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剛剛,2024年二遊大戰的第一槍,被【鳴潮】打響了!

2024-03-31遊戲

文 / 手遊那點事 西澤步

進入倒計時。

近半年來,國內的二次元遊戲市場似乎又陷入了略顯幹澀的「冷卻期」。

雖然各種備受期待的高品質計畫層出不窮,但頭部產品的馬太效應依舊過於明顯,市場的準入門檻與細分程度也在不斷擡高。能夠真正完成開發並站穩腳跋的佳作寥寥無幾,足以稱之為「爆款」並穩居在一線行列的更是屈指可數。

庫洛遊戲的【鳴潮】,是行業內外在討論有哪些值得期待的二遊時總會被提及到的「常客」。作為庫洛的重點計畫,【鳴潮】從首曝階段的技術性測試到「共鳴測試」,再到最近完成落幕的「奏鳴測試」,每一次版本更叠都伴隨著質的飛躍。憑借過硬的品質實力與穩定的開發進度,這款頗具難度的「ACT+開放世界」二遊收獲著業界持續廣泛的關註,全球預約量也早已突破了1600萬。

今天 (3月29日) 晚上,【鳴潮】開發組透過一場特別通訊節目,官宣了遊戲公測的定檔資訊:【鳴潮】確定將於2024年5月23日正式開啟全球、全平台的正式公測,同步上線PC、iOS、安卓平台。

「【鳴潮】會成為2024年的第一個二遊爆款嗎?」一名同事這樣問我。【鳴潮】目前展示出的可能性,已經足以支撐起這個問題的討論空間,但誰也無法預知結果。不過從我個人角度看,我偏向的答案是肯定的。

三次測試一次不落的筆者,從頭到尾見證了【鳴潮】的成長蛻變:這是一個從生澀到完整,再到驚艷的過程。最近結束的「奏鳴測試」更是在⼀年不到的時間內完成了對遊戲90%劇情內容的大換血,讓我們再次看到了庫洛殺伐果斷的一面。為了讓【鳴潮】在玩家主導的市場抉擇中生存下來,計畫組其中經歷的艱辛滋味,恐怕旁人難以體會。

這次特別通訊節目除了公布【鳴潮】的公測時間,官方還首次正面回應了玩家們關心的諸多問題,並且闡明了開發團隊的看法與應對之策。借著這次直播復盤的契機,也來談談為何在群雄逐鹿、水深火熱的大環境下,我依然有足夠的信心相信【鳴潮】能夠躋身一線遊戲行列。

01

臨行前的方向整頓

【鳴潮】在奏鳴測試的表現,算是給玩家們對公測的期待包了個底。雖然遊戲的整體品質獲得了玩家認可,但遊戲顯然還存在不少最佳化空間。好在庫洛恪守積極聽取意見的傳統美德,透過對測試數據的詳細分析、正視並梳理玩家建議,開發團隊很快進一步明確了遊戲的重點最佳化方向。

(測試結束不久後,官方就列出過一則詳細的最佳化清單)

首先,滿地圖捕捉的聲骸系統,是【鳴潮】自首測以來就一直在叠代的特色玩法,在高速、爽快的動作體驗外還帶給了玩家額外的樂趣。但在長達一個月的「奏鳴測試」中,依然暴露出了不少問題。比如較多玩家反映聲骸的培養難度偏高,復刷起來正反饋不足。

庫洛不想讓這個創新成為玩家的負擔。透過提高掉率和數量、開發全新的融合系統、最佳化副詞條內容區間等一系列舉措,計畫組希望減輕玩家的養成壓力,讓聲骸系統回歸「有趣」的本質。備受期待的「燎照之騎」技能重制和異相聲骸的外觀解鎖最佳化,都將為玩家帶來更多選擇和自由度。

其次,戰鬥體驗向來是庫洛的看家本領,也是向二遊玩法發出挑戰的攻克難點,這次測試中不乏質疑之聲。面對戰鬥音效欠佳、打擊感不足等問題,計畫組重點最佳化了武器、聲骸、技能等各類音效,並調整了角色跳躍、鏡頭展示、落地銜接等動作細節,做到真正的縱享絲滑。

此外,全程以戰鬥為核心體驗的「深墜異想奇境」玩法 (Roguelike) 也得到了最佳化。作為上次測試的主推內容,該活動獨特的箱庭環境設計與大地圖上全新的地標區域都備受歡迎。此次最佳化除了將新增活動引導教學和試用角色功能,方便新手上手外,更有高難度的挑戰和BOSS特殊機制的加入,硬核玩家的攻堅欲望也將得到滿足。

至於幾乎重生後的劇情演出的打磨工作,庫洛拿出了更實際的方案。透過最佳化鏡頭和角色動作、增加口型校對與眨眼細節、重新梳理任務流程、叠代音效細節等措施,計畫組期待以更完備的表現讓劇情重新贏得玩家的信賴。

就目前特別通訊節目所展示的內容看,角色的動作和表情更加豐富自然,任務演出也更為緊湊。人氣角色吟霖的個人劇情,也被明確將在後續補完。

還有一些老生常談但相當必要的改動,比如添加適配手柄,攻克移動端效能問題,對UI界面等其他細節進行最佳化等,這裏就不細講了。庫洛能夠做到「用心傾聽、快速叠代、持續最佳化」,對計畫不足之處的認知態度與對玩家反饋的跟進速度是有目共睹的,【鳴潮】也在正式上線前與玩家建立了更多信任。

02

一次能對公測期待升級的終測

早在「奏鳴測試」開始前,我就已經與【鳴潮】組的小夥伴線下驗收過一次開發中的版本。在打折扣的有限內容中,【鳴潮】用大改後的劇情與場景,讓我的評價從「共鳴測試」的「謹慎期待」轉化為了「脫胎換骨,整裝待發」。而在「奏鳴測試」正式開啟後,深入體驗後的我,才真正從各種細節見證到這次【鳴潮】究竟是有多煥然一新。

在一個多月的測試期間,只要有空,我幾乎每天都會登入遊戲玩上一陣。雖然測試的內容依舊鎖住了不少,但其玩法框架優秀的基礎與前期的高新鮮感依然讓我難以自拔。總結下來,至少有三個大點值得稱道。

首先是戰鬥。可以說,我玩了一百個小時的【鳴潮】,其中的一半時間都是在「戰鬥爽」。戰鬥設計的實力毫無保留,向來是庫洛的優點。【鳴潮】的戰鬥節奏非常流暢,攻守連貫自如,玩家可以靈活運用普攻、重擊、彈刀、空中攻擊、大小技能等具有獨立動作模組的特色招式,在極佳的操作手感下體驗各種戰鬥機制。

(秧秧靈動輕盈的連招)

打怪時的命中反饋,彈刀時的打鐵聲,每一次攻擊都能帶來實打實的打擊感。攻擊時的特效與音效根據動作的輕重緩急量身定做:輕武器的高頻清脆渲染出招數的緊湊和角色的敏捷、重武器則借由慣性與重力勢能彰顯出力量感。

(雙手劍是大開大合的代表)

上測有些復雜的角色連攜,已經被簡化為了「協奏」系統。換下場的角色能夠自動釋放切換前輸入的動作指令,實作多角色同時在場,不同角色連招流暢銜接,玩家能夠打出遠超單人作戰華麗程度的combo。

(一名玩家可以打出一個師的火力)

敵人的設計也一如既往地用心,往往有著各異的外形、技能和攻擊偏好。針對不同的敵人,戰鬥的節奏感也異常鮮明,予人一種與怪物過招的技術流快感,而不是單向的虐怪。

(「傷痕」二階段的快慢刀變化莫測)

值得稱贊的是,【鳴潮】在難度上設計得很有分寸,並不會因動作的縱深而為難玩家。基於「協奏」系統,就算用很菜的操作也能搓出看起來很帥的效果;反之,操作手法的演出上限也是電影級的。當然,如果要進一步追求硬核,大地圖上還有專為魂系大佬準備的、攻擊欲望更強且能夠「一刀秒」的紅色精英怪,以及名為「全像戰略」的高危BOSS挑戰玩法,提供了極具挑戰性的頭目戰鬥體驗。

(「全像戰略」中的「朔雷之鱗」擁有額外的分身機制)

此外,本次測試還對戰鬥的流暢度進行了全面的最佳化,遊戲目前支持120FPS的高幀率模式,抖屏效果也經過了精心調校,受擊的表現更為自然。最佳化後的怪物釘選快捷鍵更為人性化,玩家可以更自如地控制戰鬥節奏,在輸出和走位間自由切換。

與多番打磨後的戰鬥動作類似,便捷高速的移動姿勢同樣做得幹凈利落,探索開放世界偌大的地圖在【鳴潮】難得地成為了一種真正的享受。玩家可以自由奔跑、攀爬、滑翔,感受風馳電掣的快感。依托鉤鎖系統,還可以在城市中自由穿梭,體驗飛檐走壁的爽快。豐富的解謎要素和隱藏寶藏,也為旅途增添了額外的樂趣和成就感。

(上房檐的方式遙遙領先)

而談到大世界表現,融合了寫實與寫意的場景設計無疑是本次測試的又一亮點。恢弘大氣的地標風貌與精致細膩的環境細節,都展現出了制作組在美術設計上的實力和審美追求。

比如在色彩運用上,遊戲的色調較之以往更為明快鮮亮,但又不失災後重建風格下的和諧統一。材質和紋理的刻畫也非常細膩:布料的柔軟垂順、木材的紋路質感、金屬的冷硬光澤……在4K材質的加持下,這些細節都得到了最還原的展現。

(中央巨榕的絕美之景)

又比如在光線處理上,得益於虛幻4引擎的先進技術,遊戲中的光照和陰影都非常逼真自然。遊戲還模擬了多種動態天氣效果:明媚的晴空、陰沈的雷雨、清新的晨露、無音區的天空海......變幻莫測的天氣再與由人類、動植物與聲骸組成的大世界生態配合起來,整個大世界帶有一種獨屬於【鳴潮】的自然律動的鮮活感。

【鳴潮】還延續了庫洛在場景設計上的優良傳統,打造了許多美學講究的箱庭副本場景,包括但不限於幽深詭譎的地宮、遠古文明留下的遺跡、帶有未來科技感的中式要塞等等。箱庭內還帶有可互動的特殊設計,為玩法和非線性敘事提供了良好的載體,使得探索與劇情結合得更為融洽。

而談到劇情,雖說這次進行了大規模的重做,但較為遺憾的,可能還是限於本測的內容量,對一些角色個人的背景描寫有所欠缺,讓二遊最核心的角色少了些「魂」,相信這些庫洛能夠在正式公測時得以補全。

不過關於角色外形塑造的方面,我覺得還是值得一提的。蘿蔔白菜,各有所愛,有玩家認為【鳴潮】的角色設計和其他傳統二遊有些出入,這是事實。總的來看,【鳴潮】的角色在身材比例上更偏寫實成熟,無論男女,都追求更加真實自然的體型。對於成年角色,更是從腿部、臀部、胸部強調了他們的身材曲線和肌肉力量感。

在追求身材寫實的基礎上,【鳴潮】對角色的面部刻畫也盡可能活靈活現。得益於角色面部建模密布的高布面數,每名角色都擁有著獨特的五官和神情,從而勾勒出鮮明的性格與情感特征。難能可貴的是,在劇情演繹和戰鬥的過程中,【鳴潮】的角色也都擁有極其自然的面部細節。眉目生動而不失真實,可以說是本次角色塑造的一大亮點。

當然,【鳴潮】的前進演化之路還遠未結束。在未來,無論是更加暢快淋漓的戰鬥挑戰、更加豐富涵實的大世界內容、還是更加飽滿的角色形象和動人的故事,這款產品都還有更多的進步空間值得我們去見證。

03

【鳴潮】的「門檻」已然豎立

近年來,一大批新作紛紛高舉開放世界的大旗立項曝光,日趨白熱化的開放世界品類似乎成為了誌存高遠的廠商首選。【鳴潮】是誕生於開放世界狂潮早期的產品,但開放世界的熱門並非【鳴潮】立項的根本原因,我們也並不能因此就簡單地將開放世界等同於「版本答案」。

玩家真正需要的是永遠是優秀且創新的遊戲體驗,而非強起的噱頭或者無謂的復制。況且,那些立項且受到玩家關註的開放世界遊戲,也並非完全是因為制作開放世界的高成本高難度,而是它們充分利用開放世界這個大舞台,將自己積累的、擅長的優勢區間發揮到了極致。根據自身的調性和優勢,因地制宜地選擇最合適的遊戲型別和設計理念,才是廠商讓產品突圍的關鍵。

那麽,庫洛憑借什麽在這個競爭激烈的賽道上異軍突起,又有何獨特的優勢和底氣?答案並不難找。作為一家在ACT遊戲領域耕耘多年的廠商,庫洛在動作的設計上有著得天獨厚的優勢和深厚的積澱。而動作,恰恰是開放世界遊戲的核心要素之一。

從本質上說,開放世界遊戲追求的是一種最具沈浸感的RPG體驗,玩家需要在遊戲中感受到自己的「存在」。這種存在感,很大程度上來自於玩家透過操控角色與遊戲世界產生互動。攻擊、跳躍、奔跑、交流......透過一個個動作,玩家得以去感知和影響世界的變量,實作與遊戲的互動與接收正負反饋。

(角色動作的上限,決定了玩家有多少種理解世界的方式)

而這一位於體驗尖端的優勢,無疑已經成為了庫洛的一張王牌。因此,就算開放世界的遊戲出得再多,一貫聚焦戰鬥與動作,著力打造聲骸特色玩法的【鳴潮】,選擇的是一條最艱難、最具庫洛特色的道路,也是只有【鳴潮】才能走的路。

當然,庫洛的優勢還不止於此。【鳴潮】在平衡體驗、美術品質、題材深度、敘事創新等方面,也都展現出了不俗的實力和野心。

前三點在上文有提到過就不再細說了,這裏主要想再提一下先前的痛點也就是敘事層面,【鳴潮】還大膽嘗試了諸多敘事新招。雖然上測公開的主線流程較短,但依然能看到開放式的任務設計和分支式的對話系統,玩家在遊戲中的選擇可以影響劇情的流程走向,一定程度上增加了故事的變數和趣味性。

另一方面,除了對正派成員的描寫,我們還能感受到他們希望深刻塑造中立與反派勢力的人格背景。比如殘星會並不是單純的作惡,甚至還想要拉攏玩家;地圖上也有各種亦正亦邪的流放者陣營,並配套了一系列的相關任務。玩家能夠從多個視角去審視人物,理解其欲望和苦衷,獲得更加立體飽滿的遊戲體驗。

隨著庫洛在內容創作管線上的不斷完善,相信【鳴潮】能夠源源不斷地為玩家提供新鮮優質的遊戲內容,實作永續的長線營運,一如制作人李松倫在TapTap開發者大會中所表達的期望那樣,不斷築高自己的技術壁壘。

04

你仍可以相信庫洛

常有玩家戲稱,庫洛擅長打的是「逆風局」。表面上,這似乎是對庫洛時不時卷入困境的調侃,但實際上,「逆風局」考驗的正是一家公司直面挫折、絕處逢生的勇氣和能力,這還真不是給誰都能打得好的。

回顧這一路,庫洛展現出的是一個心無旁騖、精益求精的廠商風範。面對內部的錯誤、玩家的訴求和市場的變化,庫洛從來都是勇於正視問題,敢於刮骨療毒,到了必須推倒重來的關頭也在所不惜。

事實上,能夠不到一年內完成對遊戲進行90%的革新升級,這本身就彰顯了庫洛過硬的技術實力和快速叠代能力。更重要的是,這種魄力和誠意,在何時都是寶貴的品質,也讓人對庫洛這家公司的品格充滿信心。

要說逆風局,【鳴潮】已經在上次測試打完了。這一次,我們無需再為庫洛捏一把汗。5月23日,就讓【鳴潮】順順利利地揚帆起航吧。