當前位置: 華文世界 > 遊戲

騰訊想讓焦慮的玩家信他一次

2024-03-31遊戲

騰訊前兩天發財報,點名表揚了【命運方舟】國服。

財報怎麽說的?本土市場一季度收入270億,表現較好的產品裏,一個是【無畏契約】,另一個就是【命運方舟】。

講真蠻意外的。我也不是說【命運方舟】不行,可它畢竟是這樣一款產品:又是海外上線,又是國內非主流的端遊,還是個式微的MMO。

——你無論拿哪條出來放國內來看,都是得減預算、降預期的要素。

可一個沒註意,【命運方舟】國服真是做的越來越好。

關鍵是,這遊戲上線大半年後,也沒像其他端遊那樣放慢節奏做長線,反而動作越來越頻繁,投入也大得很。

這不,前兩周的3月13日,【命運方舟】國服就更新了一波。

MMO的版本清單都很長。我只說兩個,這涉及到騰訊做【命運方舟】國服的思路:一個是新職業,一個是直升券+成長快車。

上新職業的訴求很簡單:新鮮感。按理說,端遊一般都是在一兩年的大版本才上新職業,結果【命運方舟】國服上線才大半年就推了全新職業格鬥家—武神——包括新職業武神在內,遊戲已陸續推出六個新職業,每個都有截然不同的遊戲體驗。

為了推新職業,他們還拉來了張名揚——為中國贏下UFC大級別歷史首勝、僅用101秒KO對手的UFC名將——來月台。

另一邊的直升券和成長快車,則是給玩家減負。

覺得減負很正常?別忘了這是端遊。一個對比是:一款海外端遊MMO的國服負責人曾告訴我,他們很早就和研發爭取過很多次直升券設計,但實裝用了接近3年時間。

【命運方舟】國服呢?這一年都還沒滿,就甩出了等級直升和成長增益的福利。

跟其他端遊對比,【命運方舟】國服還有一點不同,就是下資源做宣發。

端遊因為慢節奏,要玩家打副本、提練度……一般就在2-3年一次的大版本砸宣發,平時把社群裏面的核心使用者服務好就沒什麽差錯了。

但【命運方舟】這資源幾乎就沒斷過,熱度也一直都在:

新版本還沒發多長時間,抖音就出了個百萬點贊爆款;隔壁lol選手寧王串台來打【命運方舟】的直播,連上了3個熱榜……這力度在端遊是真稀缺。

說來,我們在去年年中趁著遊戲還沒上線時,和團隊還聊過一次;那時候他們想說的就一句:「希望把【命運方舟】當一款長線營運的產品來做,不會為了短期利益做很出格的事。」

上線前吹的都只能算牛逼。所以,【命運方舟】這波更新和配套行銷,也算是進了長線後給玩家正式表了態:

一、這遊戲真沒搞一波流,而且還在持續加碼,要大家夥玩兒著新鮮、看別人玩兒有趣、刷到相關熱搜也會覺得有意思;

二、這遊戲還會一直關註使用者體驗,看大家想要啥,持續減負;不會進了端遊的穩定期就擺爛了。

所以財報點名表揚,多少也有道理。【命運方舟】明顯沒走傳統端遊MMO的路線,而是一直在忙活,去適應國內環境、迎合玩家的想法。

不過,【命運方舟】國服有所不同的部份,其實還不止長線的表態。

如果你回顧路徑,一拉時間線,這產品真是從公測前一直忙活到了現在。

比如在開服前:

為了讓大家夥喜歡內容,國服打磨了一遍劇情體驗——做在地化台本、設計情緒表達,請知名配音演員……哪怕你沒玩遊戲,在外面翻翻資料,也能看到團隊準備好的大量故事細節。

為了讓國服玩家體驗舒服,國內團隊又是搭伺服器,又是在全渠道開官號搞客製營運,聽大家夥的建議,規劃各種國服的調優方案。

為了讓國服環境不出問題,他們公測前就在打擊工作室,比如提前調整遊戲內的經濟系統,不影響玩家的情況下,降低工作室收益,避免遊戲賣點之一的自由交易系統出問題。

遊戲內如此,他們在遊戲外做行銷也沒消停。

遊戲上線前開釋出會,就披露了一系列激勵計劃,支持大量生態作者、主播為遊戲產出各種形式的創意內容;目前遊戲還在持續加碼扶持力度,尤其是在內容行銷上更是頻出百萬爆款……

今年跨年的時候,他們把鋼琴家郎朗都拉進了遊戲裏,來了場音樂會表演;活動不僅為玩家在跨年這個節點帶來了視聽享受,還送出眾多活動獎勵,包括郎朗為玩家演奏的遊戲原生音樂曲目……

後來到了春節,這幫人又跑到美國地標,給全球最大的球體建築、拉斯維加斯的Sphere場館換了一個紅燈籠造型,用雙語打出了「祝全世界春節快樂」的祝福,饞哭好多非國服的玩家……

看了之後,非常感慨。

前兩天我們才說國內流量焦慮的事兒。式微的MMO尤其如此。

之前和一個MMO制作人聊:他在遊戲剛上的時候,每天DAU和ARPU愁得不行,今天上去的小尖兒,明兒就成了個滑坡……後來他索性不看了,就看社群評論,大家玩得開心就好。

最近的「發癲行銷」,傳遞的也是流量焦慮。以前,不提友商是江湖規矩;現在哥幾個恨不得挨家挨戶敲鑼打鼓,就是要指名道姓地一決高下,哪怕不搞正面對決,也得上些拉踩的狠活。

解法思路粗暴:所有人都看我,才能讓所有人都給我埋單。

結果回頭一看【命運方舟】國服,這個端遊看起來卻沒那麽焦慮,就埋頭一個勁地搞那些「寵粉」的活。

要我說,【命運方舟】國服其實也是在治焦慮,但他治的是玩家的焦慮。

玩家焦慮什麽?無非就是玩著玩著,朋友沒了,伺服器停了,計畫兩腳一蹬就死了。畢竟,端遊+MMORPG在國內實在不是市場主流。

習慣是一回事,門檻也是:你招呼老朋友上線打本,大家哄好孩子、更衣沐浴坐到電腦面前,一看時間23:30,明兒還要上班呢,意思意思就行了。

再說了,MMORPG吃的就是內容。你要想在國內長久營運,要讓玩家有新鮮感,就得不停推出各種新東西……不然人家搓著手上線一玩,發現更新的內容寥寥,還不如打手遊去。

可這年頭國內又有幾個廠商有這耐心?又有幾個願意用手遊節奏去更新端遊?你說這朝不保夕的,那我作為玩家,又為什麽要玩你的遊戲呢?

所以我才說,【命運方舟】國服折騰半天,終究治的是玩家的焦慮:

● 你擔心遊戲一波流就跑了?擔心騰訊後面慢慢不重視這個計畫?那我要讓你在遊戲內外都感受到我的投入;

● 擔心MMO後期經濟崩?那我上來就直接公布工作室的打擊措施;

● 擔心遊戲太無聊?那就用手遊節奏來更新,高頻更新新副本、新職業、新玩法……

之前也有治玩家焦慮成功的端遊MMO。【最終幻想14】就是,他們剛上線的時候品質糟糕得很,也是在後續不停給玩家承諾、坦白,然後一點點做改變,最終逆風翻盤,收獲信任。

【命運方舟】國服也需要信任,不過情況不一樣。【最終幻想 14】是自救,騰訊則是要在市場都對端遊+MMO的焦慮時,和玩家建立這個信任關系。

這註定是很長的路。【命運方舟】國服後續日程也挨個地提上日程:

● 即將在4月上線的新職業狂劍士;

● 後面有更多全新內容的天界版本;

● 以及,距離並不遙遠的周年慶……

海外有【最終幻想 14】這樣的奇跡在前,至少我蠻期待看到騰訊能用【命運方舟】國服,在國內建立起多大的端遊MMORPG規模。