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為了爽,天美這回是真能折騰

2024-07-28遊戲

前幾天,【王者榮耀】正式上線了新的玩法模式——10v10。好家夥,這下峽谷可熱鬧了,你看看這20人打團的場面,主打一個超級大亂鬥,見面就打架。一個大招要是放到人堆裏,能給人爽得顱內高潮,吹一整天都不過分。

上線玩法的同時,【王者榮耀】還開始向全網玩家釋出「十破天驚」的懸賞——也就是拿下第一個十殺的挑戰。通告釋出後,各大平台的主播都在使勁沖刺,最終一位貂蟬玩家獲得了全服第一個「十連絕世」的榮譽,得到了官方的999足金獎勵。聽說這獎勵價值50多萬元,真是讓人饞哭了……

這個新奇的玩法,也讓【王者榮耀】在短短幾天裏爆了不少梗。有人感嘆,這輩子都沒見過人頭這麽多的對局,甚至能飆到三位數;也有人感嘆,這地圖是真大,人是真多,好像一局打下來,有幾個隊友都沒印象……

有的馬超玩家看到這個就不樂意了:你只是找不到隊友,我們打起團來連自己的槍都找不到啊!

劉邦玩家就更有話要說了:我們能找到人。但是面對這個「老式電話」一樣的輪盤,可能很多人都會拔劍四顧心茫然,一時不知道到底該大誰……

但不管怎麽說,人一多起來,這遊戲的體驗變化真的相當大。10v10模式看起來是20人大亂鬥,但它不是單純擴充人數,而是在地圖、分路、野區規劃、選人規則等方面,都與5v5模式有本質上的不同。

比如峽谷整體的路線,在10v10中被調整成了4條,沒有明確的分路概念。每條線上兩人都能吃滿經濟,不需要強行劃分輔助定位。其他野怪、地形和細小的機制也都不少,像是野區增加了一個「黃Buff」,中央區域10分鐘後還會重新整理風暴龍王。時間一到,所有人就集合,打團,大混戰!

有這麽多調整,10v10的規則、打法、思路,全都會有極大的變化。比如支援會更頻繁,難以像5v5那樣預測對手的行動。打野和法師,可以選擇偷偷發育驚艷所有人,也可以選擇任何時間任何地點,清完資源直接賽臉!

在這種情況下,說不定你剛搖了2個隊友來Gank,對面就搖了5個人;但也很有可能雙方隊友都來不了,因為上下半區會同時打團。世界上最遠的距離,恐怕就是我們在同一局,但卻一直見不到面——如果隊友有大喬,當我沒說。

但換個角度想想,如果隊友之間心有靈犀,選出了特別契合的陣容,那遊戲絕對會變得加倍快樂。就這麽幾天,已經有不少人研究出一些究極老六的快樂陣容,比如蘇烈、廉頗、牛魔再加呂布……要是進場時機把握得好,打起團來對面動都動不了。

如果只能用一句話概括,這個模式的精髓就是「戰鬥,爽!」

01 10v10的意義:遊戲可以有很多種方式

玩起來雖然爽,但我也很好奇:已經穩定營運9年的【王者榮耀】,為什麽要推出這樣一個模式?

不是說做新嘗試不好,主要是站在產品視角來看,這背後的風險不小:以往的MOBA遊戲,也推出過3v3、6v6、10v10等等模式,做過各種各樣的嘗試。但大多數都算不上成功,要麽體驗不太達標,要麽無法作為主流玩法長久存在,最終大家索性很少再去研究這些,更多把重心放在了5v5上。

沒辦法,這麽多年來,5v5已經形成了一套穩固的設計框架和數值體系。俗話說得好,「祖宗之法不可變」——要「違背祖宗」,開發不同人數的玩法,就意味著地圖、資源和海量邊界問題上,要全面推翻重來。

但【王者榮耀】偏偏也走到了這一步,當了一個「刺頭」,把10v10推上台面,甚至準備作為一個主流玩法長久營運。為了這個目標,他們要考慮的事兒可不少。

比如在對局外,10v10模式有獨立的排位系統和匹配機制;在對局前,玩家不需要挨個ban英雄,而是直接透過投票ban人;在對局內,地圖的改動、部份英雄UI的適配和針對性調整,甚至細到補血花的重新整理和拾取機制,這些都得考慮周全,不然10v10就很難作為一個主流玩法立得住。

不難想象,10v10的很多細節最佳化,也會像5v5模式一樣持續進行。比如目前版本,被挺多人吐槽的面板UI和兵線強度等等問題,策劃就已經在王者營地裏做了很多回復。

這個模式中,還有很多MOBA中相當罕見的大膽設計。

比如在對局中,玩家可以隨意進退比賽,不影響對局進行,你也可以中途加入空缺,接管一場比賽;賽後無論輸贏,系統會根據玩家的綜合表現來加星,這也是在為5v5的排位最佳化做實驗。這些都屬於靈活思考,為了提升競技體驗、降低壓力調整的規則。

看完這些,我倒是挺理解【王者榮耀】為什麽要這麽認真地做10v10了。

之前在【策劃開麥了】欄目裏,林更新問過這個問題,策劃回答的大意是,希望帶來一種更熱鬧、爽快的不同體驗。這種體驗應該是與5v5不同的,它既保留了【王者榮耀】本來的競技性,又沒有5v5排位那麽大的競技壓力。

它最本質的創新點,不是人數變多,而是人多了之後,「個體權重」會相對降低。

打個比方,在5v5中,每個人都很重要,少一個人或許就會影響成敗,所以一旦某個隊友選角不對、操作失誤,整體對局體驗就會受到很大影響;但10v10中,8打10、9打10都不是什麽大問題,可以各打各的團,也可以以少勝多。這就讓10v10在體驗上顯得特別輕松、爽快。

從玩家層面來說,我們很需要這樣的主流玩法。很多評論、彈幕讓我挺有共鳴,他們說玩10v10,好像找回了早些年那種沒那麽懂遊戲,打得無所顧忌的感受。這意思不是說現在的遊戲體驗變糟了,而是隨著我們競技久了、懂得多了,神經難免變得緊繃,也難免更加在意輸贏……

這時,如果有一種玩法,能讓你不在乎選誰、不在乎走哪兒、不在乎怎麽配合,見面就可以毫無顧忌地打架,甚至輸了都不一定扣分……那確實是非常好的一種調劑。5v5的核心競技體驗,肯定是難以替代,也相當重要的。不過很多遊戲,都可以擁有不只一種遊戲體驗,像10v10本身,就是為了給遊戲帶來一些不同維度的補充。

從遊戲層面來說,10v10這樣的玩法也有更大的一些意義。

比如在更具娛樂性的環境下,它可以套用一些更前沿、更創新的想法,在經過玩家驗證和認可後,再考慮沿用到競技性更強的5v5中;在社交性上,它也能解決一些場景問題,比如情侶、朋友想走同一路,平時不一定能實作,但10v10就很隨意。等將來上線了開房間功能,說不定還會成為新的團建神器。

MOBA類遊戲發展這麽多年,確實非常需要一個更加差異化的常駐模式。而10v10,可能就有機會成為一種新的主流玩法。這個目標很難,但要說誰最適合去做這樣的突破,【王者榮耀】這麽多年做下來,大概也算一個不二人選了。

02 聽勸和創新,缺一不可

進一步來說,【王者榮耀】做這些嘗試的意義,也不止於玩法層面。

從玩家視角出發,我會有這種感受:MOBA類遊戲已經進入了一個特殊的瓶頸期,它並不是不好玩,只是如今產品種類太多,各種體驗都有。所以無論新老產品,都非常需要新鮮血液來突破、進入下一階段。但在研發視角,這些突破的代價都很大,沒有團隊能不顧慮。

很多人會覺得,【王者榮耀】當然也可以不做太大的變化,待在所謂的舒適區——說極端點就是「躺著賺錢」。但再怎麽成功的產品,都應當追求更好的體驗,畢竟百尺竿頭還能更進一步呢。

在創新這塊,看到【王者榮耀】做10v10,我倒不覺得很奇怪。因為多年來,他們確實一直挺敢嘗試。好比有人看到10v10,說【王者榮耀】怎麽不再狠一點,幹脆出個百人競技模式?結果有網友回復:早在2018年就有了——您要找的是不是「邊境突圍」?

今年,邊境突圍也迎來了一次大改版

在主流玩法之外,【王者榮耀】一直也有不少巧思。像王者快跑、火焰山大戰、夢境大亂鬥、無限亂鬥……官方一直在探索這款產品本身,和MOBA手遊玩法的邊界。再加上玩家共同參與的創作,說【王者榮耀】是玩法體驗最豐富的MOBA產品也不算過分了。

包括前一陣情人節的限定玩法「雙人同舞」,讓兩名玩家配合操作同一個英雄的玩法,又是【王者榮耀】結合社交性做出的一個新嘗試。好像每隔一段時間,他們總能整出點花活,有一些不同維度的體驗,這在同類產品中也是難得的程度了。

雙人同舞

所以從10v10玩法的推出,還有平時持續聽勸、更新的規模和力度之大,我覺得【王者榮耀】早就下定決心要來一次轉身了。

像是在上個月的大更新中,【王者榮耀】就為了突出各個英雄的職業特色,調整了諸多英雄的基礎內容。在【策劃開麥了】直播中,平衡策劃也對很多問題一一做了回復,還挺真誠地念了一封手寫信表態:這些英雄調整,就是要修正長期無序的英雄基礎內容,讓每個職業定位更加明確,每個英雄能發揮出自己的特色。

有這些改變,先不談它夠不夠完善、有沒有做到100分,但至少有一款頭部產品有這樣的動作,玩家們肯定是樂意接受的。像我這種已經基本淡坑的老玩家,也一定會有興趣回去看看,試試新玩法、新英雄。

我相信市場也一樣,總會看好和歡迎這樣的決定,畢竟這種轉身,在整個遊戲圈子裏都是越來越少見的。