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水墨風+中式克蘇魯美學+開放世界,有沒有搞頭?

2024-10-12遊戲

以下文章來源於網易雷火藝術中心 ,作者雷火藝術中心

【新倩女幽魂】x【道詭異仙】聯動版本美術復盤來啦!

【道詭異仙】遊戲化了?坐忘道不騙坐忘道,我說的可都是真的!

9月19日,【新倩女幽魂】和【道詭異仙】的聯動版本如期上線,我們在【倩女】端遊裏制作了一個獨立的3D水墨修仙大世界,不僅把【道詭】的劇情全部單機遊戲化,而且全流程免費,不知道大家都去體驗了嗎?

其實這已經不是【倩女】第一次嘗試水墨風的設計了,但是對於這一次全新的IP聯動,我們融入了很多對於中式克蘇魯美學和開放世界塑造的思考,也提升了我們的設計和制作的水平。今天就讓我們透過這篇文章,一起來看看這次聯動版本的美術復盤吧!

主角

由於這一次是IP聯動,所以我們美術團隊也對原著進行了深度的研讀,結合原著對主角外貌的描寫等多個方面,精準定位角色,對李火旺與白靈渺進行創作。 保留兩位主角的經典特征 (紅色主調、白化病、銅錢面罩、病嬌氣質等)是這次創作的重點。

當然,基於遊戲化的考量,我們也相應做了些 風格化的設計修改 ,希望在還原、保留原著的氣質和調性的前提下,能夠具有一定辨識度和藝術效果,與遊戲的場景設計和風格基調深度融合,符合玩家們的審美。

李火旺:

在設計李火旺的形象時,我們聚焦於 展現其跨界掙紮的劇痛與反抗中的癲狂狀態 。形象上,采用淩亂幹枯的發絲象征精神耗損,病態黑眼圈及隱約血跡凸顯心靈創傷。

銅錢串、麻繩、道家符箓及八卦圖案等各種服飾、裝備設計的巧妙結合,緊貼道教文化,彰顯李火旺的道士身份,輔以背部與手部鈴鐺,增強角色辨識度。而針對李火旺的重要道具——銅錢面具,創作時也對銅錢的編排形式進行了有獨特藝術效果的設計。

這是李火旺的衍生形象「紅中頭」和「蓮藕頭」的設計。蓮藕頭在還原原著的基礎上,將斑點圖案與裂口「嘴」結合縫線縫合,營造詭異的氛圍。蓮藕根須模擬發絲,避免單調,增添了生命力與恐怖感。

黑太歲版火子哥的設計則忠於原著,黑色觸手貫穿軀體,表面輔以細膩肉褶紋理與類似毒液的黑色粘液,強化恐怖與詭異美學,以求深化角色復雜性與深度。

白靈渺:

而在創作白靈渺時,我們主要提取了 「身患白化病」這一特點 ,將其設計為膚若凝脂,手如玉琢的少女。瞳孔中央隱現血脈紋理,光線下微泛溫柔粉暈,增添她的深邃神秘,也映照出她豐富細膩的內心世界。

服飾方面,設計時我們融合了十二品功德玉蓮的聖潔與羽毛的輕盈飄逸,彰顯白靈渺的聖女身份與清雅性格,讓她更貼合塵世白蓮的形象,清雅脫俗,不染塵埃。

鑒於原著中點明其擁有光敏特質,時常需要白布蒙眼,故遊戲中也進行了相應還原並設計了可取下的蒙眼白布。

而在信仰元素上,我們在白靈渺的人設中巧妙融入了出馬仙文化中的鼓元素。作為與神靈溝通的媒介,這一元素的取用暗示了白靈渺具有與二神溝通的特殊能力。而薩滿鈴鐺紅布條,也為辟邪招魂的白靈渺增添了靈動。

我們也設計了原著中狐貍頭白靈渺的形象

BOSS

丹陽子:

作為【道詭異仙】中的重要角色,我們在設計丹陽子時,除了想展示他明顯的道教服飾之外,也希望 把生活環境和心境對他的影響 反應到樣貌上來。根據原著設定,丹陽子長期居住在骯臟潮濕的洞穴裏,因此我們在經過反復推敲修改後,將其設計為了皮膚暗沈身材佝僂的中年男性。

可以看到,他滿臉的癩子血肉模糊延伸到頸部,甚至遮住了一只眼睛;而衣服我們也做了特定的處理,比如殘留的血跡以及草藥留下來的汙漬等,這些都暗合了他的職業和他做過的勾當。

而丹陽子變身後的形象,我們則 結合克蘇魯特點元素 ,在既定的角色骨骼樣版下進行設計,過程中做了很多的取舍與反復嘗試。

在主體的結構設計上,主要分為因變異而出現的三頭,爆裂的軀幹,黑色汙穢羽毛的雙翅,以及觸手化的下肢。

在此基礎上再融合疊加 點綴一些生物和本土文化元素 :比如軀幹上的蟲類枝節,肉翅膀上的眼珠,禿鷲的爪子,臟感的黑色鳥羽,紅線和銅錢,黃紙符箓,法器鈴鐺等;再疊加火焰,妖丹等煉丹元素,這使整個角色更加豐滿立體,特征分明。

小腳女人:

小腳女人的創作主基調就是前後有兩張臉,團隊在設計正面的臉時,采用慘白甚至泛青的膚色與烏黑無眼白的眼珠,結合眼睛周圍的血絲, 強化她的「死」氣和詭異氛圍

我們在創作時還有一個小巧思——用影視劇中常用的僵屍符紙貼在額頭, 以增強玩家對她存在形式的猜測

後面的臉則參考了 京劇臉譜刀馬旦的樣式 ,兩行血淚自眼中流出,強調詭異氛圍,並為小腳女人的身世增添了一些神秘感。我們還註意到原著中的小腳女人有「討口封」的行為,於是在設計上又加入了一些體現野獸感的長指甲。

原文描述小腳女人穿著「破舊的花棉襖和繡花鞋」,結合後續劇情中她與喜神的聯系,我們在設計該形象時保留了小腳繡花鞋、撕裂破損的衣服等特征。 為了給予玩家更多關於她身世背景的想象空間 ,將花棉襖做成了紅色喜服的樣式,增加蓋頭、雲肩等配飾。

同時,我們在她的服飾上融入了銅錢串、鈴鐺與招魂幡樣式的背部流蘇,使其更貼合世界觀。而 背飾用綁著的鈴鐺和符紙的懸浮眼球 來強化角色詭異恐怖的感受,再結合蓋著的蓋頭,可以給玩家較強的壓迫感。

堅沌和尚:

「堅沌和尚變成了一個四米高的肉身佛陀,有著巨頭、高身和極細的雙腿,身上插滿了香火,表情似笑非笑,似怒非怒。」

在設計堅沌和尚這一復雜形象時,我們明確了設計的核心在於捕捉並放大小說描述中堅沌和尚的 「詭異」與「沖突感」 ,把有沖突的元素和諧地進行表達,向玩家展現其異化過程中蘊含的情感與視覺沖擊力。

視覺層次上,我們采用了「半破半立」的設計理念,即金身(代表佛性與超脫)與血肉之軀(象征人性與欲望)的交織。金身部份采用細膩的古銅色皮膚,而肉身部份則透過扭曲、破裂的視覺效果展現,使用暗紅的色彩 強調其血肉模糊與痛苦掙紮 ,形成鮮明對比。

肉身部份的手臂以扭曲的姿態從金身縫隙中伸出, 如同被欲望或力量驅使而破殼而出 ,反過來包裹著金身,以呈現出更強的視覺張力。

堅沌的雙腿極致細長,與龐大的上半身形成鮮明對比,這種極端比例不僅增強了角色的詭異感,也寓意著他在 修行過程中的某種失衡或犧牲

河伯:

「河伯,邪祟,生於水中,身形巨大無比,七只巨瞳閃爍邪光,巨口堪比山峰,喉嚨布滿倒刺觸須,以童子供奉可請求河伯相助。」

我們在保留其原著精髓的基礎上,巧妙融合了創意與想象,塑造出一位既龐大又敏捷,既恐怖又充滿故事感的角色。

長期盤踞於深邃、渾濁的水域,河伯的體態與肌膚不可避免地發生了異變, 皮膚蒼白且布滿血絲

河伯的身形巨大無比,為了在視覺上給玩家帶來更深的壓迫感,我們創新地在河伯的四肢下 拼接了一輛破損的板車 。這樣的設計也增強了河伯在水面行動上的敏捷性,增強遊戲性。

我們將不常示人的背部設計為了河伯的致命弱點。為了讓弱點暴露的時候比較醒目,背後的觸手設計得比較少且顯得異常脆弱,上面還點綴著大小不一、觸目驚心的膿包。

李誌和二神:

「雖然這人五官畸形,並且臉上同時有著蛇綠鱗,刺猬背針,狐耳之類的各種動物的特征。可是憑借著剩余一些人類痕跡,他還是看得出來,這人分明就是女相的李誌模樣。」

在李誌和二神的角色設計中,我們抓住了 「狐黃白柳灰」五大家仙 的意象,以及薩滿文化的深邃魅力。

李誌的二神經過整體考慮,在狐貍頭的基礎上多加了兩對眼睛,同時也暗中迎合 不同野獸結合 的設定,巧妙融入刺猬的尖刺與蛇的鱗片元素,透過這些自然界的銳利與防護特性,賦予角色野性的氣質。

手部設計強調獸化特征,透過 強化骨點關節與獸爪般的指甲 ,不僅提升了角色的力量感與狩獵本能,也寓意著對自然力量的掌控與駕馭。

服裝方面,我們在保留小腳女人服飾版型基礎上,大膽采用紅黑配色方案。配飾設計上, 深入挖掘薩滿文化的精髓 ,腰飾、背後的串珠、彩色布條等,每一件都承載著深厚的文化寓意。

特別是背飾設計,以 「狐黃白柳灰」五大家仙 為靈感,創新性地采用窗花剪紙的藝術形式,彰顯傳統文化底蘊,不僅美觀獨特,更暗示了李誌二神的身份。

彭龍騰:

「此人很是高大,身體也比四周人大上一圈,面帶鐵面罩身穿烏金戰甲...」

原文中彭龍騰一出場,便有此等描述,是一個全身覆甲,頭小身巨的女魔將形象。

我們在構思過程中對其的第一感覺,就是一個戰力超絕身形如山的「鐵浮圖」,在創作概念草圖時也意識到——這可能是目前設計過體形比例最大的角色。

結合參考古代中式重甲造型與獸頭雕刻,我們搭建出了大的整體框架,而後對細節的處理上,我們主要使用了 山巖,古樹,藤蔓,碎石,鐵索,甲片 等為主要元素,使得整體更加豐富化,以避免在大比例前提下顯得人物太過單調。

臉部的設計處理也是一個很重要的環節,在反復修改推敲後,最終效果是一個英武感的女性形象,與巨大的身軀形成強烈的對比反差。

仔細研讀原著後,我們參考原著對其的技能描述,最大限度追求在遊戲體驗過程該角色在視覺上的定位核心—— 體量感和壓迫感 ,於是施以血霧的周身特效,血色與BOSS的魁梧身軀相得益彰,都能夠讓玩家在對戰時感到強烈的逼迫感。

巴虺:

談到中式克蘇魯,當然就不得不提到巴虺這一神秘存在,它的形象與中式克系美學緊密相連。

傳說中,巴虺是蛇神的化身。它擁有巨大而神秘的力量,身軀沈在四海之底,環繞八方,將整個陸地纏在其中。

巴虺的 巨眼和觸手 正是其標誌性的特征,我們保留了這一設定,並借助水墨畫的技法,使其看起來更加深邃、神秘。透過 墨色的濃淡變化 ,營造出巴虺洞察人心的特質。

觸手從巨眼周圍自然延伸而出,形態各異,既有蜿蜒曲折的柔美,又有力量感十足的剛硬。觸手以墨線勾勒,形成水墨 特有的流動感與生命力 。透過觸手的交織與纏繞,營造出一種動態平衡的美感,觸手的末端略作了虛化處理,增加畫面的深遠感。

場景

最初對場景進行架構規劃時,我們就決定要構建一個 宏大的開放水墨世界 ,打造一個4K*4K的無縫銜接開放地圖,這樣的設定可以更契合地去還原道詭的大儺世界,提供玩家前所未有的探索自由度與沈浸感。

在設計水墨大世界的過程中,我們首先面臨的挑戰便是如何將古人紙上的平面山水畫轉變為生動的3D立體世界。為了解決這一問題,我們采用了 體積雲與遠景模型智慧切換 的技術,以模擬水墨畫中的 虛實變化 ,讓玩家在飛行中既能感受到近景的細膩,又能領略到遠景的壯闊。同時,還運用了 引擎霧效處理場景景深 ,努力還原水墨山水層次分明的視覺效果。

為營造逼真水墨世界,我們 深研水墨作品 ,提取底色、勾線精髓,融入場景模型設計。相比傳統PBR模型,盡管水墨沒有材質上的表現,卻可以用 底色、勾線及形變豐富質感 ,再運用 國畫飛白技法 ,透貼插片展現虛實毛邊,豐富剪影表現力。

近景工筆,遠景寫意

在風格表現上,我們也不止步於傳統水墨畫的簡單呈現,而是在不同地貌的場景制作「以工兼寫」, 潑墨重彩的寫意技法和勾勒線條的工筆技法結合 ,力求不同的視覺體驗。

構建場景時,我們註重保持 風格的和諧融合 ,保持場景內世界觀的一致性。

在水墨場景的色彩運用上,我們遵循「惜墨如金」的原則,避免過多使用墨色導致畫面顯得雜亂無章。相比以往遊戲中透過堆砌元素來增加場景豐富性的做法, 更加註重物件的精準擺放 ,以簡潔的線條走向和顏色變化來代替復雜的紋理,確保玩家在 飛行探索時既能清晰地看到路線 ,又能感受到 場景的細節之美 。設計時還借鑒了國畫,大體量植物色彩含蓄,小體量則點綴亮色,視覺焦點明確, 色彩搭配和諧統一

至於場景風格方面,我們根據【道詭異仙】小說的描述和玩家的偏好進行了精心設計: 日間寫意唯美,夜間詭異深邃 ,讓玩家能夠日間探索,夜間戰鬥,強化劇情代入感。在BOSS戰的場景內,還創新性地嘗試了 結合燈光渲染 ,實作晝夜更替的夜晚水墨化表現,戰鬥更有代入感。

我們還根據劇情,將不同國畫風格的 配色和筆法 雜糅到場景中, 拉開區域風格 ,讓場景更加豐富,更有記憶點。

我們也深度還原了很多原著中有過詳細描述的地點,如薊城,我們根據書中描寫,將它打造成了一個八邊形布局,以多寶閣為核心,有三層立體空間的城市。

黑白灰基調 中融入紅色植物與木色建築,前段市井繁華,中段空中碼頭與政令廣場交相輝映,後段城主府威嚴聳立。透過水墨的「 以工兼寫 」手法,市集、酒館等場景細節豐富,共同織就一幅 古代文化、民間信仰與神秘力量交織的奇幻畫卷

正德寺則側重傳統寺廟布局與詭異仙俠氛圍的結合,沿襲傳統寺廟中軸線布局,石階、山門、大雄寶殿逐一呈現,營造出由外至內的靜謐空間。

我們還加入了各類寺廟元素,豐富場景的文化內涵,增強玩家的沈浸感。在色彩運用上,以黃色、褐色、花青色為主色調,植被的暖色搭配與周圍藍色調的冷峻形成鮮明對比,進一步凸顯了寺廟的靜謐與歷史的悠久。

結語

水墨風+中式克蘇魯+開放世界,這個此前從未有人涉及過的領域,我們努力依托IP的價值,加上我們自己的審美與思考,最終以目前的姿態呈現給了大家,不知道是否會給你們眼前一亮的感覺呢?