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網易上半年6款重點新遊:已有兩款跑出成績

2024-08-17遊戲

2024年早已過半,今年也被稱為新遊競爭最為激烈的一年,網易作為國內T0級廠商自然也參與了這場廝殺。

有趣的是, 相比於2023年 ,【蛋仔派對】規模效應開始出現,【巔峰極速】與【全明星街球派對】在細分賽道占據一席之地,【逆水寒】成為年度爆款, 2024年網易上線的新遊整體表現似乎有些不夠強勁。

事實真的如此嗎? 據點點出海盤點,網易上半年依然保持多賽道開花的戰略,新遊型別遍布女性向MMO、卡牌、射擊等,在國內已經上線的6款重點產品中,有兩款產品展現出了長期營運的潛力,其他則有待觀察。 下文中,點點出海將詳細拆解這6款新遊的市場表現。

01

預料中的「冠軍」與意料外的「黑馬」

短期數據亮眼,長期表現樂觀

在上半年所有新遊中,僅有【永劫無間】與【世界之外】首月iOS端流水突破了5000萬元,同時在市場數據的延續性上沒有出現明顯下滑。

先來看看截至目前短期吸金能力最強的【永劫無間】 (國內市場僅統計與比較iOS端數據,下同) 。

2021年的夏天由網易2424 Entertainment工作室旗下的【永劫無間】橫空出世,憑借「國風+吃雞」的獨到組合驚艷了行業,3個月銷量突破600萬份,兩年更是達到2000萬份,兩次登上steam鉑金榜單。

PC端的成功帶動了玩家對移動端的熱情,手遊正式上線前預約人數已經達到4000萬。此外,值得註意的是,本該同日上線的騰訊天美旗下的動作手遊延期至10月,而網易方面原本7月26日公測的【燕雲十六聲】也決定延期。

營運和推廣方面 ,【永劫無間】推出了各種福利活動,極品皮膚、武器皮膚、極品英雄時裝、102抽寶箱、抽獎送元寶、2.5倍首充福利、與網易旗下熱門遊戲聯動、上線當日超2萬的素材投放量、釋出推廣曲【英雄如夢】以及達人行銷等等。

各種加持之下, 7月25日 大逃殺賽道中的「異類」 【永劫無間】正式開啟公測 ,遊戲22日 (提前3天) 開啟預下載,23日便登頂iOS遊戲免費榜,公測當天登陸iOS遊戲暢銷榜第3,次日來到頭名。

截至目前 (8月6日) ,該作依然位於iOS遊戲免費榜第2、暢銷榜第7的位置。

就iOS下載量而言 ,預下載首日雖然僅為4.1萬,但次日該數據便飆升至23.8萬,之後 日下載量基本穩定在24萬左右 ,截至8月4日,上架兩周的【永劫無間】iOS端累計下載量超360萬。

上線14天iOS端下載趨勢

不同於iOS端日下載量維穩下的小振幅增長,遊戲公測後的第三天 (7月28日) ,其安卓端突然引來一波急速攀升,當日日下載是前一日的近5倍,但之後存在緩速下降。

上線14天安卓端下載趨勢

iOS端流水方面 ,該作公測 當天便斬獲950萬元 ,之後日流水開始小振幅下滑,首周iOS流水預估在6000萬元左右,然而8月3日 (公測第10日) 遊戲日流水存在較為明顯的下落,僅為480萬是前一日的77%,此後再次維穩。截至8月7日,遊戲 公測兩周iOS端總流水為9500萬 ,RPD(單個下載收入) 預估在24.4元左右。

需要提出的是,【永劫無間】手遊與端遊並非完全獨立,其支持首充、活躍度以及外觀的雙端互通,這主要是為了「盤活」初期的遊戲生態,但存在老玩家充值需求的克制以及手遊端收入的分流。

因此,綜合來看該作目前移動端的收入符合整體預期,長期表現還需觀察同時與之後遊戲生態息息相關。

【永劫無間】作為網易今年上半年國內市場表現最好的產品,應該在大多數人的預料之內,經過市場檢驗的遊戲內容、IP效應、內部資源傾斜都預示了當前結果的必然性。

然而女性向遊戲 【世界之外】 的黑馬之姿以及上半年市場數據TOP2成績卻是行業始料未及的。

【世界之外】2022年4月首曝以來,一共經歷了兩次線下測試與一次線上測試,其宣傳的重點則一直是「無限流言情手遊」。遊戲中,玩家意外穿越到異世界,系統表示只有不斷完成任務才能回到現實世界中去,為此玩家需要不斷進入各種副本與男主們邂逅以達成任務目標,不同副本,副本世界觀及玩家身份都將相應調整。

該作雖然對外是 1月26日正式開啟公測 ,但 實際上1月18日 其就已經與【戀與深空】同時 上線 首月iOS下載量220萬 (包含1月18日至1月26日之間產生的數據) 與【戀與深空】的260萬相差不多, 首月iOS流水則為9500萬 ,對比【戀與深空】的1.3億元相差略大。

之後,【世界之外】在iOS端收入並沒有出現明顯下滑,反而是跟著營運或版本節奏震蕩變化, 營運半年多iOS端總流水已經累計至2.81億元 (【戀與深空】為5.47億元) ,上個月iOS流水預估在3220萬以上。

就今年的乙女賽道來看,【世界之外】雖然比不過超級頭部的【戀與深空】,但用更低的制作成本與行銷成本,憑借無限流的獨特體驗與出眾的劇情便能另辟蹊徑拿到女性向新遊營收第二的成績也是相當難得的。

02

4款新遊首月iOS流水7200萬出頭

不抵【永劫無間】兩周營收

除上述兩款新遊之外, 剩余4款產品則各有各的難處 ,其中不乏重磅產品猝然隕落,身傍知名IP但上線初期便「疲態」凸顯以及長線營運不樂觀的。此部份,點點出海將按照4款產品的上線時間逐一分析。

首先是 3月28日 ,號稱耗時6年,投入十億的旗艦級武俠MMO大作 【射雕】全平台公測 ,前期行銷全渠道鋪滿,開測前不到兩周轉發【劍網3】端遊釋出的有關永久取消裝備修理費的博文,同時質疑稱「2024年了,竟然還有遊戲修裝備要收費?」讓其大吸一波熱度。

遊戲提前三天 (3月25日) 開啟預下載,並在當日登頂iOS遊戲免費榜,公測首日登陸暢銷榜24名,最高升至15(3月30日) ,之後排名下降明顯,目前位於暢銷榜65名。

就市場數據而言,預下載至 公測首日的iOS日下載量均在20萬左右 (不包含iOS端【雲射雕】數據,下同) ,但後續該數據斷崖式下跌,其首月iOS下載量為148萬,7月iOS下載量僅為5800(日下載不足200) , 總下載量預估為154萬。

iOS端流水與下載量走向一致,但趨勢相對和緩,其 首月流水預估為3030萬元 ,次月下降至940萬, 上線至今iOS端累計流水為4300萬元

【射雕】可以說是網易一季度最被寄予厚望的產品,一度被認為是下一款【逆水寒】,然而現實並非如此。玩家反饋及媒體評測都表示,兩款產品在品質存在差距,此外企圖走大DAU模式靠外觀走量盈利而非數值體系的商業化路線與產品適配度低。

左為【射雕】,右為【逆水寒】

據悉,遊戲上線兩個月後,外界就傳言因丁磊對產品表現不滿意,計畫組即將大換血,彼時其官微也承認了這個訊息,但從7月該作iOS流水僅為53.3萬的數據表現來看,【射雕】似乎依然處於困境之中。

一個多月後的 5月16日 SLG遊戲【魔戒:紛爭】 (【The Lord of the Rings: War】) 與 日式回合制RPG像素遊戲【歧路旅人:大陸的霸者】 (【OCTOPATH TRAVELER: CotC】) 同時 開啟公測 ,兩款產品均是先在海外市場得到驗證,再回到國內上線。

【魔戒:紛爭】 采用的是網易擅長的率土-LIKE框架,但在建設方面更加精簡,更鼓勵玩家去與世界互動,遊戲於2021年9月中下旬在海外上線,截至目前登陸60個國家及地區, 營運近三年的海外雙端總流水達9.54億元 (美國占比43.83%) , 上個月流水為780萬元為峰值的13.2%。

上線至今【魔戒:紛爭】海外月流水趨勢

【歧路旅人】初代在全球範圍內獲得巨大成功,2020年9月SE在日本市場推出了該系列的正版手遊作品 【歧路旅人:大陸的霸者】 ,之後陸續上線160多個國家及地區。遊戲采用了2D與3D相結合的像素風格,提供超過64個不同職業與技能的角色, 營運近4年海外雙端流水預估為6.76億元 ,其中日本、美國、中國台灣以78.7%、8.87%、3.61%的占比位列TOP3, 上個月海外月流水在1200萬元。

上線至今【歧路旅人:大陸的霸者】海外月流水趨勢

分析來看,【魔戒:紛爭】與【歧路旅人:大陸的霸者】在海外市每場平均是具備長線營運的精品遊戲,但前者相比後者海外營收能力下降更快。

回到國內市場 ,5月16日公測首日 前者 登陸iOS遊戲免費榜第19,暢銷榜159, 後者 則是登陸iOS免費榜第3,暢銷榜35,截至目前,兩款遊戲則均不在榜單之上。

詳細來看iOS下載量方面 (兩款產品都是提前一天開啟預下載) ,【魔戒:紛爭】公測第3天,日下載量開始明顯下滑,首月下載量為14.2萬,7月時已經不足6000,總下載量預估為16.6萬。【歧路旅人:大陸的霸者】數據相對更好些,首月下載量67.8萬,7月該數據下滑至2.2萬,其累計下載量為72.1萬是前者的5倍。

iOS流水方面 【魔戒:紛爭】的首月及7月流水分別為240萬、9.3萬 ,累計流水為465萬元, 【歧路旅人:大陸的霸者】首月及7月流水分別為1600萬、360萬 ,累計流水為2230萬元。

總體來看,【歧路旅人:大陸的霸者】國內市場數據整體優於【魔戒:紛爭】,但兩者下滑趨勢一致,因此 國服應該很難復刻外服的輝煌。

緊接著時間來到 6月6日 ,在海外營運一年多的 塔科夫like產品【螢火突擊】 (【Lost Light: Weapon Skin Treat】) 正式在 國內公測

遊戲最早在國內開啟大規模刪檔測試是在今年1月15日,3月29日開啟公測前最後的測試—追光測試。 公測開啟後 ,首日遊戲便登頂iOS遊戲免費榜,同時位於暢銷榜第61,最高曾來到暢銷榜42名,截至目前,依然位於iOS遊戲免費榜第30,暢銷榜125名。

該作同樣是提前一天開啟預下載,相比上述產品公測後兩三天iOS日下載量便陡然下滑,【螢火突擊】在首日iOS端日下載量達到24.2萬之後,又在20萬左右的數據線上穩定了近兩周才開始走下坡路,當前其iOS日下載量穩定在2萬上下,上線至今, 遊戲累計下載量約為455萬

iOS端收入方面 ,其 首月流水為1900萬 ,期間一直處於震蕩變化中,之後數據開始緩慢下滑,近一個月預估在820萬左右, 上線至今累計總流水達2700萬。

與之存在競爭的,騰訊魔術方塊工作室開發2022年7月13日正式公測的 【暗區突圍】,首月iOS端流水預估為2200萬元 ,略高於【螢火突擊】,之後數據緩慢增長,今年7月iOS流水超4100萬,截至目前累計iOS流水約為6.59億元。

可以看出, 過去兩年裏【暗區突圍】已經在國內戰術FPS賽道上站穩了腳跟 ,【螢火突擊】更多的是扮演一個挑戰者的角色,雖然其短期成績不算理想,但僅上線兩個月的成績還不足以為其未來下定論。

公開資料顯示,早在2018年,【螢火突擊】的核心成員便開始了立項前的預研,2020年,遊戲正式立項,整體開發時間超過三年,截至今年一季度團隊規模在百人左右,研發投入已經達到5億元。

就遊戲而言 ,戰術奪金中的「搜金+撤離」依然是【螢火突擊】的核心玩法,但相比同類競品的「硬核」的搜金體驗,其主打「超高爆率,暢爽搜金」,此外槍皮全免、寵物(保險箱)免費獲取等商業化讓利也加強了其對玩家的吸重力。計畫組在接受媒體采訪時就曾表示,【螢火突擊】並非傳統意義上的塔科夫like產品,它在設計上打破了很多固有認知。

此外,觀察該作在海外市場的投放情況及市場數據,會發現出海更像是其為了回國「開疆擴土」的一次積累。

遊戲最早於2021年在澳洲 、俄羅斯等地開啟小規模測試,中間兜兜轉轉在國內外測試多次。2022年9月1日,正式上線海外市場並同時登入Steam,首月雙端下載量沖高至103萬,之後月下載量開始緩速下降,上個月僅有5.3萬。

上架至今,其 海外總下載量預估在950萬 ,其中俄羅斯、美國、巴西分別以18.97%、13.91%、12.85%的貢獻位列TOP3。

雖然遊戲在下載量看起來並不突出,但對應投放力度來看其表現卻顯得給力很多。 廣大大數據顯示,該作安卓端及蘋果端的累計去重創意數分別為28與2,並且雙端的投放高峰期僅集中在2022年12月至2023年3月上旬。

不同於下載量早期飆升,後期回落的情況,【螢火突擊】在流水方面整體起伏不算大。 首月雙端流水僅136萬元 (【暗區突圍】海外公測首月流水為930萬元) ,之後一年多月流水持續在100萬至200萬之間波動,直到今年2月其月流水翻倍增長至430萬,3月再次增至680萬,然而之後開始斷崖式下跌, 上個月僅有47.5萬 (【暗區突圍】海外服同月流水為1490萬元) 。

縱觀射擊整個大品類 ,長期是騰訊的優勢計畫,網易雖然一直試圖征服但進展較為緩慢, 今年雙方無論在布局還是直接競爭上都顯得更為激烈。

騰訊方面 ,【和平精英】宣布暑期上線地鐵逃生玩法 (類塔科夫模式) ,由天美琳瑯天上團隊研發的塔科夫+大戰場產品【三角洲行動】宣布9月正式上線,魔術方塊工作室的【暗區突圍:無限】也已經在海外開測。 網易 除了【螢火突擊】,還有【天啟行動】、【七日世界】、【破碎之地】、【漫威:爭鋒】以及【守望先鋒:歸來】等多款產品。

03總結

數據顯示,自去年6月30日 【逆水寒】 手遊公測以來,其 iOS端流水總計達34.6億元,7月iOS端流水依然高至1.61億元,對比上半年的新遊,確實沒有能與之一戰的產品。

不過從潛力以及布局來看 ,【永劫無間】如果在生態和內容上持續發力,或許能幫助網易吃下部份國內移動市場 大逃殺 的份額,其次繼【時空中的繪旅人】之後,【世界之外】再次加強了網易在 女性賽道 的影響力。

至於 射擊品類 ,雖然【螢火突擊】沒有體現出明顯的影響力,但只有在細分領域不斷的嘗試才可能撕破騰訊布下的「天羅地網」,很快 8月16日 ,網易自研的首款5V5多英雄技能射擊手遊 【天啟行動】 也將開啟公測。

最後值得一說的是, 除了新遊,今年上半年已經公測 (2018年4月12日) 6年的非對稱對抗競技遊戲【第五人格】再次迎來爆火。 數據顯示,去年該作國內iOS暢銷排名還在50名以下,但今年開始卻一路飆升,3月時一度來到了TOP3的位置,目前其依然位於免費榜第14,暢銷榜第9。

營收方面,2020年至2022年中,【第五人格】大部份收入來自日本,但之後國服開始起勢力,直到今年2月國服徹底占據主導地位,目前該作的國服iOS端流水還在持續增長中, 7月iOS流水預估為1.27億元。

2020年至今【第五人格】海外服及國服iOS流水趨勢

2020年至今【第五人格】國服iOS流水趨勢

據悉,這主要是因為自去年11月新版本開始遊戲傾斜了對劇情的重視 (其一主線劇「記憶余燼:下篇」時隔半年終於更新,其二是新地圖「克雷伯格賽馬場」的加入) ,3月28日六周年慶典版本與6月版本更新內容的不斷叠代,加之各種聯動、社群行銷、基於優質劇情的UGC內容產出等都讓這款老產品重煥生機。