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電競第一股?看起來很美

2024-08-13遊戲

電競第一股?看起來很美

7月26日,由「賭王之子」何猷君擔任董事長兼聯席CEO的星競威武集團(以下簡稱星競威武)在納斯達克證券交易所掛牌上市,「中國電競第一股」,就這樣誕生了。

媒體相關報道裏,多是星競威武光鮮的一面。

財務數據是逐步提升的。據招股書顯示,星競威武集團2023年營收為8367萬美元,較上年同期的6580萬美元增長27%;毛利為720萬美元,上年同期毛利為374萬美元。

星競威武集團招股書部份截圖

冠軍數量是獨樹一幟的。據咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,截至2023年1月31日,星競威武在全球前十大電子競技賽事中贏得了19個冠軍,包括【CS:GO】、【王者榮耀國際服】、【彩虹六號】和【FIFA】,在頂級賽事中贏得的遊戲冠軍比任何其他電子競技組織都多。

凈虧損雖然在增加,但也是影響不大的。何猷君對【中國企業家】的解釋是,「不同的會計準則之間差異很大,有時候虧損擴大並不是真實作金流造成的。比如,我們要上市,因此發行了很多期權,美國通用會計準則(GAAP)會將這個部份直接寫成虧損,但實際上我們並沒有產生現金方面的打擊。如果拋開這些非現金造成的影響,星競威武的盈利空間每年都是進步的。」

財務數據先暫且按下不表,單從電競使用者最有感受的「冠軍」來說,星競威武這個「贏得了最多世界冠軍」的名號,就有些難以服眾。

弗若斯特沙利文報告

因為合並了eStar電競俱樂部,星競威武在【王者榮耀】計畫擁有兩個世界冠軍,但【王者榮耀國際服】到今年才在世界範圍上市,此前幾乎只活躍於東南亞。【彩虹六號】剛剛在國內透過審批,【FIFA】相關賽事在國內關註度並不高。

而在國內關註度最高的電競賽事「英雄聯盟聯賽」中,NIP俱樂部剛剛才結束自己第二輪0-8的戰績,還好勉強進入了季後賽。

換言之,NIP手裏的「世界冠軍」,都只有一定的圈層影響力。

如果把這個作為觀察這個「電競第一股」的切口,也許一切並沒有外界看起來的那麽光鮮。

01

看起來很美

目前,星競威武集團下擁有sStar和NIP兩大電競俱樂部,這是何猷君透過數年來的合並逐步達成的。

2018 年,何猷君創辦了 V5 電子競技俱樂部,次年,其母公司深圳威武電競公司就完成了1.2 億元 A 輪融資。2020年底,由前魔獸爭霸選手孫力偉創辦的KPL戰隊eStar正式與V5合並,共同成立星競威武集團,並由何猷君出任董事長,孫力偉任聯席CEO。2023年,星競威武集團又宣布了與瑞典NIP戰隊的合並,這才有了今天的星競威武集團。

何猷君與V5(圖源:微博)

合並完成後,星競威武集團成了一家業務覆蓋亞洲、歐洲、南美等國家和地區的國際集團。但它卻是一家不以電競賽事營運為主要收入來源的電競公司。

從招股書來看,目前核心業務分為三塊,電競俱樂部營運、人才管理服務、賽事產品,營收占比分別為25.9%、62.9%、11.2%。 星競威武的毛利潤也從2022年的370萬美元增加到2023年的720萬美元

「我們的收入在很大程度上取決於我們創造、吸引和留住具有足夠知名度的線上藝人的能力,以吸引廣告商和贊助以及直播觀看。」招股書這樣寫道。對星競威武這樣的電競集團來說,「人才」包括俱樂部的明星選手、簽約的主播、內容創作者等等,他們能為公司帶來廣告費、贊助費和直播服務費等等。

王嘉爾入股星競威武

因此,星競威武與各直播平台的關系密切。在2022年和2023年,鬥魚產生的收入分別占 星競威武 凈收入的51.1%和12.8%。2023年,集團將資源從鬥魚重新分配給虎牙,以應對鬥魚2023年持續的營運調整。截至2023年12月31日,虎牙產生的收入占其同年凈收入的49.2%。

而上市募資後,星競威武也想擴大自己的業務範圍和收入來源,而不僅僅把人才管理作為核心。

招股書中顯示,此次發行的凈收益將用於以下用途:約50%用於潛在的戰略收購和投資機會,以補充有機增長;約30%用於粉絲群的行銷和增長,潛在的戰略收購和投資機會,包括行銷和促銷活動,提高品牌知名度,擴大粉絲群,提高粉絲參與度;約20%用於擴大電子競技團隊,以及人才管理和活動制作能力和營運資金和其他一般公司用途的余額。

為了吸引投資者,NIP在招股書的闡述中參照了諸多數據,以驗證遊戲和電競市場的龐大潛力。

比如據咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,全球電子競技俱樂部市場的收入預計從2022年到2027年將繼續以18.8%的復合年增速增長到39億美元,而電子競技遊戲行業的市場規模預計將以12.1%的復合年均增長率從2022年的579億美元進一步增長到2027年的1024億美元。

(數據來源:弗若斯特沙利文)

面對這個龐大的市場,星競威武將公司的戰略概括為「電子競技+」,而它會經歷三個階段的發展,第一階段是圍繞「競技」本身,即在最受歡迎的電子競技遊戲中建立冠軍級別的團隊。第二階段,也是NIP集團目前正處於的階段,是透過人才管理、活動制作、創意工作室和新興廣告業務來創造多元化和永續的收入來源。

目前,星競威武已經與中國一家連鎖酒店簽訂了合資協定,開發和營運電子競技酒店。根據該協定, 星競威武 被授予在電子競技酒店領域與該合作夥伴合作七年的獨家權利。

星競威武集團總裁孫力偉 在全國電競酒店城市巡回論壇武漢站的活動中發言(圖源:微博)

電競為紐帶,整合線上文娛與線下文旅地產資源,也是國內最早進入電競市場的一批富二代共同的思 路——IG電競俱樂部創始人王思聰,EDG俱樂部創始人朱一航,其背後都站著一個龐大的地產集團。

他們的共同野望,是要做出電競世界裏的「迪士尼」,希望將電競粉絲的熱情,轉化為線下的消費能力。

EDG電子競技俱樂部的母集團超競集團,正在聯合上海市政府建一座「上海電競中心」,預計於2025年竣工。規劃中,該中心將會集國際電競賽事中心、五星級電競主題酒店、電競產業總部、電競產業孵化器、電競動漫文化體驗中心等於一體的產業綜合體,既會有EDG的場館,還有一系列極限運動場館,還連結著合生匯(即朱一航家族的商場品牌)。

上海電競中心下沈廣場效果圖(圖源:今日閔行官方微信公眾號)

想要整合線上線下,不可避免要與當地政府建立深度合作。何猷君在2018年成立V5俱樂部後,就在積極尋求與深圳廣電集團的合作,在深圳打造自己的主場,助力「國際電競之都」建設。據招股書顯示,星競威武集團的投資人中就有深圳國金天使基金——由深圳市人民政府投資發起的基金。

除了與本土政府合作建立線下駐場後,電競當下在全球範圍內的大型盛事,星競威武也沒有缺席。中東是如今電競行業的熱土,首屆電競世界杯由沙烏地政府牽頭舉辦,目前還在進行中,前不久首屆電競奧運會也宣布由沙烏地舉辦。

阿布達比電競島設計圖(圖源:Ture Gamers)

就在毒眸發稿時,電競威武旗下的sStar戰隊已前往沙烏地參加電競世界杯。星競威武也與中東建立了合作:與阿布達比文化和旅遊部簽訂了一項為期五年的遊戲行業補貼協定。根據該協定,集團將積極擴大在阿布達比的業務,融入當地的遊戲行業生態系,並從租賃和員工補貼形式的財政支持中受益。「這一戰略舉措將提升我們在該地區的影響力,並推動顯著增長。」

看起來,星競威武好像一切都踩在時代的風口。但一切,都會這麽正好嗎?

02

電競還學不會盈利

中國電競第一股剛剛面世,曾經的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。

從冠軍數量來看,Astralis同樣表現優異。2016年,剛成立不久的Astralis戰隊就一舉拿下CS:GO頂級賽事ECS的冠軍。隨後的2018、19年更是連續贏得10個頂級賽事冠軍,成為CS:GO歷史上第一個Intel系列賽大滿貫得主。上市前兩年它收入實作了大幅增長,從2020年超772萬的凈收入到了2021年的1125萬美元。

但這些實績,都沒能止住它全年超百萬美 元乃至千萬美元的虧損額,導致只能在去年選擇退市來保障收入。

而虧損,幾乎是全世界範圍內電競公司的共性。Astralis上市後,電競行業掀起了上市潮,據自媒體電競商業在2021年的統計,全世界範圍21家有電競概念的上市公司,只有2家實作了盈利。

Astralis2022年財報

歸根結底,是電競這一行業的營收模式過於單一。對電競俱樂部來說,其主要收入來源是商業贊助,賽事獎金收入、賽事營運收入、版權收入等等,星競威武的收入來源也不外乎是這些。

其中,商業贊助依然是目前絕大多數俱樂部主要的收入來源。但贊助和賽事獎金收入一樣,與隊伍的成績息息相關,要構建一個能拿到好成績的隊伍,基本都要砸大價錢。可是電競選手普遍年薪破百萬,頭部選手則普遍年薪破千萬。而商業贊助取得的費用,很難覆蓋選手費用及俱樂部日常營運成本。

南韓俱樂部豪門T1戰隊,在其英雄聯盟戰隊取得2023年世界冠軍,其選手faker成為史無前例的四冠王選手後,仍然在2023年有166億韓元(約8700萬人民幣)的年收入虧損。據韓媒分析,原因應該是戰隊奪冠前後行銷費用的增加,以及為了留住五名冠軍選手付出了更為高昂的費用。

意識到了成績的不可控性,不少俱樂部現在也在透過簽約主播等內容創作者的方式,獲得一筆更穩定的收入,但這也需要付出成本。星競威武集團在人才管理服務的收入成本從2022年的3950萬美元增加到2023年的5340萬美元,其主要原因就是支付給線上藝人的直播服務費增加。這與2023年直播活動產生的收入增加相一致。

至於其它在傳統體育領域行之有效的創收方式,在電競領域卻尚未有顯著效果,比如門票售賣。電競賽事的門票普遍低於傳統體育賽事,以英雄聯盟例行賽售票金額舉例,其上海主場工作日(單日單場比賽)售票金額最低為88元,最高為208元,周末(單日多場比賽)最低費用128元,最高為208元。而8月4日結束的中超聯賽,最低票價180元,最高票價1000元。

電競粉絲在周邊商品的消費能力,也低於傳統體育粉絲。根據行業跟蹤機構NewZoo的數據,雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位電競愛好者每年僅產生5.30美元的收入。

上述種種,都讓電競公司在國際市場上並不受到投資者的歡迎。曾與上市電競公司合作過的Sophic Capital資本市場咨詢副總裁Nikhil Thadani稱,電子競技股票被投資者視為高風險資產。「因為他們是新公司,他們更年輕,所以他們不僅要闡述證明自己的商業模式,還要證明他們可以執行實作它。」而在當下的經濟環境裏,高風險的資產比更安全的資產更容易被拋棄。

這些困局,短期內還看不到有解決的可能性。線下的消費轉化藍圖還在繪制中,電競主題樂園的思路能不能走得通,目前還尚未有成功的案例。就連電競俱樂部及賽事的投資方,多數也是抱著投註當下使用者十年,乃至二十年後的心智來布局的。

(圖源:NewZoo【2022全球電競與遊戲直播市場報告)

WE俱樂部創始人Zax就曾用自己作為例子來說明,為什麽奔馳要贊助LPL:「我小時候看【頭文字D】,喜歡三菱,我長大後有條件買車了,就也會想到買三菱。」很像互聯網公司初期燒錢跑馬圈地的邏輯,先搶占市場,賭一個未來。雖然隨之而來的,就是燒錢引發的泡沫,和滿地失敗者的殘骸。

作為一家上市公司,市場對盈利也是有時間要求的。星競威武也在招股書透露,當下公司部份依賴商業銀行的貸款如招商銀行和華夏銀行,而多數信貸安排和貸款協定通常在一到三年內到期。集團需要在此之前實作一定的收入,才能還上這些貸款。

世界電競第一股,當年被市場熱捧,但上市四年後,走向了退市保收入的結局。而在整個行業仍未學會盈利的情況下,中國電競第一股能往下走多久?