩,也依然非常反直覺的動作系統。

我之前關註過一個魂系列主播,在打完法環後青黃不接的日子裏,他受觀眾推薦去玩了【仁王2】,整個過程形同災難。他把【仁王2】玩成了典型的 魂系「回合制ACT」:你拍一,我拍一,躲開敵人的攻擊,打幾下,精力不夠了就二人轉慢慢等恢復。通關完說垃圾遊戲不好玩。

這是【仁王2】最反直覺的地方,看上去是個魂遊,其實一點也不魂,而是一個極度鼓勵進攻的快節奏遊戲。玩家要透過殘心、流轉等各種方式回精,控制怪物的精力,從而讓自己有源源不斷的行動能力,熟練的玩家透過操作和資源分配,基本上全程可以壓著敵人輸出,爽快感不比忍龍和鬼泣差。

這位主播直到通關也沒怎麽用過殘心,這是遊戲中最核心的回精手段。對於不會回精的玩家來說,空精就罰站的【仁王2】顯然還沒法環打起來順暢。

但也不能怪主播玩不懂,【仁王2】確實一上來太像魂了,而熟練套用殘心需要不低的練習成本——事實上遊戲裏所有「能給你核心樂趣」的技巧,都需要比較高的練習與理解成本。

那麽,【鬼泣5】也是個很吃練習的遊戲,理解起來也同樣不容易。為何【鬼泣5】動作系統的博大精深廣受敬仰,【仁王2】卻毀譽參半?

4

這就涉及到 忍者組的第二個核心問題,戰鬥的視覺資訊一塌糊塗。

在鬼泣這樣的遊戲裏,無論戰鬥系統怎樣復雜,有一個核心準則是淺顯易懂的:當一個高手水平越高,那麽他打得就越好看。對於所有的小白玩家甚至是雲玩家,都能輕易看出來,大神秀的連段,那是打得真高級,賞心悅目,最多只是自己不知道是怎樣實作的。

忍者組的最大問題是,小白路人看不出戰鬥的好壞。

不僅路人看不出,實際上玩了十來個小時的新玩家,給他一段高手視訊,除了能看出血條掉得快,也多半看不出技巧和操作好在哪,甚至看不懂在做什麽。

之所以會有這個問題,一方面是以【仁王2】為代表的忍者組遊戲都比較光汙染,打起來紅橙黃綠各種特效亂糟糟,視覺效果比較低階,也阻礙了動作本身的清晰表達。

另一方面,還是和忍者組的遊戲機制有關。這個問題在【忍龍2】的時代其實已經出現了,當然【忍龍2】的戰鬥視覺效果並不差,在當前看來也非常出色,清晰而有序,速度感非常有張力,和【仁王2】的一團光效不是一個水平。但即便這樣,【忍龍2】依然不是一個容易「看」出好壞的遊戲。

就拿【忍龍2】裏高手比較喜歡的「菜刀流」來說,全程不用蓄力大招和忍術,透過合理的控場、走位和斷肢,來打出賞心悅目的戰鬥。由於超忍難度生存壓力極大,到處都是爆炸飛鏢,生存機會往往只在斷肢處決那一瞬間的無敵判定中,因此操作和理解的要求都很高。但對於路人來說,看到這類高手戰鬥,除了覺得「確實很流暢刺激」,其實也感知不到什麽別的有效資訊了,只會看到爆炸飛鏢劈裏啪啦在隼龍身上爆炸,卻不怎麽掉血,只有懂的人才會知道厲害在何處。

基本上,能持續成功的經典動作遊戲,都有一些深入淺出的「表演點」。比如鬼泣能秀「皇牌空戰」,怪獵能秀Boss速殺,新手喝彩,老手滿足,皆大歡喜,系列的核心魅力也因此得以傳承。連老頭環這種動作機制簡單的ARPG,依然有無窮的空間可以秀技巧。

唯獨忍者組的遊戲,屬於秀了個寂寞,所有的厲害之處,都被隱藏在了水面下。觀賞性最佳的忍龍2,Boss速殺沒有任何意義,雜兵戰看得新手一頭霧水;【仁王2】只能勉強看看少數的人形Boss戰,一到對怪物就光汙染,內容花裏胡哨,戰場一團亂麻;到了【浪人崛起】,光汙染倒是沒了,最大的問題依然回到了「戰鬥機制」過於隱蔽的老傳統上。

【浪人崛起】中的絕大部份戰鬥動作,視覺上都是比較樸素的。比如核心招式「紫電」和「烈風」,需要你在戰鬥中切換武器和架勢,期間產生的切換動作就叫這倆名字。這兩招有著特殊的判定,但在視覺上,其實就是平平無奇的一個橫斬,沒有任何獨特之處。

烈風的動作模組就是轉身橫斬

所以,即便你頂著最大的操作壓力,使盡了一切戰鬥機制——兩把武器、6種架勢,8個戰技,紫電、烈風、閃刃、混沌、石火、處決,手柄都搓出火花了,把自己秀得飛起,其實在外圍視角看來,觀感基本上是「就這……?」,大機率還沒【對馬島之鬼】的戰鬥精彩。

B戰上最熱門的「浪人崛起精彩戰鬥」,播放量不過如此

這方面,不得不說一下【鬼泣】系列的高瞻遠矚,從初代就把「華麗度」和戰鬥機制深度繫結,並在之後的幾代裏不斷深耕最佳化。所以鬼泣盡管機制復雜,戰鬥技巧和演出效果卻很容易形成正比的關系,早年甚至有相關的民間比賽,可見其演出大有學問。最終,在社群網路和串流媒體分享時代,鬼泣成功破圈,既擴大了受眾,也為自己構築了一道堅實的護城河。

結語

以戰鬥樂趣為核心的動作遊戲是一個頗具迷惑性的品類。 看上去好像是個大眾品類,但實際做出來後,很難找到準確的受眾群體。它總會面臨兩個永恒的困境:玩法核心深了,註定拋棄大部份人群;玩法核心淺了,又會被大部份人視為無聊。雪上加霜的是,由於本身依賴於大量的練習,輕度玩家也很難透過網上的逃課方式來獲得足夠的樂趣。

實際上,動作遊戲的戲路一直不算寬廣,不然過去動作遊戲愛好者也不會有所謂的「三大ACT」(鬼泣、忍龍、戰神)的說法了。你不太會聽到「三大FPS」或者什麽「三大RPG」,因為它們根本不缺長青的成功品類,而三大動作遊戲,有一個已經死了。

但另一方面,廣義上的動作遊戲又比過去更加繁榮了,這有賴於「魂Like」流行,新的包裝方式繞開了很多設計上的痛點,算是擡了一手動作遊戲品類,但也把主流戰鬥方式推向了訓狗的怪圈中,說實話玩多了挺無聊的。我個人還是更喜歡那種可以最大化釋放玩家的主動性,有充分樂趣可玩味的動作系統。擁有這種經驗的制作組不多了,希望【浪人崛起】的失利,能讓忍者組意識到關鍵問題,找到破局的解法,而非再次陷入搖擺,那樣將是動作遊戲愛好者們的集體損失。