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這年頭,恐怕難有勇士敢再立項「二次元」了!

2024-10-09遊戲

文 / 手遊那點事 史帝芬

近100款前仆後繼,但真正能穩住的太少了。

二遊在這幾年來絕對是中國遊戲行業繞不開的話題,短短數年間,一批又一批的二遊立項,數不清的二遊成功上架,也有數不清的二遊胎死腹中。無數人都想著做出對標爆款的產品,但大多數都失敗了,最後二遊市場上還是這麽些個老面孔,鮮有優秀的後來者出現。

不僅是市場如此水深火熱,二遊玩家社群也是如此,黨同伐異、口水戰,在近些年二遊火起來後愈演愈烈,現在任何二遊生來就是在放大鏡的觀察下成長,一場輿論危機,很有可能就徹底帶走一個產品的未來。可以說現在還在開發二遊的廠商需要面對的不僅是眼前開發階段需要解決的問題,還需要面對隨時可能發生變化的輿論環境以及完全不確定的未來,逐漸地,二遊似乎開始慢慢地呈現出退燒的跡象。

這甚至是二遊的頭部大廠也無法躲開的議題,近期,米哈遊史無前例地直接在招聘側釋出了五款預研計畫的資訊,相信不少人也都註意到了,在這些預研計畫的tag裏居然出現了「寫實奇幻」 「動物擬人」等看上去和過去米哈遊所展現出來的二次元內容不太搭邊的詞匯。

結合此前他們剛取得版號沒多久的模擬經營新品【星布谷地】來看,米哈遊脫離於傳統二遊賽道之外的布局看起來已經在有序地推進當中了。從【原神】一路走來,我們能看到他們從實作二次元擴圈,到現在逐漸轉向嘗試非二次元內容的過程。不少人都在猜測,米哈遊的下一步或許是想要成為像騰訊網易那樣傳統意義上的遊戲大廠,讓自己的產品矩陣豐富起來,尤其是近期一下子放出了五個計畫,這當中似乎也透露出些許迫切的心態。

作為二次元賽道下的絕對強者,連米哈遊都想著要跳出二次元的框架做一些新東西,這更是進一步說明了現在的二遊,真的不是一般難做。

01

二遊就是這樣

幾家愁完還是幾家愁

為什麽說二次元不好做?看看這條賽道的大致情況便能知曉,筆者在這裏盤點整理了2023年至今出現過的部份二遊,以供各位參考。(註:該表格資訊來源於玩匠、好遊快爆、TapTap,表格中的遊戲包括還在測試階段的遊戲,其中有備註的為已經停運或計畫團隊解散的產品,如有錯漏還望指正)

經過統計後發現,從去年到現在,有著近百款二遊在市面上上演著你方唱罷我登場的戲碼,但作為一個算是比較資深的「二遊佬」,在一番搜集後我卻發現這其中絕大部份產品的名字平時甚至都沒怎麽聽說過,在相關同好群裏也鮮有被提及。而那些真正能夠做到人盡皆知的產品,也只是少數中的少數,比如【崩壞:星穹鐵道】【鳴潮】這類產品。

在這眾多二遊當中,有不少因為公司方向調整終止研發,又或是收效不及預期最終團隊解散的情況,也有苦苦支撐許久最終還是熬不過現實的產品,而除開這些之外呢?還有多少產品現在正處於一個比較勉強的狀態,又或者是還處在測試階段亟待打磨,前途未知?這實在是難以想象。

就在最近,有兩家公司接連傳出解散的訊息,其一是成都凡帕斯網路,該公司此前曾獲得過騰訊以及吉位元的投資,他們創立以來的兩款作品分別為【消零世界:VGAME】以及【飛躍虹鏡】,這兩款產品均為動作類二遊,根據相關報道表明,目前該公司成員已經解散,公司員工只剩下創始人韓煒一人。【飛躍虹鏡】是凡帕斯今年剛上線的新作,但由於其綜合素質在一眾二遊之中表現並不夠突出,或許走到這一步也是一種必然。

另一家近期有變動的公司為之幻網路,他們的新產品【失落四境】才剛上線沒多久,團隊便草草散場了,團隊解散的主要原因是由於他們手中還有一款未上線的二遊【九畿:岐風之旅】消耗了太多的資源,該遊戲由網易負責發行,之幻則進行研發。

從他們的策略上來看,之幻走的是一條遊戲未上,IP先行的路子,無論是【失落四境】還是【九畿:岐風之旅】都同屬於一個「九畿IP宇宙」內,並且此前已經出過了衍生小說,原先還預計要做配套的動畫。但再怎麽說這些也需要燒錢,更何況手中還有一款正在開發中的遊戲的情況下,選擇這種大小通吃的做法容易「步子邁大了」。

在那些已經上線有一段時間的二遊當中,也有不少比較知名的產品日子卻不是很好過的,它們或多或少都存在著自己的憂患。

比如英澈網路的【千年之旅】,雖然7月份時英澈高調公開了他們自研的特攝題材的戰棋新遊【晴空之下】,但其之前的產品【千年之旅】依然需要維持營運,就在近期英澈的CEO Zeta本人也是在評論區回復了來自粉絲對於【千年之旅】的疑問,Zeta非常直接地回答到:「千年一直是負資產,我已經在考慮怎麽處理了。」

在二遊的節奏風暴中,連小體量的產品也無法幸免,最近一款比較沈默的小二遊【靈魂潮汐】也掉進了輿情的漩渦當中,因為自身定位問題,成為了玩家們關註的焦點,據悉,此次沖突是由於玩家間關於遊戲是以主角為中心還是以百合為中心導致的進一步輿論激化,此前官方曾直接做出過回應,但評論區仍被沖了五千多條評論,這對於一款聲量比較小的遊戲而言,這是相當可怕的輿情危機。

其實不僅僅是國內,放眼國外,才剛剛高調釋出了自己新PV的【Project:KV】,甚至都還沒等到計畫正式上線那天,只留下了兩個概念PV便宣告徹底流產了。起因還是由於其核心成員均來自Nexon的【蔚藍檔案】團隊,並且該新作概念設定過於「致敬」自己的老東家於是遭到了玩家們的炎上,根據南韓記者方面的訊息來看,Nexon甚至和KV計畫組已經有過接觸了,這件事會不會吃到官司雖然還無法知曉,但新計畫流產對於他們來說絕對是不小的打擊。

雖說上面的這些產品遭遇的情況都不太理想,但那些在我們認知當中比較優秀的產品也並非一帆風順。比方說靠著堅持ml路線成功「起死回生」的塵白禁區,這個放在業界實屬不易,但由於近期產品遇到了和諧問題也引發了不小的爭論,雖然官方有下場對這一問題進行回應,但此事還是帶來了一定的信任危機,後續也是透過發放角色自選補償情況才逐漸緩和下來。

而就算是在文章開頭所提到的二遊巨頭米哈遊,他們近期也談不上有多麽四平八穩。新作【絕區零】並沒有像前兩作開服時那般堅挺,老產品也飽受輿論質疑,為了此事,大偉哥還在【原神】fes上站到台前親自回應,並且在新版本中也是改動了不少遊戲中的內容,以便降低玩家獲取角色以及武器的壓力。

無論是已經上線的還是未上線的二遊,現在的日子都不太好過,老二遊營運稍加不慎就會引來海量的負面輿情,新二遊想在存量市場殺出一條路只能往死裏卷,並且還要面對深不見底的互聯網輿論以及未知的未來。

02

日益嚴苛的二遊玩家

如今不少產品都不算一帆風順,這和玩家們日益提高的要求是脫不開關系的,相應的,這也對廠商提出了更大的挑戰。如今玩家的要求並不局限於某一方面,而是多維度的,這裏主要概括幾種較為主流的訴求。

其一,遊戲品質。這裏所說的遊戲品質,絕對不是單單指某一方面的品質,而是全方位的品質標準。尤其是在【原神】【鳴潮】等高品質的二遊出現之後,它們不僅占據了絕大多數二遊玩家的時間,並且還重新錨定了玩家心中對於一款二遊的品質要求。

任何一款二遊,想要從這些被稱為「主遊」的產品手中接過玩家的時間,最起碼需要把產品品質全方位提上去,尤其是對於試圖在這些頭部產品中打下一席之地的新面孔,就更是需要如此,只是把某塊長板拉到最長顯然是不夠的,比如米哈遊自家的產品【絕區零】,它在美術、視覺方面的堆料相當充足,但是由於其它方面依然存在一定的短板,最終也不是所有人都買賬,在自家產品的競爭中還是落下兩位前輩一頭。

當然,也不是誰都有這麽多資源去懟一款產品,大部份中小廠商更多的還是瞄準副遊的定位出發。副遊賽道的要求雖說相較之下會稍微低一些,但是在這條產品數量眾多且競爭激烈的賽道內仍要做到足夠有特色才行,如果沒有一項真正意義上能夠有別於其它產品的長板,幾乎等於慢性死亡。

其二,服務物件。 這個話題早已屢見不鮮,可以說是從去年【少女前線2:追放】遭遇輿情危機開始,關於二遊所應該服務的物件是誰這一話題就從未停止過。當然在這裏面的訴求聲音相當繁雜,每個玩家的接受程度也各不相同,不過這其中討論最多的還是在於二遊應該區分好男性向定位或女性向 定位,聲量大者甚至在互聯網上掀起了一股「有男不玩」運動。

從玩家的角度來講,這倒是不難理解,畢竟按照普遍的情況來說,男玩家會更偏愛女性角色,而女玩家會更偏愛男性角色,雙方都希望自己喜歡的角色有更多出場空間,並且能夠和玩家之間形成互動,如果一款遊戲要同時服務好兩種不同的玩家,或是脫離了某種定位的話,都會產生一定的沖突。

至於這種情況是好還是壞,相信各位也都有自己的見解。但在我看來,這本身就談不上是一件好事還是壞事,這種情況只需從兩個角度去解讀便可。從玩家側來看,這無非是眾多玩家需求中的其中一種,是二遊市場經過一段時間演變後發展出來的需求,這直接導致了二遊賽道的進一步細分,顯然廠商們可以利用這一機會,去挖掘其中有潛力的細分賽道。

從廠商側,則涉及到一個取舍問題,很顯然,做一般向在擴圈方面是具有天然優勢的,而產品只針對單一群體的話,大機率會與擴圈無緣,不過放眼市面上的遊戲,像是【塵白禁區】這種主攻男性向的遊戲,又或是各大以女性向為核心的乙遊,它們都收獲了各自的成功,只要能夠服務好一批核心消費者,這麽做未必談得上是一種損失。

其三,是否具有新意。這一點可以看作是第一點的補充,隨著市面上的二遊產品逐漸變多,玩家們的選擇也隨之變多了。如果說是要沖擊高品質高規格的二遊可能相對還好點,畢竟競品其實也只有那些個耳熟能詳的產品,但是如果不是往這個方向去而是打算一頭紮進副遊堆裏的,可就要好好考慮下自己的產品和市面上海量的產品不一樣的點在哪了。

首先大面積的套用概念這種事情是不該出現的,像本文在第一部份提及的【Project:KV】就是最好的反面例子,如果遊戲連設定概念都需要借鑒別的作品的話,前景實在談不上光明,尤其是對於二遊這種比較重視內容賽道來說,且不論上線後會面臨著與被借鑒遊戲直接競爭的情況出現,能不能活到上線都是個未知數,說不定就像【Project:KV】這樣在群情激憤中被當場拿下了。

未來的二遊想要在現有市場下尋求突破,多進行一些題材設定的創新,玩法相關的創新總歸是好事,最終目的還是要給玩家帶來所謂的「新鮮感」,只有這樣才能做到讓玩家過目不忘。

其中一個給我留下了深刻印象的例子便是去年登場的【重返未來:1999】,盡管筆者從未參與過任何一次測試,但在開服前去簡單了解過後,一眼就被其獨特的調性所吸引。神秘學、魔法,還有講英語而不是日語的二次元角色,以及那些看起來稍顯怪誕的角色形象,取材於文學以及影視作品中的種種元素,包括遊戲中看起來十分精美且復古的視覺語言設計,整體結合在一起非常的自洽。

在初見時給到我的感覺就是,雖然我不是很懂相關文化,但確實「唬住」我了,屬於是一眼看過去在二遊裏找不出第二個的存在,這就是【重返未來:1999】的獨特之處。

雖說開服時【重返未來:1999】也遭遇了不少的問題,不過由於其足夠有特點,足夠亮眼,從那時筆者便認為這款產品後續只要好好營運肯定是能成功在二遊市場裏走出來,因為它確實很不一樣,事實也確實如此。只是放眼整個市場來看,這樣的例子還是太過於稀缺了。

到這裏為止,便是筆者所認為的二遊玩家們比較在乎的幾點。不過隨著遊戲產業逐步發展前進演化,二遊玩家們的要求還會進一步提高,這不僅僅只是受到二遊領域佼佼者的帶動,也會受到其它類別遊戲的帶動。未來做二遊的難度只會越來越大,只有真正地卷出一個品質足夠且足夠有特點的遊戲,才有可能在二遊大盤當中分一杯羹。

03

盲目追逐二遊不可取

今年對於中國遊戲界來說是相當有活力的一年,比如在各個品類當中,不少產品都采取減負的方式來爭搶自己在品類領域中的地位,隨之而來的也能看到,在榜單上不少老牌產品的地位在動搖,新面孔越來越多,比如【三國:謀定天下】【劍與遠征:啟程】等等新產品,一時間整個國內遊戲市場爆發出了相當大的活力,免費榜和暢銷榜不再是老面孔獨占的地盤,而是湧現出許多新品。

而【黑神話:悟空】的出現,更是把中國遊戲產業的這份活力推向了一個新的高峰,這不僅改變了行業外的許多人對於遊戲的看法,而且還為國產遊戲的未來指明了新方向。騰訊和網易更是已經行動了起來,減少了在日本的投資,把單機投資的目光轉向了國內。

但是回到二遊市場內,這一切喧囂似乎和二遊並沒有太多關系,二遊似乎還是相對處在一個「原地踏步」的狀態,難有可觀數量的現象級新品出現。就以本文開頭給出的那份名單來看,這一年多來有這麽多的產品,除了出自二遊大廠的手筆外,其它遊戲能被記住的屈指可數,甚至還有的是因為負面輿情才被人記住......

過去曾想著追逐二遊大潮的廠商們,現在或許是時候退燒了。

筆者本人第一次真正感覺到有大量二遊開始立項曝光,大抵是在【明日方舟】之後,這算是國產二遊裏搞「高概念、半架空」這條路子比較早,且比較成功的產品了。後來我們便能註意到眾多像【明日方舟】這樣起步時走概念流的產品出現,不少產品在首曝時都會把整個遊戲的概念設定做得十分高深莫測,而且PV也是像【明日方舟】那樣走一種「冷淡」的高級感風格。以至於最終體現不出自己的特色,淹沒在一眾二遊當中,到現在我再回想起來,只記得是有過不少,可名字卻叫不出來幾個。

而米哈遊【原神】的出現,更是直接帶起了一股二次元大潮,這時候不少大廠也心動了,他們開始持續地探討走二次元這條路子的可能性,不斷地學習米哈遊從【原神】到【崩壞:星穹鐵道】的強大二次元工業化產能。

根據不完全統計,在2021這一年,騰訊就投資了過百家遊戲公司,其中至少20家主營業務為二遊,可是等到產品上線後真正能活下來的又有幾個,有幾個能夠真正做到和二次元一線產品直接競爭。

業內曾經流傳過一種說法,說:「二次元是過去幾年最大的市場噪音。」此話確有一定道理,在這些年來,B站作為一個以二次元起家的視訊網站,對於二次元想必也是有所把握才對,但是B站在二遊市場的嘗試也不見得比騰訊好。不少做出來的產品在上線後也沒能取得太好的成績,比如之前曾被寄予厚望的【斯露德】在今年也走向了尾聲。更加令人感嘆的是,B站轉頭去做了【三國:謀定天下】後,直接大獲成功,和之前做二遊時的光景形成了鮮明的對比。

這麽多年來,無數的事實都表明二遊是真的不好做,真正能夠屹立於二遊市場不倒的產品都是老面孔,新面孔真的屈指可數。隨著大廠逐漸調轉車頭,二遊市場想必會迎來一波退燒了。

04

現在還剩多少空間可以卷

說到遊戲界的卷王,二遊絕對談得上最卷的那一批遊戲之一。以至於卷到現在,每條細分賽道下都有許多產品在競爭,給人最大的感覺就是,競爭壓力相當大,並且能發掘的空間也不多了。

在這些二遊產品當中,最常見的就是卷題材,卷概念的,比如現今在二遊領域比較火的新怪談概念,像是【新月同行】【異象回聲】【異色邊緣】【野火流明】等還未上線的產品,雖然它們玩法各不相同,但是都選擇了新怪談這個題材。

在這個題材下的產品一旦多起來,那壓力就是指數級增長了,誰能成為那第一個公測搶先占據使用者視野的產品就非常重要了。

那不卷題材還能卷啥?也只能是卷玩法了。而且種種跡象都表明,如今二遊的新方向很有可能就是二次元GTA,我們能看到無論是網易的【代號:無限大】,還是今年完美世界的【異環】,它們不約而同地都把目光指向了二次元GTA的概念上,並且這兩款產品釋出時在玩家間立刻掀起了相當大的熱度,可見二遊玩家們對此還是感到十分新鮮的。

而有相關傳言表明,在米哈遊最近公布的五款預研計畫當中的那款標註著「現代都市」標簽的產品或許是曾經由蔡浩宇主導的【ProjectSH】重新開機了,不少人推測這也有可能是一款二次元GTA。

不過就目前的情況看來,卷題材和卷玩法依舊是二遊破局的主流方向。像是卷音樂,卷美術這些放到現在早就已經沒有多大作用了,這並不代表這兩項就不用卷了,而是這兩項幾乎已經是各大二遊的標配了。如今的二遊,個個都在卷美術,更別說還有像絕區零那種把美術堆到極限的產品。

音樂就更不用說了,現在的二遊,專門為角色出一首EP幾乎每次新版本時的標配,玩家們早已見怪不怪了,更有甚者音樂會都已經成功舉辦了好幾回。這些內容早已變成了二遊的附加項,絕對談不上是可以稱為核心競爭力的點了。

隨著時間的推移,題材和玩法遲早也得被二遊廠商們卷完,到那時還剩下多少空間可以卷呢,或許就真的沒有多少了,更何況二遊玩家的標準到那時會比現在還高,現階段除了花大把時間和金錢去探索遊戲的可挖掘空間之外,嘗試調轉方向,結合現階段玩家需求去打通一些細分賽道也不失為一種好選擇。

05

結語

無論是現在還是未來,做二遊都只會更難,越來越飽和的市場,日益縮減的可挖掘空間,不斷提高地玩家標準,想要再出一個真正意義上的爆款,乃至只是做一個小爆款,都不容易。

隨著二遊市場走向掙紮,大廠逐漸調轉方向,我們能看到現在新二遊的曝光頻率顯然是比以前低了不少,退燒的情況正在慢慢顯現。現在還沒入局的廠商是時候再好好重新評估一下風險了,而已經入局的廠商此時不宜把目光放得太高,更應該做的是思考清楚產品該怎麽做出新鮮感,怎麽圈住一批核心玩家,想要在二遊市場上穩住腳跟,這才是比較切實的目標。