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為了證明傳統西幻的潛力,他們想做味最「正」的DND題材手遊

2024-08-24遊戲

真正看到【龍息:神寂】的首曝PV前,我沒有想到它的西幻味會這麽正。

這段視訊用2分鐘展示了遊戲故事中的一段歷史切片——大陸各個種族聯合對抗龍族,最終向魔龍提亞馬特發起沖鋒。片子的內容並不復雜,但一眼掃過去,你能看到不少西幻題材作品的經典橋段,比如【魔獸世界】裏牧師讀條群體復活,以及片尾帶出遊戲logo的d20骰子。

d20骰子想必大家都不陌生。它幾乎覆蓋了去年【博德之門3】的所有玩法內容,大到推主線、小到偷東西,事事都離不開這個設計。

而【博德之門3】的成績大家也有目共睹。它的銷量是【神界:原罪2】的兩倍,可謂大獲成功,一度讓曾經小眾的20面骰成功在DnD圈外刷臉熟,稱得上硬核小眾題材破圈的經典案例。

借小眾題材殺出一條新賽道,也是【龍息:神寂】的目標。這款遊戲去年9月上線了國際服,並在今年1月拿到了國服版號。研發團隊SGRA工作室的核心成員,有不少都出身於網易和騰訊的知名計畫——而在和計畫組成員交流時,我發現他們更追求題材本身的傳統質感。

1.逆著「主流」走的【龍息:神寂】

在過去數年裏,這支團隊花費了數億元人民幣的研發成本來打造傳統西幻世界,希望滿足長期未被滿足的西幻RPG玩家。

這個投入在遊戲裏體現得挺明顯。比如在視效方面,遊戲選用了古典厚塗油畫這一美術風格,插畫的西幻質感很足。

人物建模也偏寫實,並且精度驚人。最可怕的是,像這樣精度的角色遊戲內已有300+個,目測未來還會增加。

但這條路未必好走。市場對應產品空缺,也意味著SGRA工作室沒有太多參考,只能依賴過往積累的經驗和同為西幻玩家的判斷去做,並一步步找到更多誌同道合的人。

他們表示,這過程有點像一步一步去「西天」取經。

國內營運過的西幻題材手遊其實不少,早期手遊市場也曾有過不少西幻爆款(比如【我叫MT】),它們都有一系列明顯的共性:整體設計吃到了頭部IP的紅利,故事內容和美術包裝處理相對收縮,主要借助玩法、數值成長等設計吸引玩家。

這也不算意外。畢竟玩數值本就是國內不少開發者更加擅長的東西,而且移動端節奏更快,體驗也更碎片化。一套合理的數值設計能讓玩家體驗變得更絲滑,非常有利於提高手遊留存。

另一方面,近年很多西幻題材產品也不再拘於寫實,而是融合其他美術風格做創新。比如莉莉絲前不久上線的AFK2,就沿用了前作的卡通繪本畫風,3D動態角色形象也不失成熟感,算是一種對西幻題材風格的再詮釋。除此之外,Q版、二次元也是參考方向,比如西山居的【彼界】也帶有中世紀奇幻元素。

與這些產品相比, 追求硬核、寫實的傳統西幻反倒不像是國內市場的「主流」。 【龍息:神寂】想走通這條賽道,恐怕面臨著更高的理解門檻和使用者教育成本。

它不僅要把傳統西幻內容設計得足夠有趣好懂,還得打出反差,改變玩家的一些固有印象。

就像前面提到的【魔獸世界】,許多經典的西幻題材作品,玩家或多或少都有了解。這些作品奠定了普通玩家對西幻世界的基本想象,也讓大家形成了一套固有認知——西幻題材有些復雜,想真正入坑免不了補課。

這就好比看完【魔戒】【哈比人歷險記】電影,你要弄明白甘道夫的身份,還得再讀一本【精靈寶鉆】,不然他就只是一個舞刀弄棍的近戰法師。

這個過程其實挺累人,難免勸退一部份潛在玩家。我並非硬核西幻玩家,因此四年前上手【戰錘2:全面戰爭】時,就曾因為從零開始了解大量中土世界設定而差點退坑。因為很多人可能並不那麽在意設定,但又希望有機會能沈浸到宏大史詩的奇幻世界。

真正的硬核玩家也不好過。吃過「細糠」後,大家反而更難在移動端找到一款對味的傳統西幻題材遊戲。這類遊戲一方面不好做,另一方面或許真的只能滿足核心玩家。

久而久之,不少人就分流到了其他產品當中。比如偏好沙盒營運的玩家跑去玩SLG,註重劇情的則繼續去端遊CRPG裏淘寶等等。這個玩家群體並沒有消失,只是因為多端產品的缺失,在手遊市場裏時常保持著沈默。

2.降低認知門檻,先讓傳統西幻遊戲變得具體

說白了,與其說傳統西幻不好做,不如說是它很難給出一個合理的風險預估。硬核玩家總歸占比較小,遊戲投入大量成本以後,真正能吸引到多少玩家其實是未知數。【龍息:神寂】想要只滿足小部份群體,需要面臨的壓力可不小。

不過開發成員也給我提供了另外一個視角:國內有很大基數的玩家群體。即使再小的賽道,也值得嘗試。更何況關註西幻遊戲的玩家其實不少,比如根據抖音官方的統計數據,對「西幻遊戲」這個概念感興趣的人數規模在1.47億左右,比單純的RPG和策略遊戲賽道(包括SLG和策略卡牌)都高出了一個量級。

遊戲部份Boss的演出

【龍息:神寂】更像是一個先行者,想要嘗試挖掘出傳統西幻賽道的真正潛力,轉化出更多的玩家。在我的體驗裏,這款遊戲更加註重在傳統西幻題材基礎上把產品做有趣,其次才慢慢展現它真正硬核的一面。計畫組考慮更多的,其實是怎麽跳過宏偉敘事,先打造一些有西幻味道的樂趣點——就像【博德之門3】那樣。

舉個例子,「撿垃圾」是許多遊戲大世界的基礎體驗,【龍息:神寂】也不例外,走幾步路都能看到各種材料、解密或者是奇遇內容。比如讓我印象很深的「不信者石像」,與石像互動後,他們會提出問題,並要求你揣測哪個回答最符合他的心意。

其中很多問答都挺抽象,但偏偏好像又有那麽點西方哲學的味道,比如「你是什麽東西」對應的答案是「一個憂傷的人間生物」。一番對話過後,我有時都沒註意他最後給了什麽獎勵來糊弄我。

倒是答題失敗的彩蛋更讓人記憶猶新——有時候不信者石像會送玩家一個「輸不起獎章」。

d20骰子機制也被做進了【龍息:神寂】,算是和奇遇內容互補的存在——後者負責大世界的樂趣,前者則穿插在各類隨機事件當中,比如偷竊。不過作為手遊,它的骰子倒沒有【博德之門3】那麽讓人提心吊膽,最多給事件添上一抹別的可能性。

從個人體驗來看,盡管許多內容硬核玩家早已見怪不怪,但【龍息:神寂】這些趣味元素確實調動了我的興趣,也一定程度上傳遞了西幻題材的魅力。

3.「丟石頭搭橋」的西幻題材市場

為了更好地應對國內玩家的需求,國服首曝前後,【龍息:神寂】也計劃圍繞國內玩家習慣做了許多最佳化。比如削減養成時間,把每日活躍需求縮短到15分鐘,開始籌劃引入更多外圍系統玩法和營運活動等等。此外,他們還降低了卡池單價、角色養成深度,將更多體驗的重心放在內容方面。

這些「爆改」同樣符合團隊的初衷,依舊是想讓遊戲內容體驗更加有趣,也更適配玩家。在遊玩國際服時,我還發現【龍息:神寂】有意減緩了整體數值成長節奏,引導玩家把更多註意力放在劇情和沙盤大世界上。

傳統西幻難做,終究還是因為缺乏相應文化環境背景。於是很多國內開發者都更偏向直接出海,這又進一步造成了國內市場的傳統西幻遊戲的空缺。

【龍息:神寂】如果能補上這一缺口,或許能讓更多開發者看到傳統西幻題材的可能性,比如搭建西幻世界不是件無人在意的事情,或者西幻題材手遊的內容該變得更精致了。退一萬步來說,這款遊戲最起碼也能證明,西幻玩家群體的需求已經被市場看到。

端遊目前仍是多數玩家接觸西幻題材的主要途徑,比如戰錘、博德之門、上古卷軸等系列。這些遊戲都有足夠完整且經得起考究的世界觀設定,也有一定量的紮實體驗,自然能持續吸引玩家。

但在移動端,過去受技術、成本和受眾群體限制,我們可能很難找到一款與端遊品質相近的產品。即使到現在,高規格的傳統西幻型別的手遊也依舊不多——可這部份玩家的需求依舊存在。而對許多潛在使用者而言,他們缺乏的可能只是一個傳統西幻世界的敲門磚,【龍息:神寂】瞄準的就是移動端上的這個缺口。

當然,想要持續讓更多玩家接觸傳統西幻,了解到其中的魅力,單靠曇花一現其實很難。這有點像往河裏丟石頭搭橋,風險與機遇並存——而只有一直持續壘起石塊的人,最終能立於水面之上。

此外,SGRA工作室目前還貼出了招聘啟事,誠邀更多對SGRA的計畫感興趣的朋友加入。除了文章中提到的【龍息:神寂】,團隊目前還有一款名為【代號:LIFE】的多人生活模擬RPG,有興趣的朋友,即可前往SGRA工作室招聘頁了解更多資訊。