射擊賽道,騰訊遊戲又下一劑猛料
「各位彥祖,就等你了」,一則吳彥祖穿防爆服征兵的宣傳片爆了。
一問起遊戲ID,就是XX吳彥祖,令人會心一笑的「互聯網黑話」,讓網上數不清的「彥祖」們紛紛為之駐足,不過視訊的詼諧、生動還不足以引發討論,真正讓大家關心的是,【三角洲行動】這款最能體現今年騰訊遊戲技術天花板的遊戲於9月26日上線了。
遊戲全網預約人數已突破4000萬,成為騰訊首款多端跨平台產品,大摩、開源證券、信達證券等投行都預測該遊戲平均日活躍使用者超500萬,會是騰訊邁向國際化另一裏程碑,多個移動端的推出將會進一步搶占遊戲市場份額。
在一片叫好聲下,遊戲首日在各大平台的評分卻大幅下滑,【三角洲行動】成色究竟幾何,真的擔當得起騰訊暑期救世主的角色嗎?
01好訊息是借鑒得很好,壞訊息是毛病也學來了
「【使命召喚】的槍械邏輯做給【逃離塔科夫】不合適,【戰地2042】取其精華,留其糟粕,體驗感很差。」這是網上對【三角洲行動】最一針見血的銳評。
目前遊戲分為「烽火地帶」、「全面戰場」和「黑鷹墜落」三個模式,烽火地帶是生存奪金玩法,全面戰場是大戰場多人對抗,黑鷹墜落則是劇情模式。
遊戲中的槍匠系統內容比較豐富,既結合了【逃離塔科夫】式的無限制改裝系統,又有融合了【COD16】的槍匠系統,可惜沒學到【戰地】的精華,開鏡速度、換彈速度、切武器速度都奇慢無比。
絕大部份槍械「後坐力控制」成為最重要的考量因素,不然稍遠一點距離準心就開始亂飄,加上子彈散步致死距離等一系列缺乏調教的變量,讓半自動武器在大戰場模式中全方位被自動步槍碾壓,毫無疑問一個槍械型別普遍疲軟,從設計上就暴露出很嚴重的問題。
而武器升級系統雖加入了經驗代幣,但每個配件拉長到50級,一局遊戲30分鐘累死累活獲得前五名才能升5級,也就是說一個武器7個配件升滿至少要遊玩2000分鐘,可以看出遊戲要麽肝要麽氪的付費設計。
最受玩家詬病的是,遊戲人物動作僵硬不連貫,不和諧的跑動姿態、糟糕的攀爬機制、過小的搜包範圍都給人一種「刺撓感」。而且無論你以何種姿勢接近倒地隊友,只要開始救援就會立刻強制下蹲救人,動畫切換十分僵硬粗糙,而且極容易被偷襲。
不僅如此,這款號稱「戰術爽遊」的遊戲,讓玩家自回血速度設定的非常慢,從受到最後一次傷害到開始觸發呼吸回血差不多需要10秒,快速回血也只能回一半,這個設定非常像【戰地5】,但後者每個兵種都能起碼儲備一個血包,在高壓情況可以捏血包快速拉滿自己的生命值,而在【三角洲行動】裏玩家被打殘,大機率只有等奶媽和等死兩個結果。
人物有時突然趴下無法立即使用道具,例如吃藥換甲,或者人物從匍匐姿勢站起來時不能立刻奔跑等諸多動作切換問題,原本殺得正爽,結果因為這些原因被迫中斷連殺,嚴重影響玩家的遊玩體驗。
反映到UI設計上,就是敵我辨識一塌糊塗,隊友和敵人沒有明顯的區分標誌,很多時候見到一個人就忍不住一頓突突才發現是自己人,玩醫療兵找不到自己隊友在哪裏,也看不到血條,只能拿出醫療槍一陣暈頭轉向。
而與慢形成鮮明對比的,是 【三角洲行動】的TTK(擊殺所需時間)和TTD(死亡時間)嚴重不對等,反應在遊戲中的表現就是你打別人需要很多槍才能打死,甚至有時候還打不死,但是別人打你瞬間倒頭就睡。
主要原因是遊戲中武器距離傷害衰減非常嚴重,突擊步槍打中遠距離的敵人,子彈會往左右兩邊飄且不受控制,狙擊槍500公尺之後基本就沒有傷害了。另外一個原因就是你很難在中遠距離持續開火的情況下精準命中對方。
總得來看,雖然【三角洲行動】還達不到比肩【戰地】和【使命召喚】的實力,但也觸及了國產射擊品類的天花板,但如何區分三模式玩家的需求,如何把控氪金的角度,並照顧多端玩家的體驗,都是制作組值得深思的問題。
02騰訊遊戲急覓爆款,在舒適區反復橫跳
在年初的騰訊年會上,騰訊互動娛樂事業群總裁任宇昕定下戰略方向,「競技對戰類遊戲是騰訊遊戲皇冠上的明珠,要把守住我們的基本盤,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖。」
這裏總結的便是過去跟網易和米哈遊競爭中落敗的經歷:2023年2月,騰訊旗下光子工作室耗時年開發的大型末日題材SOC遊戲【黎明覺醒:生機】,僅在公測後當月達到了流水高峰期後,就開始火速坍塌,3個月其流水已逐步不敵同賽道的網易競品【明日之後】,這款遊戲上線6年,仍然在版本更新時躋身TOP50榜單。
在二次元賽道,騰訊去年布局的二次元遊戲產品也迎來了集中上線期,其中包括【白夜極光】【重返未來:1999】【白荊回廊】等多部作品。
為了吸引玩家,【白夜極光】將單抽價格降至2元,這一低價策略使其在上線首日便登上iOS免費榜榜首,被玩家們直呼良心。然而,該遊戲國服首日流水僅為180萬元,僅是米哈遊新作【崩壞:星穹鐵道】的零頭。
相比之下,【重返未來:1999】在開服時因采用與【原神】相似的收費模式而受到玩家的群嘲。
但憑借多個版本的出色表現,該遊戲在2024年5月實作了月均流水破億的穩定收益。盡管【重返未來:1999】在二次元遊戲市場中取得了一定的成績,但單憑這一作品還不足以讓騰訊在這個競爭激烈的領域中穩固地位。直到2024年,隨著庫洛遊戲開發的【鳴潮】的推出,才讓米哈遊感覺到一絲危機。
我們可以看到,以「模仿」見長的騰訊,近期推出的都是已經市場驗證,強對抗、強競技的遊戲,說明騰訊遊戲的產品布局和市場策略已發生明顯轉向。
騰訊做出這樣的不難理解,比如【無畏契約】結合了MOBA和CS爆破模式,讓騰訊再一次贏下了PC端FPS遊戲一哥之戰;網易【蛋仔派對】蟄伏半年一鳴驚人,騰訊不聲不響地掏出了【元夢之星】拖緩了對方的腳步,遏制了網易又一大DAU單品的勢頭。
而【暗區突圍】這款類似「逃離塔科夫」風格的遊戲,原本因其高難度和長時段的「打金撤離」玩法在FPS型別中屬於小眾。隨著直播、電競賽事等渠道的推廣,該遊戲玩法逐漸找到了受眾人群,在2023年底註冊使用者數量突破1億,流水還一度突破蘋果暢銷榜前5。
這類遊戲還有另一個特點,都是由已被驗證成功的端遊轉化而來,【DNF手遊】一比一復刻端遊老版本體驗,【極品飛車:集結】得到了美國EA的正版授權,【世界啟元】則是【文明】正版IP合作。
熱門IP轉手遊,是騰訊遊戲致勝的法寶,也是其不得已而為之的「舒適區」。
從成效來看,騰訊的戰略轉型確有其成效。2023年騰訊的國際遊戲業務收入增長了14%,達到532億元人民幣,占騰訊遊戲總收入的30%,騰訊遊戲發展迎來新動力,該增長勢頭在2024年得以保持,上半年連續兩個季度均實作了穩步增長。
然而,在國內市場,騰訊的表現並不盡如人意。
整個2023年,騰訊遊戲本土市場收入僅增長2%,並且在第四季度下滑3%,業務增長疲軟主要是由於【王者榮耀】和【和平精英】這兩款核心遊戲的商業化行程停滯所致。2024年若非【DNF手遊】的異軍突起,其國內遊戲業務的整體業績可能不會太好看。
一方面是創新不足,新遊戲的推出跟不上節奏,另一方面是新遊戲蠶食老遊戲的使用者資源,市場競爭加劇,騰訊遊戲要想靠吃老本恐怕撐不過幾個版本。
【逆水寒手遊】透露,超70%的玩家首次嘗試MMO類遊戲,而非傳統的MOBA類遊戲。對比網易持續為市場輸出新鮮IP血液,騰訊旗下「常青樹」遊戲面臨著雙重挑戰:如何吸引新使用者並留住老玩家。
目前玩家群體對騰訊遊戲已形成了一定的刻板印象,即騰訊遊戲上線聲勢浩大,過度依賴商業化調整可能引發負面輿論,導致玩家流失,遊戲品質與流量之間的轉化率不匹配。
遊戲行業存在周期性,當創新或新供應不足時,可能會陷入低迷。一旦迎來明星產品,也會很快引來反彈。
我們可以看到騰訊已放下執念,在經歷2022-2023年的轉型期後,已儲備像【逆戰:未來】【王者榮耀:世界】【洛克王國】【王牌戰士2】【異人之下】【刺客信條:俠隱】等大批重磅新品。騰訊再次穩坐龍頭,恐怕不會僅僅是「回光返照」。