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靈遊坊「十年磨一劍」:【影之刃零】試玩引爆遊戲圈

2024-08-17遊戲

本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道

在7月的Bilibili World和ChinaJoy試玩會上,「魂」的一斬破開夏日的炎熱。這個來自國產動作遊戲【影之刃零】的角色,在玩家的操控下使用五花八門的武器,與敵人周旋、過招,闖過一道道關卡。

【影之刃零】是【黑神話:悟空】之後,又一款受玩家矚目的大作。【影之刃零】制作人、靈遊坊創始人梁其偉對【中國經營報】記者表示,盡管這是團隊第一次研發大型單機遊戲,但他們此前在玩法核心方面的積累已經十分深厚,技術能力則可以在短時間內趕上。

對於當前的國內遊戲市場,梁其偉認為手遊的進入門檻已經非常高,與之相比大型主機、單機遊戲則是一片藍海,「如果我們能夠以主機大作品質完成【影之刃零】的話,它的成功率一定遠比我們再去卷一款手遊要高得多」。

線下試玩一票難求

「玩家確實在用國際一流的、甚至最頂尖幾款產品的標準要求我們。」兩場試玩活動結束後,梁其偉這樣描述自己的感受。

【影之刃零】自2023年曝光後首次在國內線下提供試玩。梁其偉告訴記者,在Bilibili World和ChinaJoy兩次活動中,超過2800名玩家體驗了這款遊戲,「這線上下展會中是很龐大的數位」。

在ChinaJoy索尼PlayStation展區,由於玩家排隊試玩【影之刃零】的熱情遠超預期,組織方於展會次日開始發放試玩資格券。記者於7月28日9時透過展台工作人員了解到,當日試玩券早已發放完畢。

「我們收獲了大量的肯定和鼓勵。玩家熱情高漲,對我們寄予厚望,許多褒獎可能也超出了我們實際的水準。」梁其偉介紹,透過試玩活動,制作團隊可以更直觀地觀察玩家的反應,獲得他們的反饋,「玩家意見主要集中在動畫精度、音效、戰鬥系統等細節方面」。

Bilibili World和ChinaJoy的兩場試玩是【影之刃零】本輪全球巡回試玩活動中的一部份。6月8日,其試玩第一站在美國洛杉磯舉辦。之後,試玩活動還將前往德國科隆遊戲展和日本東京電玩展。

【影之刃零】是靈遊坊使用虛幻引擎5開發的大型動作遊戲。玩家在遊戲中將扮演一位生命即將到達盡頭的孤獨俠客——魂。在生命僅存的時間裏,魂不但要迎戰恐怖的怪物和武林高手,而且要破解復雜殘酷的陰謀,最終找回自己的內心。

【影之刃零】在去年的索尼全球釋出會上首次曝光。其播片中展現的武打動作十分流暢,具有非常強的觀賞性。這一度令玩家質疑,如此連貫的招式動作是否真的能在實際操作中實作,廠商所展示的是否只是安排好的演出。

而隨著線下試玩的展開,玩家真的吃上了預告片中的「餅」,親手搓出行雲流水的連招。在此次試玩活動中,【影之刃零】釋出了部份地形、多個散兵和3名Boss(敵方首領),玩家需要考慮不同的策略來擊敗他們。

「中國遊戲不需要附加額外的民族自豪感就可以征服玩家,而玩家也以嚴苛的標準要求中國遊戲,這是非常好的現象。對此我們幹勁十足,又覺得充滿挑戰。」梁其偉表示。

研發投入數億元

「從技術來說,我們確實是第一次研發大型單機遊戲;但從玩法核心來說,我們在國內廠商中算是積累最為深厚的一批。」梁其偉介紹。

【影之刃零】制作方靈遊坊官網顯示,該公司此前曾打造出【雨血】系列單機,其中【雨血:死鎮】下載量超200萬次,【雨血前傳:蜃樓】上架Steam後成為近十年首部走出國門並成功在國際主流單機遊戲平台發售的國產單機遊戲。之後,靈遊坊又推出了【影之刃】系列手遊。

2017年,梁其偉釋出公開信稱,打算制作一款3D的【雨血/影之刃】,「不是風格化的3D小品,而是實打實的具有完整工業流程和細膩表現的3D大作」。

2023年5月,這款「3D大作」在索尼全球釋出會上嶄露頭角。這則壓軸登場的預告片目前在YouTube的觀看量達到488萬,在所有釋出遊戲中排名第二。排名第一的是具備壓倒性熱度的【漫威蜘蛛人2】,觀看量達到2240萬。

除了華麗、紮實的動作外,【影之刃零】中還有各式各樣的武器。比如,遊戲中Boss「昆侖叛教者荒行子」所使用的血滴子,出招迅猛,攻擊範圍大。玩家如果莽撞硬拼,將被敵人梟首,血濺當場,但如果利用地形避其鋒芒,再近身攻擊,或可擊敗敵人。

此前遊戲制作經驗集中於2D遊戲和手遊的靈遊坊如何實作如此大跨越,著手制作這樣一款投入更大、效果更出眾的大型遊戲?

「技術引擎方面的東西是個表象,可以在短時間追趕上來;遊戲的內核永遠是玩法、關卡、動作系統、打擊感、劇情、人物塑造……在這方面我們不能算新廠商。」梁其偉告訴記者,從【雨血前傳:蜃樓】算起,靈遊坊已經在動作遊戲領域深耕了超過10年,有90%的經驗可以互通。

梁其偉還透露:「我們又有幸與行業中最頂尖的一批動作導演、動作演員合作,所有的動作捕捉應該能達到世界頂尖水準。」

關於【影之刃零】的上線時間,梁其偉表示目前還不能確定,「我們已經大體完成了核心系統的鋪設,接下來進行內容填充工作,比如大量的模型、場景、關卡等。我覺得依托於中國市場上完善的外包資源和產能,這部份雖然有挑戰,但我們是有把握的。」

「資金壓力肯定存在。」談及開發成本,梁其偉表示,「對我們來說,投入對【影之刃零】的研發意味著要放棄多款手遊的研發工作,集中所有人力物力投入其中。」

據梁其偉估算,【影之刃零】最終的研發總成本將達到3億—4億元人民幣,相當於5000多萬美元,「這放到歐美國家大概是2A級遊戲的水準,還沒有能夠達到3A門檻。但是如果考慮中國的綜合成本,這應當與歐美1億美元投入的內容量差不多。」

他認為,隨著歐美市場持續的通貨膨脹,3A遊戲動輒需要2億—3億美元的投入,中國廠商研發大型單機主機遊戲將具有很強的競爭力。

主機遊戲更具潛力?

目前,中國遊戲市場仍然以移動遊戲產品為主導,商業模式多以長期內購為主。在這樣的市場環境下,釋出一款買斷制單機主機遊戲,靈遊坊有把握嗎?

「做任何事情都是難的,沒有一款產品能夠100%確定自己釋出後就有很好的商業前景。但有一件事情是確定的:如果我們能夠以主機大作的品質完成【影之刃零】,它的成功率一定遠比我們再去卷一款手遊要高得多。」梁其偉表示。

在他看來,目前的國內市場中,與長期服務型手遊相比,主機遊戲更具潛力,「這(研發大型主機遊戲)是在一個差異化並且明確增長的巨大藍海市場中競爭,只要以預定品質把產品做出來,就會享受應有的市場紅利。」

中國音數協遊戲工委【2023年中國遊戲產業報告】(以下簡稱【報告】)顯示,2023年中國移動遊戲市場實際銷售收入2268.60億元,占遊戲市場總體規模的比例為74.88%。客戶端和主機遊戲市場實際銷售收入分別為662.83億元和28.93億元。

隨著行動網際網路人口紅利的消散,遊戲使用者規模增長遭遇天花板。【報告】顯示,2023年,中國遊戲使用者規模為6.68億人,同比增長0.61%。其中,中國移動遊戲使用者規模約達6.57億人,同比增長0.38%。

而在國內遊戲使用者規模接近飽和的情況下,玩家開始展現出對主機遊戲更濃厚的興趣。2023年,中國移動遊戲市場實際銷售收入增長17.51%,主機遊戲同比增長率達到了22.93%。

「迄今為止,【影之刃零】形成的曝光度比我們之前所有手遊加起來的10倍還多,在海外更是達到了目前許多3A遊戲的水準。」梁其偉告訴記者,「如果我們發行一款手遊,這種曝光度是不可想象的。我們目前花費在【影之刃零】上的所有市場費用,如果用於手遊買量的話還不夠買1萬個有效使用者。」

在梁其偉看來,國內手遊賽道競爭已經相當激烈,「手遊當然還有機會,但這已經不是一般廠商的機會了。我不認為任何研發經費在1億美元之下的手遊還有大的希望。但如果將1億美元投到單機遊戲中,會形成巨大的競爭壁壘。」

近幾年來,隨著內容導向型遊戲的發展,遊戲的文化價值也成為人們津津樂道的話題。

梁其偉認為,PC、主機遊戲可以形成最大的文化和品牌價值,「歐美、日本相當大一部份的文化影響力由PC、主機遊戲創造。我們看到,巴黎奧運會上出現了‘刺客信條’元素,上屆東京奧運會也有‘馬利奧’和‘皮卡丘’這類元素出現。」