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公認紅海賽道跑出首月流水8億的產品,遊戲行業還有啥不可能?

2024-07-28遊戲

就在兩個月之前,SLG還是很多人公認的行業最卷賽道之一。尤其是在已經有【率土之濱】和【三國誌:戰略版】兩款頭部產品占據,其他相關題材產品也有不下上千款的三國SLG市場,好像已經很難再有一款新的產品成為頭部,擠進來分一塊蛋糕。

但【三國:謀定天下】上線後,它在一個多月裏維持著遊戲暢銷榜Top 10的水平,預估的首月流水可能超過8億元。這些成績,實在出乎了很多人的意料。

關於它的玩法、生態、差異化……我們都在此前的文章中聊過很多,但在行銷方面,好像還有很多未解之謎。比如,它到底是不是靠買量砸出來的?如果不是,它又做對了什麽,才得以在三國SLG市場中突圍?

最近,葡萄君和巨量引擎互動娛樂行業精品遊戲負責人金晨,從頭盤了盤【三謀】的行銷邏輯,這或許能解答一部份關於它的問題。而且從這款新產品的行銷動作身上,你也能看出SLG在2024年的一些形勢變化。

首先,我們從平台角度來看看【三謀】對SLG市場的影響:

過去2年,SLG在巨量的整體消耗規模都很穩定。直到6月13日【三謀】上線,SLG的大盤有了明顯增長。但【三謀】的破圈行銷,命中了很多非SLG核心玩家的泛使用者,付費成本反而同比下滑了20%,整體SLG大盤的回收也有15-20%的增長。

等等,都說【三謀】破圈,但如何證明它真破圈了?

從我們的視角出發,或許會用身邊一些年輕人的討論、大學生的梗,甚至是群友的表情包等等案例來舉證。但這些終究是主觀體感上的個例,很難作為客觀論證。

而巨量的視角就不一樣了:透過雲圖,分析過平台使用者畫像和使用者遷移數據後,他們發現【三謀】在字節系產品中的使用者來源,與平台SLG大盤的重合度並不高。

進一步來說,【三謀】的使用者標簽中,排序前五的有Z世代、都市銀發、新銳白領,還有受過高等教育的青年和中老年。這些人群以年輕人作為主力軍,就明顯和我們印象中以中年人為主力的SLG基本盤使用者有一些差異。

這樣的破圈,在行銷層面是怎麽實作的?這還得從【三謀】一開始的定位說起。

三國SLG實在太卷,一方面,【率土之濱】和【三國誌 · 戰略版】早已經把大部份SLG使用者洗過一遍,新產品很難再去洗;另一方面,SLG使用者的黏性也很高,在高度熟悉一款產品的基礎上,新品非常難讓他們轉移陣地。

所以像【三謀】這樣的新品想要破局,就註定要在吸引傳統使用者的基礎上另辟蹊徑,再去找一些不同以往的增量。

這樣的先天定位,決定了它後續的很多策略。在玩法層面,可能體現為減負、降氪等措施;而在行銷層面,它要做的就是抓住預熱、先發爆量期的節點,快速地實作「種收一體」。

這是一個電商概念,說起來有點抽象,但如果用我們以前講過的「O5A」模型解釋,就會好懂很多——簡單來說,這是一種用漏鬥式結構將使用者分層的模型,從O到A1、A2……A5分別對應著不同的使用者行為,而這個過程,就是一個將公域使用者轉化為私域粉絲/核心使用者的過程。

把這個模型套到新興的SLG產品身上,情況是這樣的:

第一步,種草——它們要透過創新的素材樣式、賣點元素,用更豐富的行銷手段,觸及廣大的使用者群體,打好A1+A2這批種草使用者的基礎。

在這一步,巨量作為平台方會有一些助力,比如提供了突出遊戲元素賣點的新型圖片磁貼樣式,能讓遊戲廣告點選率提升10%左右;

在目標人群獲取上,巨量能提供機會人群+出價擾動策略,讓目標人群轉化率提升5-10%,更有效地為產品爭取到一部份核心使用者;

再比如在素材供給上,使用星廣聯投產品匹配合適的達人創意素材後,產品的付費成本也會降低25%以上,CVR(使用者從點選廣告到完成轉化的比例)為7倍以上。

以上這些手段,加上整體全域行銷方案的種種支持,都能讓產品有足夠紮實的A1+A2基礎。以【三謀】為例,它在前期的A1+A2數據,對比SLG的大盤數據就高出了23.6%。

第二步,收獲——在這個基礎上,新興的SLG產品要趁熱打鐵,把盡可能多的A2使用者轉化為A3使用者。完成這個種收過程之後,後面的事情就會順利很多了,因為SLG使用者能走到A3,基本就能玩進去、形成一定黏性了。

說白了,就是一個目標:提升A3/A2這項轉化數值——至少要跑贏其他傳統產品的數據。

要實作這個目標,靠的就是強針對性的內容行銷。因為年輕使用者群體不拒絕廣告,只是拒絕純口號式的洗腦行銷廣告。如果有更有新意、更有價值的內容,他們還是樂意了解的。

在這方面,你明顯能感覺到【三謀】的準備特別充分。之前我們聊過,他們在B站與各種UP主的合作;在字節系產品中,他們也花了很大的精力搞內容行銷。比如在多個不同的內容方向上,大面積在達人池子裏投KOL和KOC,從中層層篩選出效果最好的內容方向,再精準地去這些方向拓展達人。

從【三謀】投放的遊戲素材來看,他們主要展現的內容方向有遊戲核心玩法、武將展示、遊戲福利等。

這些素材,有一個很特別的差異:15秒以上的中長視訊,在整體素材中的占比高達80%以上,顯著高於同類SLG的素材結構。而且有5%的頭部素材,貢獻了50%的消耗。優秀的內容品質,帶來了與品質契合的價效比,也體現出了前期層層篩選的效果。

在這一步,【三謀】的A3/A2轉化率,對比SLG的大盤數據又高出了30%,很好地實作了種收一體的策略。

當然,提升轉化率的方法也不止一種。近年來,直播投流同樣是一種很有潛力的內容行銷方式。

首先,它的創作者生態很紮實。以抖音為例,2024年Q1的遊戲內容創作者同比增長了181%。其中,粉絲量在百萬級、十萬級和十萬、一萬以下的不同體量創作者,全都有20%以上的規模增長。

在直播形式這塊,廠商們也是越來越會整活了。可能你以為SLG直播,就只能是帶玩或者抽卡,但今年就有一些新興SLG做了不錯的探索。比如【野獸領主】專門為直播搭建了舞台,邀請了許多嘉賓。甚至還結合遊戲內容,專門去了動物園實地拍攝,再加上有網感的互動,美女講解、跳舞的環節……它毫無意外的出圈了。

了解過這些之後,你還會覺得,SLG是一個只能靠買量砸錢才能維持成績的品類嗎?

很多新興SLG的動作和成績,大概已經足以說明:SLG雖然很重買量,但它的增長並不是僅靠買量。巨量方面也提到,從去年下半年開始,SLG的行銷模式就發生了很大的改變,內容生態已經成為了SLG持續營運的關鍵。許多產品的內容行銷比例,甚至已經達到買量投放的一半。

以國內某款三國SLG為例,它就曾在近年發起過大規模的UGC創作激勵計劃,鼓勵所有玩家創作內容,且官方會和一些優秀創作者簽約,引導他們持續創作,帶來了一波內容的爆發。此後透過對比,他們也發現,這項計劃讓產品的使用者熱度和下載量持續爆發,收入提升了30%,DAU則創下了近三年來的新高。

而且分析過抖音上的使用者畫像後,他們發現18-30歲之間的使用者占比,超過了總體的30%。這是一件很反常識的事——SLG使用者正在「返老還童」,越活越年輕。

有這樣的變化,不難感受到,SLG市場還有相當大的潛力,因為後面還有許多年輕使用者等待挖掘。而創作者在內容上的創作潛力,同樣難以估量。即便B站把【三謀】發得很好,也只能說他們找對了自己的方向,發掘了一部份創作者潛力,而不能說三國SLG再一次被掏空了。

巨量方面也提到:除了年輕化、內容化之外,隨著小遊戲市場持續高熱,SLG輕度化也成為了另一個新的趨勢。【無盡冬日】的爆火,就驗證了這個方向的巨大潛力。如何在保留SLG核心的策略玩法和戰爭玩法的同時去肝減負,繼續結合多元化題材繼續探索,將會是未來SLG市場新的機會。

而對後來者來說,如果能在玩法上回歸策略本質,在行銷上註重內容品質,在買量上找準增量使用者,把內容創意在更多方向上玩出新花樣,SLG市場還會有更多新的紅利出現。