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賣價6.5億美元的寶開,做不出植物大戰僵屍雜交版

2024-07-08遊戲

文 | 遊戲茶館, 作者 | 二弦

從【完蛋!我被美女包圍了】到【幻獸帕魯】再到【歡樂釣魚大師】,好像每隔一段時間,遊戲行業總會冒出來一些爆火得毫無征兆的產品,它們在研發期幾乎沒有得到什麽市場關註,但等外界反應過來,這些名不見經傳的產品已經開始在互聯網廣泛傳播,成為了風頭無倆的「病毒式遊戲」。

【植物大戰僵屍雜交版】(以下簡稱【雜交版】)無疑也是它們中的一員。

這款脫胎於【植物大戰僵屍】的改版遊戲,在原生IP誕生15周年之際火爆全網。

【雜交版】的開發者B站UP主「潛艇偉偉迷」,透過腦洞大開的雜交植物設計,讓這款二創作品吸引了眾多玩家的關註,其遊戲視訊在抖音平台的播放量達幾十億,作者B站的粉絲數量在三個月內增加了近400萬,他本人也被玩家戲稱為「賽博孟德爾」。

從「潛艇偉偉迷」創作早期的社媒動態可知,他創作改版的初衷,是對【植物大戰僵屍】這個IP的熱愛以及對續作的不滿。

這也是是眾多開發【植物大戰僵屍】二創版本作者的「共情」,在國內,【植物大戰僵屍】改版由來已久,在【雜交版】之前,比較著名的版本有被稱作【植物大戰僵屍】改版開山之作的【95版】,還有諸如【Beta版】【Ghtr版】等等,它們都在難度設計和機制上對原版進行了創新,部份也加入了新植物,只不過並沒有像「潛艇偉偉迷」這樣將全部建模進行再設計。

這些二創作者有許多屬於自己的論壇。

同人壓倒官方,幾乎成為了【植物大戰僵屍】這一IP的現狀,縱覽玩家社群,除了最經典的2009年原版,玩家討論已基本集中在民間魔改上,這一點海外社群也大同小異。

【雜交版】的大獲成功,讓現任【植物大戰僵屍】的國內代理拓維開始為【雜交版】月台,不過相比「潛艇偉偉迷」,【植物大戰僵屍】的官方帳號的粉絲數甚至不及這位改版作者的四十分之一,這還是因月台「潛艇偉偉迷」引流之後的結果。

為什麽會這樣?

【植物大戰僵屍】的開發商寶開,曾經一度被世界公認為被稱為「休閑遊戲之王」,產品幾乎穿透全年齡層,在千禧年的前十年,這家三人起家的開發商憑借【寶石迷陣】【書蟲大冒險】【大魚吃小魚】【祖瑪】以及【植物大戰僵屍】等休閑產品,在2010年便取得了1億美元的年營收,團隊規模一度達到400人,僅【寶石迷陣】就斬獲超1.5億次下載。

而在國內,【植物大戰僵屍】的影響力同樣誇張,由於互聯網內容雕零的速度愈來愈快,許多當時的數據已不可考,但據【中華讀書報】2013年3月20日第六版的評論文章【一年破億,銷售神話如何創造】可知,哪怕當年盜版猖獗,僅【植物大戰僵屍】的遊戲改編圖書都能拿下一年500萬冊銷量,年度銷售額破億的成績。

正式進入中國之後,寶開對於國內市場的重視也毋庸置疑,其專門針對國內市場推出了國區限定的【植物大戰僵屍:西遊記 】【植物大戰僵屍:長城版 】【植物大戰僵屍Android TV】三款產品,但依然落到了如今被玩家拋棄,投入同人創作的窘境。

追根溯源,你會發現寶開的起伏是一個略顯俗套的故事:它有著美好的開始,但依然變成了一場過度商業化與玩家選擇之間的沖突,伴隨著國內代理將好牌打得稀爛的「騷操作」以及極為普遍的在商業並購之下,實體「大換血」後帶來的名存實亡,最終迎來了令人唏噓的結局。

【寶石迷陣】與寶開的崛起

「Sexy Action Cool」,這個出自勞勃·羅德裏格斯的電影【亡命徒】宣傳海報的、洋溢著荷爾蒙意味的名字,是人畜無害的寶開的前身。

它的三位創始人,John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka的前兩款作品分別是名為【ARC】的2D奪旗遊戲,以及PG13撲克遊戲【Foxy Poker】。這兩款遊戲不能說失敗,但也和「暴死」差不太多。

【ARC】作為高線上需求的奪旗對戰遊戲誕生於1995年,那時由Oak叠代而來的JAVA才正式釋出,互聯網的普及程度與便利性遠不及如今,許多類似今天暴雪戰網或者對戰平台的線上遊戲服務提供商,比如Total Entertainment Network ( TEN),還是有經濟門檻的訂閱收費制,沒有在品質上與其他產品拉開差距的【ARC】自然反響寥寥。

而【Foxy Poker】則完全是個「半吊子」,其雖然打著限制級的噱頭,卻未能像工作室名字「Sexy Action Cool」那般純粹,其中並沒有真正的裸露畫面,玩家很難買賬,在當時甚至找不到一家原意發行它的公司。

【Foxy Poker】

這讓本來對【Foxy Poker】給予期望,希望它能為工作室帶來營運資金的三人大為光火,一度對「瑟瑟」的含金量產生了懷疑,後來他們意識到,要玩限制級,你不能「半吊子」,必須「玩到底」,否則就只能回家玩泥巴。

所以他們決定回家。

轉換方針的第一步是,「Sexy Action Cool」被更名為了「POPCAP」,也就是現在的寶開,這個名稱是一個擬聲詞,喻指碳酸飲料瓶開啟時的清脆聲音,三位創始人選擇它的原因除了希望自己的遊戲在遊玩的一開始就能夠吸引玩家,還有一個原因是「POPCAP」是他們能找到的唯一一個免費的短URL。

2003年的POPCAP官網

2000年,經由一款沒有音效還常常崩潰的JAVA小遊戲【Colors Game】啟發,寶開完成了他們真正意義上的第一款遊戲【寶石迷陣】的開發。【寶石迷陣】的初期版本叫做【Diamond Mine】,玩法就是【Colors Game】將三個同色方塊連在一起就消除的三消。

初版【寶石迷陣】在John等人的家族朋友中反響很好,這讓他們信心倍增。隨著成熟版本開發完畢,寶開開始尋找發行方,但是也許是因為【Foxy Poker】的前科,依舊沒有一家發行商願意發行或買下【寶石迷陣】。

幾乎踏破了美國大中小發行商的門檻,只有微軟「捏著鼻子」接下了這個未來玩家遊玩超過70億小時的休閑遊戲傳奇,還是以每月1500美元的租賃形式。

塞翁失馬焉知非福,微軟的租賃合約讓寶開依然留有【寶石迷陣】的版權,而上架微軟線上服務平台MSN之後,這款產品迎來了讓許多之前將其拒之門外的發行商睡不著覺的爆火。

拿現在的DAU概念來說,【寶石迷陣】在上架MSN後,每天都有超6萬名玩家線上遊玩。而且當時寶開還開創了一種銷售模式,即使用者可以免費遊玩【寶石迷陣】的簡化版本,它通常只有前幾章,然後使用者可以花錢購買「完整版」,Brian Fiete在電腦上寫了個程式,每賣出一份,便會發出超市收銀台那種「喀鏘」聲。

Brian Fiete曾回憶,在當時這個程式每天都會響上百次,意味著每天寶開都能獲得一千美元以上的收入,因為它太吵,後面Brian Fiete直接把它關掉了。在2002年,【寶石迷陣】入選了世界電腦遊戲名人堂,2011年的GDC上,Jason Kapalka宣布,【寶石迷陣】賣出了超5000萬份,玩家累計遊玩時長達79萬年。

Jason Kapalka曾就此事發表過評論:「微軟確實太摳門了,但如果他們當時真直接買了,我們的故事就會完全不同。」

為何要花如此大的篇幅講【寶石迷陣】呢?主要原因是其建構了寶開未來相當長一段時間的遊戲開發理念。在【寶石迷陣】上,John等人最初設計了限時和不限時兩種模式。他們原本以為限時模式會是主流模式。但事實正好相反,更加輕度休閑的不限時模式更受玩家青睞。

Jason Kapalka曾說:「我媽媽不懂平衡或公平之類的東西,她就是喜歡玩沒有時限的版本,這是寶開休閑遊戲創意的開端。我們發現不必刻意迎合硬核玩家的需求。有很多人喜歡玩遊戲,他們想按照自己的方式玩遊戲。」

所以寶開的目標再次轉向,他們要做可以讓所有人,包括媽媽和奶奶都能感到快樂的合家歡遊戲,走上了制作真正的休閑遊戲道路,這一創作出發點也被創始人們稱作「媽媽遊戲創意」。

沿著這條道路,配合著多平台發行策略,寶開在2002年推出了包括【怪怪水族館】的初版JAVA版本在內的多款休閑遊戲,並憑借【怪怪水族館】獲得當年「遊戲革新設計獎」,在2003年,推出了膾炙人口的類街機射珠類遊戲【祖瑪】,等到了2004年,團隊僅15人的寶開便已有夠的底氣拒絕6000萬美元的收購計劃。

在2007年,寶開新遊【幻幻球】的爆火甚至讓V社【求生之路4】的開發團隊發來抱怨,V社方面稱計畫組的全部人都沒在幹活而是在【幻幻球】裏打高分,這款遊戲已經嚴重影響了【求生之路4】的開發。

在這股仿佛永不停息的上升氣流中,寶開振翅翺翔,建構出了跨越玩家年齡與性別的、屬於休閑遊戲的帝國。

在2009年,寶開迎來了它黃金時代落幕前最後的一道閃光——【植物大戰僵屍】。

【植物大戰僵屍】的誕生

【植物大戰僵屍】是寶開投入最大、成本最高的計畫,其由暴雪設計師George Fan操刀設計,Fan曾參與過暴雪【暗黑破壞神3】的開發工作,也是2002年【怪怪水族館】的設計者。

寶開當時相當重視這個計畫,雖然在休閑遊戲領域他們已經建築了屬於自己的護城河,但Brian Fiete等人依然覺得覺得,他們一直沒做出和【寶石迷陣】同級別的產品,再這樣下去,寶開很可能最終變成一家只制作了一堆【寶石迷陣】續作的公司,事實上也的確如此,因為寶開有許多遊戲本就是「創意借鑒類」產品。

所以他們在舊金山成立了一個新工作室,並給了Fan充足的時間和資金來制作【植物大戰僵屍】的原型。

Fan在設計【植物大戰僵屍】時加入了【怪怪水族館】的戰略設計與【魔獸爭霸3】的一些塔防地圖的靈感,並盡力讓這款遊戲在「粗獷」和「令人作嘔的可愛」之間取得平衡。

【植物大戰僵屍】中玩家獲取植物的進度曲線大致遵循了【怪怪水族館】的曲線,關卡開始時選擇植物的方式也源自這款遊戲開始時中選擇魚類的模式。

怪怪水族館

而在家庭後院抵禦僵屍的總基調則來自於一部1960年的電影【瑞士家庭魯濱遜】中,一家人構築防禦工事以抵禦海盜的橋段,基本不具備理解上的門檻,玩家很容易就能知道自己要做什麽。

Fan本人一直認為傳統塔防遊戲歪曲扭八的道路設計很無趣,且十分討厭教程,所以【植物大戰僵屍】有了平面六道的塔防布局設計,以及將教程融入了僵屍行進道路的增加過程。

植物大戰僵屍1-1被視為關卡教程的典範設計,整個遊戲核心系統經由一關被完全教給了玩家

在開發過程中,Fan等人為保證【植物大戰僵屍】的休閑內容做出了相當多的努力,比如他們發現遊戲新手可能很難掌握收集太陽的概念。因此把向日葵的價格從 100 降至 50,以鼓勵玩家購買它們而不是攻擊性的豌豆射手。並為此調整了植物和僵屍之間的平衡。

【植物大戰僵屍】為人所稱道的還有為數眾多的小遊戲,比如堅果保齡球和砸罐子,小遊戲在【植物大戰僵屍】中出現得很早,在開發的第二年,Fan團隊中的其中一位程式設計師Tod Semple在上班摸魚期間開始研究遊戲內小遊戲,這些想法後來被並被加入到了遊戲中。

堅果保齡球

【植物大戰僵屍】自開發階段就展現出了爆火的素質,它是寶開超越自身的一個產品,既具備一直以來的「媽媽遊戲創作理念」,其系統也具備相當的深度,能承載起復數的玩法,讓這款遊戲兼具玩法上的創意與相當程度的硬核水準,這也是為何在15年後的今天其能有如此多改款的原因。

2009年,【植物大戰僵屍】一經上線,便取得了空前的成功,2010年,寶開憑借其優異的表現年收突破1億美元。2011年,【植物大戰僵屍】已賣出了4000萬套。其甚至登陸了Steam平台與iOS平台,可以說,幾乎全世界都沈浸在了與後花園僵屍的對抗中。

然而,情況到此急轉直下,「工作室殺手」EA來了。

EA收購與國內代理

將寶開推進EA懷裏的,有FaceBook出的一份力。

2007年,馬克·祖克柏宣布將開放基於FaceBook的第三方開發者平台,Facebook Platform。這意味著一個有著全球近3400萬互聯網活躍使用者的市場被開放給了全球開發者。在這一年裏,兩個即將蠶食寶開蛋糕的廠商成立,它們分別是Zanga與Playfish。

寶開錯過了發令槍。

那時寶開正如Brian Fiete說的那樣,正在不斷地推出【寶石迷陣】的續作,進行【植物大戰僵屍】的開發,他們幾乎沒有註意到FaceBook的市場。

成功與失敗是一對雙生子,伴隨著【植物大戰僵屍】的成功,市場擠壓的困境接踵而至。當時間來到2009年,依賴著兩年來暴增數十倍的FaceBook,當時Jason Kapalka嗤之以鼻、由Zanga開發的休閑遊戲FarmVille,上線不滿兩月便達到了千萬日活,CityVille上線不滿一月便獲取了7200萬使用者。

同時Zanga這些公司使用的F2P模式也將寶開的「體驗+買斷」模式打得丟盔棄甲。

免費加內購帶來的盈利能力遠不是寶開能比的,哪怕【植物大戰僵屍】獲得了成功,但和Zanga相比,他們的收入不值一提。

很長一段時間之後,在接受KOTAKU記者采訪時,經歷過那段時間的寶開元老們談到 Facebook 時,都帶著一種悲傷。他們似乎一致認為,這是寶開第一次犯錯,第一次不了解市場。

互聯網時代,彎道超車是一種奇跡,落後於起跑線之後,往往再難抓住成功的風。更別說,寶開等人哪怕在見識到了F2P模式之後,也不願意在自己的遊戲裏引入這種模式。

Brian Fiete回憶說:「我想是因為我們很固執。寶開制作遊戲的方式不同。那種模式(指F2P)一半是遊戲設計,一半是商業行銷,它相當具有破壞性。這種觀念就是,你制作一款遊戲,然後你可以把垃圾扔進去,然後做 A/B 測試。如果這些垃圾有效,你就把它留在裏面,如果無效,你就把它刪掉。這是我們以前從未遇到過的事情。我認為我們無法忍受做我們不相信或覺得不正確的事情。這是寶開文化的核心。「

Jason Kapalka也承認:「我認為我們不是很優秀的商人。」

時間來到2011年,推出了姍姍來遲的Facebook遊戲【祖瑪閃電戰】、創立了另一個品牌 Fourth & Battery以求開啟休閑遊戲以外市場,效果卻雙雙不理想的寶開,選擇了接受EA的收購提議。

其實在同一時間,休閑遊戲領域的後起之秀Zanga也向寶開投出了價值10億美元的橄欖枝,企圖吞並這個雖談不上日薄西山,但前景肉眼可見地走下坡路的「前輩」,不過寶開最終選擇了以6.5億美元加1億美元股票期權以及營收溢價合約組合支付的EA收購方案(6.5億美元現金加1億美元的EA股票再加高達5.5億美元的被收購後頭兩年的業績表現溢價相當於13億美元),正式並入了EA旗下。

Jason Kapalka說道:「我們不確定這(接受收購)是否正確,但我們感覺自己在輪盤賭桌上已經加倍下註好幾次了,而且不確定未來是否還會繼續走好運。」

反噬來得比想象中要快。

EA在收購寶開後做了兩件事,一件是最大程度榨幹IP價值,另一件事就是將微交易全面植入寶開的遊戲中,當然這兩件事也可以說是同一件事。

首先是並購後的常規操作,即在計畫中換上「聽話的人」,第一個被踢出寶開的,不是別人,正是【植物大戰僵屍】之父,George Fan。

EA幾乎是在收購後便馬不停蹄地開始了如日中天的IP【植物大戰僵屍】續作的籌備,而其要求就是,【植物大戰僵屍2】必須要「緊隨市場主流」在遊戲中加入道具、植物付費等廣泛的微交易系統。

Fan出局的原因正是他不願意開發【植物大戰僵屍2】,因為正如他討厭冗長的遊戲教程一樣,Fan也非常討厭遊戲內廣告和微交易。當然也有另一種說法是Fan本就不打算做【植物大戰僵屍】的續作,所以選擇了出走。

但無論如何,在2013年,【植物大戰僵屍2】依然在沒有Fan的情況下推出,正如EA所要求的,其完全采用了F2P模式,而包括【植物大戰僵屍2】在內,EA旗下的寶開後續許多產品均是如此,坊間流行的說法是,EA完全將寶開變為了一台「無情」的微交易機器。

在這一過程中,有數百名寶開的原始員工被EA裁員,多家分工作室被關停,在2014年,寶開的三位創始人也全部離開了這家自己締造的公司,這樁收購案,在14年之後成為了再普遍不過的一樁殺雞取卵戲。如今的寶開,不過又是一家空留外表的皮囊。

另一方面,則是【植物大戰僵屍】IP口碑在中國市場的崩壞。而這離不開寶開在國內的話事人,上海寶開。

這家公司做的事情可以說算是罄竹難書,直接導致了【植物大戰僵屍】官方信任的崩解。

上海寶開誕生於盜版泛濫的2008年,是為了開啟中國市場而建立,其全權負責寶開產品的中國區營運與本土化。

但由於許可權給得「太寬」,上海寶開在竭澤而漁的路上一騎絕塵。

其實一開始上海寶開還是很規矩的,彼時國內市場到處遍布自家的【植物大戰僵屍】等產品的盜版,他們就想先從反盜版開始,不過收效甚微,後來還想出了賣聯名圖書的法子,取得了一定的成功。

反盜版的失敗讓上海寶開耿耿於懷,他們決定先與國內原生平台合作,用新的本土版本轉變蔚然成風的盜版習慣。

2011年,上海寶開開發了【植物大戰僵屍】的IOS中文版本,投入了IOS市場,開啟了遊戲本土化的第一步。次年,其跟騰訊合作做出了一款【祖瑪】的社交遊戲,緊接著又上推出了基於F2P模式的【植物大戰僵屍長城版】,騰訊負責發行,沒想到成績相當不錯,年下載量超過了5000萬,月流水也有千萬規模。

之後,上海寶開打著「研究中國文化,植入中國元素;立足中國,為中國使用者服務」的旗號,趁熱打鐵,推出了【植物大戰僵屍西遊版】,本作相比於【長城版】加入了更加豐富的植物、僵屍,並深度融入了西遊題材,也取得了相當不錯的反響。

一切似乎都在往好的方向發展。直到2013年【植物大戰僵屍2】的到來,上海寶開之前積攢的口碑瞬間崩壞。

前文有提到過,【植物大戰僵屍2】是寶開本部正統的【植物大戰僵屍】F2P模式續作,但在海外,它的收費曲線還算合理,但或許是由於【長城版】和【西遊版】的成功讓時任上海寶開中國CEO的劉琨飄了起來,【植物大戰僵屍2】的國內版本付費深度完全和海外版本不是一個級別。

「魔改」的地方相當多,比如植物的獲取,其不僅減少了玩家碎片的獲取率,讓免費玩家想要獲取植物只能無限延長遊戲時間,而購買則可以一步到位;部份關卡的難度機制被極大調高,沒有優質植物根本無法過關;新加入的全螢幕清怪道具,在國際服能用金幣購買,而在國服只能用人民幣支付等等。

在套用市場,【植物大戰僵屍2】的評分很快斷崖式下跌。而劉琨面對寶開本部的質問,卻大放厥詞稱,這是廠商競爭,和盜版玩家惡意打壓刷差評的結果。甚至在2014年的GDC上,當著全世界開發者的面表示:「如果你的套用得到的評價在3星以上,就無法登上暢銷榜前三名。」

針對收費曲線的魔改,劉琨說:「我們不止改造了計費點,也同時改造了很多別的內容,比如加入了長城和功夫世界等使用者喜聞樂見的中國元素。還有很多原生的最佳化,比如使用了本地伺服器讓使用者的存取速度大大加快,去除了很多不符合中國國情的登入要求,加入了雲端儲存和在地化連結等等……很多最佳化,你可能沒感覺到,但實際我們是為此做了大量的工作的。」

一言難盡。

信任是商業中比黃金更值錢的事物,隨著玩家口碑的崩解,【植物大戰僵屍】的官方續作成為了所有熱愛這款遊戲的玩家人人喊打的野狗,直到今天。

隨之而來的,則是依然熱愛【植物大戰僵屍】的玩家們自發的改版行為。他們聚集在貼吧等互聯網社群,有技術的出技術、有想法的出想法,反而建構除了獨屬於【植物大戰僵屍】官方隱身,玩家熱區卻蓬勃發展的獨特生態。

熱愛是這一切的答案,其實玩家與廠商本就不是對立面,雙贏的局面是可以實作的,只可惜對寶開來說,其早已與之失之交臂。

結語

其實縱觀植物大戰僵屍的後續版本,包括在原創團隊出走後,EA還是做出了一些想要延續IP生命的努力的,比如轉型TPS的【植物大戰僵屍:花園戰爭】,但始終難以重現【植物大戰僵屍】初代的輝煌。

這個IP雖然還繼續活著,但更多的,只是關乎情懷、關乎過去的一些漣漪罷了。

如今,雖然寶開的名號依舊,但其遊戲的靈魂基本算是不復存在。【植物大戰僵屍】的民間改版,如「雜交版」,以其創新和玩家參與度,反而贏得了玩家的喜愛和支持。或許在追求商業利益的同時,如何保持遊戲的初心和創新精神,如何真正理解和尊重玩家的需求,是值得每一個遊戲開發商和代理商需要認真考慮的問題。

參考資料:

  • KOTAKU 【From Bejeweled To Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone To Play Their Games】 By John Walker PublishedJuly 10, 2020
  • Game Developer 【Ten Years Of PopCap: The Interview】 By Frank Cifaldi, Contributor
  • May 28, 2010
  • YouTube T3rr0r 【What Killed the Plants vs Zombies Franchise?】
  • TapTap 【曾經的世界休閑遊戲之王,現在怎麽樣了?】 2023.7.24