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IGN本部黑神話測評8分:一款具有出色戰鬥和太多Bug的優秀動作遊戲

2024-08-17遊戲

IGN本部給【黑神話:悟空】打到了8分,評測人為Mitchell Saltzman,平台為PC。

我從未像玩【黑神話:悟空】時那樣既被遊戲的壯麗所震撼,又因各種問題而無比沮喪。這無疑是我玩過的最宏大和令人印象深刻的動作遊戲之一。遊戲畫面美輪美奐,戰鬥非常出色,挑戰性極高,但每次克服困難後都令人感到滿足,背景更是令人耳目一新,充滿了豐富的中國文化。然而,盡管有這些優點,遊戲常常感覺像是在勉強支撐著一切。我在PC上遭遇了多次崩潰(本次評測未提供PS5版本),即使使用的是配備GeForce RTX 4090的頂級裝置,也出現了多次在打敗特別難纏的BOSS時突然掉入地面下方並死亡的情況,角色有時會隨機從英語切換到中文,或者對話音訊會完全消失,讓我在重要的過場動畫中完全失去方向感。確實,這是一場崎嶇的過山車之旅,在旅程中的某些部份,我並沒有度過愉快的時光,但總體來說,這是一段即使有顛簸也值得的冒險。

【黑神話:悟空】的故事在某種程度上是對經典小說【西遊記】的延續,吳承恩的這部作品我只透過非常松散的改編作品,如【龍珠】和【奴役:奧德賽西遊】有所了解。然而,這種表面的熟悉並沒有太大幫助,因為開發者們在這裏充滿了對小說中人物和事件的參照,卻沒有很好地讓你了解孫悟空是誰,或他在這次西遊中遇到了什麽。我不得不在網上尋找資訊,了解豬八戒是誰,他與悟空的歷史關系,以及某些遭遇的意義,否則在某些時候我會完全迷失。

你扮演的角色是「天命之子」,一個真正的猴子,有一天早上醒來,決定踏上大約40小時的旅程,尋找悟空的六件遺物。雖然劇情的逐步展開並不算特別出色——主要是因為主角是個啞巴,配角們也沒有足夠的時間發展性格——但每個獨立的章節都會以一段精美絕倫的動畫短片作為收尾,這些短片講述了各章節主要反派的故事。每一段短片都采用了完全不同的藝術風格,有的像是繪本,有的使用定格動畫,還有的采用了動漫風格。每一個都既美麗又感人,我不禁希望主線故事也能以同樣的方式打動我。

起初,我認為這是一款類魂遊戲,因為它的檢查點系統、在戰鬥中管理動作的耐力條,以及以閃避為主的戰鬥風格。然而,事實證明,悟空更像是傳統動作遊戲,有點像【獵天使魔女】,而不是FromSoftware制作的任何遊戲。大多數通常的類魂機制都不見了:死亡沒有懲罰,只需在最近的檢查點重生(不需要跑回去找回你的戰利品);你不需要使用共享貨幣來升級內容或購買物品或升級;雖然有裝備和內容需要考慮,但基本上你只需要更換舊裝備為新的,而不是在選擇什麽武器或護甲上做出決定並進行升級。

【黑神話:悟空】在設計上更寬容一些,但這並不意味著它的難度有所降低:

雖然我是類魂遊戲的忠實粉絲,但拋棄那些傳統機制對【黑神話:悟空】來說是一個正確的決定。這款遊戲更註重保持玩家在戰鬥中的參與感,而不是讓你花時間在選單中糾結,或是在死亡後反復回到原地找回遺失的貨幣。正因為如此,【黑神話:悟空】成為了一款更具特色的遊戲。

需要明確的是,當我說它更寬容時,並不意味著它的難度比FromSoftware的遊戲低。實際上,在【黑神話:悟空】和【艾爾登法環:黃金樹幽影】之間,我在【黑神話:悟空】中遇到的挑戰更為艱難(而且沒有難度選項)。但與此同時,這些挑戰從未讓我感到不公平,每次戰勝那些強大的BOSS都讓我感到極大的成就感。這種成就感來自於學習他們的攻擊模式,找出最佳的攻擊時機,以及根據自己的能力選擇最合適的裝備和技能組合。

你還可以使用一些法術,這些法術由法力槽管理,功能多樣,能夠在各種情況下發揮作用。例如,「定身術」可以暫時凍結敵人,讓你快速進行攻擊,並有可能使敵人眩暈,從而造成更多的額外傷害;「雲步術」可以讓你隱身,並制造一個誘餌吸引敵人註意,使你能夠脫身、恢復生命值,然後對敵人發動出其不意的暴擊;「石化術」則會暫時將你變成一座雕像,使敵人的攻擊直接反彈,給你一個反擊的機會;「火環術」會在你周圍建立一個屏障,最初可以擊退敵人,並為你恢復生命值,同時增強你在屏障內使用的任何內容提升藥劑;最後,還有我最喜歡的「多重分身術」,它可以讓你制造出多個自己的複制,一起圍攻敵人。

除此之外,你還可以進行變身,變成那些你在戰鬥中已經擊敗過的強大生物。變身的特別之處在於它不消耗法力(但有很長的冷卻時間),並且會讓你變成一個完全不同的角色,擁有全新的招式、特殊技能(使用你的專註槽)等等。例如,你早期遇到的一個BOSS是一個擁有火焰雙刃的狼,它有一個速度極快的沖刺攻擊。當你擊敗它後,你將獲得它的變身能力,並能夠對敵人使用相同的沖刺攻擊。一旦你積累足夠的專註槽,你還可以進行一個強力的跳擊,點燃敵人並對其造成持續傷害。

【黑神話:悟空】的戰鬥系統簡單而優雅,這在一定程度上得益於一些非常有趣的戰鬥工具。成功的關鍵在於精細的平衡,這種平衡在快速反應的遊戲玩法與細致的資源管理之間展現得淋漓盡致。戰鬥的核心是一個「專註槽」,當你成功命中敵人或完美躲避攻擊時,這個槽會逐漸填滿。每當專註槽填滿時,你就會獲得一個「專註點」,你可以在輕攻擊連擊中途花費它來進行「變化連擊」,或者使用重攻擊來進行更強力的打擊,如果同時消耗兩個、三個甚至四個專註點,攻擊威力還會進一步增強。

【黑神話:悟空】的戰鬥選項有著極佳的組合

最後,還有「靈魂技能」,這是透過擊敗某些更強大的敵人並將它們的精華吸收到你的葫蘆中獲得的。這些技能實際上是短暫的變身,只能持續一次攻擊,並且有相當長的冷卻時間。但它們的效果非常強大。例如,你可以使用「遊魂」的強力頭槌攻擊,在定身敵人後給予額外的眩暈效果。這些靈魂技能還可以升級,這意味著即使是遊戲早期獲得的靈魂技能,在後期依然保持其威力。

這些豐富的選項與一些令人印象深刻的BOSS戰結合在一起,形成了極佳的體驗。【黑神話:悟空】以精心安排的節奏引入了這些元素,因此我從未感到不知所措。毫無疑問,「天命之子」非常強大,掌控他確實讓人感到非常爽快——除了他所擁有的眾多技能和能力外,最讓人興奮的還是用一根50英尺長的金箍棒猛擊敵人的頭部——但我仍然需要聰明地使用法術,因為法力恢復實際上非常困難。

這就是戰鬥中資源管理的重要性所在:我必須仔細考慮哪些法術值得消耗法力,是否應該將它們留到戰鬥的第二階段,或者是否能夠在當前的情況下充分利用法力。例如,盡管「多重分身術」是我最強大的法術,但由於它消耗極高的法力,我經常不得不推遲施放——如果在不合適的時機使用,BOSS可能會透過一次AOE攻擊輕松消滅我所有的分身,甚至還沒來得及造成傷害。有時,當我在BOSS戰中陷入困境時,只需要對技能使用方式進行簡單的調整就能取得成效,制定新策略並成功實施的過程總是讓人感到極其滿足。

雖然BOSS戰是【黑神話:悟空】的最佳表現,但普通戰鬥中的敵人種類也相當豐富。關卡設計采用了「寬線性」的方式,通常有一條清晰的主路徑將你從一個檢查點引導到下一個檢查點,但也提供了許多偏離主線的探索機會,去發現隱藏的獎勵。探索的報酬是豐厚的:我發現了制造新武器或盔甲的稀有材料、掉落新「靈魂技能」的特殊敵人、可以裝備來增強角色能力的古物,以及可能永久增加最大生命值、法力或耐力的寶箱,所有這些都讓我感到探索的時間是值得的。

【黑神話:悟空】是我玩過的最華麗的遊戲之一:

此外,還有幾個隱藏的BOSS戰可以發現,一些神秘用途的關鍵物品我至今還未完全理解,還有許多其他原因促使你偏離主線,不斷觀察環境。其中最主要的原因是【黑神話:悟空】是我玩過的最華麗的遊戲之一——每個場景都充滿了細節,無論是森林中樹皮的剝落,還是天命之子在雪地中拖動金箍棒時即時變形的積雪效果。此外,動畫效果也非常出色,諸如角色在釘選敵人時的小跳步、從直線跑動到圍繞敵人側身跑動的切換等細節處理得非常精妙。音樂和音效設計也很出色,戰鬥時鼓聲震天的主題音樂與探索未知時悠揚的笛聲和鐘聲相得益彰,增添了探索的奇妙感和神秘感。

話雖如此,這款遊戲本可以透過一個簡單的地圖受益良多。毫無疑問,你在【黑神話:悟空】中探索的土地非常美麗,但它們太大,秘密太多,不提供任何導航幫助實在不太合理,尤其是在第二和第三章中。此外,區分哪些障礙可以攀爬,哪些是看不見的墻壁,這點也非常困難,使得探索變得相當麻煩。不過,值得慶幸的是,這些探索的報酬確實值得付出努力。

然而,很難不覺得【黑神話:悟空】的華麗和細節是以巨大的代價換來的。我遇到了多次崩潰,其中一次令人心碎的經歷是在打敗一個極其艱難的BOSS後,遊戲突然崩潰,我不得不重新挑戰這個BOSS。其他的崩潰問題雖然較小,通常發生在載入新章節或快速傳送到另一個關卡時,但它們逐漸累積起來,最終帶來了不少挫敗感。

此外,在多個重要的過場動畫中,所有的對話音訊和字幕會完全消失,讓我完全不知道正在討論什麽,也沒有辦法重新觀看這些過場動畫。有時,角色會突然從英語切換到中文,盡管我已經將音訊設定為英語;英文配音的口型與實際說的話完全不匹配;而沿途找到的大多數日誌條目甚至還沒有被轉譯成英文。

我真的希望能夠在沒有這些技術問題的情況下推薦這款遊戲:

最糟糕的是,有一次在與BOSS戰鬥時,BOSS在最後階段的過渡中將我擊穿了地面,當我重新控制角色時,卻掉到了地圖之外。這種情況反復發生,直到我幾乎認為遊戲存在無法避免的bug,無法完成遊戲,但我瘋狂地一遍又一遍嘗試後,竟然最終得到了不同的結果,且毫無明顯原因。

希望GameScience能夠在釋出後透過修補程式解決這些技術問題——這並非不可能的事情,畢竟【賽博龐克2077】在其bug滿滿的先發後也終於被修復了(這也是另一款在釋出前沒有讓任何人嘗試其主機版本的遊戲)。我希望這些修復能盡快到來。

總結:

作為GameScience的首款動作遊戲,【黑神話:悟空】取得了很大成功,盡管存在一些重大的技術缺陷和在地化問題,這些問題可能在釋出時會引發一些挫敗感。得益於精細的資源管理和平衡的快節奏反應戰鬥,戰鬥系統非常出色,挑戰性絲毫不遜色於【艾爾登法環】,盡管它更像是傳統動作遊戲,而非FromSoftware的風格。不僅如此,遊戲中還有大量激動人心的BOSS戰,豐富多樣的敵人,以及一個對視覺和聽覺來說絕對美妙的世界。雖然故事偶有亮點,但它過於依賴玩家對【西遊記】事件的事先了解,而遊戲確實需要一張地圖來讓其探索報酬能夠匹配戰鬥的強度。盡管如此,這款遊戲的優點足以支撐它成為一款出色的動作遊戲,如果GameScience能夠修復這些bug,它甚至有可能成為更偉大的作品。