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王者榮耀:策劃真的會研究怎麽控制玩家勝率?真的會那麽無聊嗎?

2024-10-28遊戲
策劃是否會在日常工作中投入時間研究如何控制玩家勝率?這也是很多玩家最感興趣的一個話題,其實
就對局中的人機設定而言,有人認為其目的在於控制玩家勝率;主次分路的安排,也被視作是為了控制玩家勝率;匹配機制同樣被指是為了控制玩家勝率。
這種匹配機制的存在,確實在一定程度上影響著玩家的勝率表現。但不能簡單地將其理解為強制使玩家勝率達到 50%。強制控制玩家勝率為 50% 能帶來哪些好處呢?有人提出這是為了提高日活以及增加玩家的線上時長。在此,我們來深入探討一下這個問題。
在設計師的視角中,讓每一局的勝率趨近於 50% 被視為公平的體現。換句話說,只要匹配機制正常執行,玩家的勝率就會接近 50%。強制控制玩家勝率為 50% 與讓每一局勝率趨近 50% 在本質上會產生相同的結果,即後者同樣能夠達到 「為了日活增加玩家線上時長」 的目的。那麽,策劃為何還要采取人機、主次分路等方式來控制玩家勝率呢?其意義何在?動機又是什麽?
部份玩家表示:「我並不在乎勝率是否為 50%,我只期望能夠有勢均力敵的對局,這很難實作嗎?」
很遺憾,這一看似簡單的需求,在實際情況下根本無法實作。原因如下:其一,勢均力敵的對局需要非常精準的評估機制來計算每個玩家的實力,而以目前的技術水平根本無法做到如此精準。其二,精準匹配往往需要以匹配時長作為代價,現有的技術水平根本不可能既實作精準匹配又保證匹配迅速。
任何商業遊戲都不可能犧牲匹配時長去換取精準度,而只會為了縮短匹配時長而放棄精準度,放寬搜尋範圍。
很多玩家希望自己的評分是 10 時,能夠匹配到 9 個同樣為 10 評分的玩家進入對局。但是,大家是否考慮過一個問題?理想很美好,然而現實情況是匹配池子雷根本沒有這麽多 10 分的玩家。最終,只能采用隊伍綜合分這種備受爭議的方式。這是一個非常殘酷的現實問題。
只要進行一番搜尋,就會發現幾乎所有的 MOBA 遊戲都面臨著 「控制勝率」 這個困境。
除非遊戲放棄商業內容,不惜付出任何代價,一心追求極致的平等對決,才有可能實作理想中的 「公平」。大家對此有什麽看法可以在留言區評論。