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小紅書營運:小紅書【閃光電競青年派對】招商方案

2024-04-02遊戲

今天分享的是小紅書營運資料【小紅書營運:小紅書【閃光電競青年派對】 招商方案】。

(內容出品方:小紅書)

資料共計:31頁

精選報告來源:【營運資源社】

電競圈層

互聯網時代,電竟/遊戲已成為年輕潮流人士的主流娛樂方式之一,擁有海量使用者基數,電竟生態流量近千億,以【王省榮耀】為例,其月活高達2億玩家。加之目前電竟已成為體育計畫,王省榮耀、英雄聯盟、和平精英等多個計畫己入選亞運會賽事。特別是對Z世代而言,更是全方位融入了生活。同時,各大潮流品牌的消費群停,與電竟文化受眾粉絲群體,不謀而合。

電竟文化+各品牌跨界合作,順理成章,既能更好的正面地推廣電竟文化,也能最大程度的獲客核心消費群體。電竟還是當代年輕人的一種生活方式,與他們的娛樂、社交、消費等日常生活息息相關。

興趣圈層構築圈層文化 催生圖層經濟蓮勃發展

興趣內核:精神動力情感投入,表達展現價值成就。

興趣圈層:一致的群體意識,共同的價值導向相似的消費觀念。

圈層文化:共同的文化術語共同的特征標簽,相似的生活方式。

圈層經濟:興趣行銷、興趣消費,信飪經濟。

資料共計:31頁

精選報告來源:【營運資源社】