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【浪人崛起】浪人+開放世界,一次不錯的嘗試歷史掌握在你的手中

2024-03-24遊戲

本內容來源於@什麽值得買APP,觀點僅代表作者本人 |作者:ACG頭號玩家



關於日本的歷史,國內的很多玩家大多數都是從動漫或是遊戲作品中,了解到的日本戰國時期。由於該時期戰火四起、群雄割據,不管是正史、野史,甚至機甲、性轉等多種題材都有與之相關的創作。實際上戰國前後也就140年左右,始於室町幕府末期,終於德川幕府創立。「幕府」,是古時日本種權力曾一度淩駕於天皇之上的中央政府機構。自1192年至1867年,大致相當於中國的南宋時期到清末,日本總共經歷了鐮倉、室町以及德川三個幕府歷史時期。直到1867年,德川幕府的幕府將軍還政天皇,幕府時代就此終結。

之所以在遊戲測評之前,跟各位值友嘮叨一大段關於日本的歷史,皆是因為本次測評的遊戲作品,正是以日本近代史第一個階段「幕末」為背景,創作的開放世界動作遊戲——【浪人崛起】。

【浪人崛起】由光榮特庫摩旗下的Team Ninjia(忍者組)開發團隊負責開發。【忍者龍劍傳】、【死或生】、【仁王】系列,以及去年發售、以三國為背景的好評佳作【臥龍:蒼天隕落】都是出自他們之手。在動作遊戲領域深耕,開辟了一條獨屬於忍者組的領域。所以,【浪人崛起】在公布之初就廣受關註,已經為遊戲的品質下限有了保障。

不過,此前忍者組在遊戲的題材上,更偏向於玄幻類,即使【臥龍】這樣的歷史題材,也被魔改成了妖魔橫行的末世背景。【浪人崛起】則完全是在真實發生的歷史事件之上進行改編,玩家操控的浪人角色,將會與該時期的諸多歷史名人結交、爭鬥,不再有妖魔橫行。再加上這也是忍者組放棄了線性敘事的關卡玩法,首次嘗試開放世界,讓玩家在橫濱、江戶等多個地點展開冒險。那麽,這款遊戲的品質究竟幾何,在介紹完基本背景後,我們正式開啟遊戲測評——【浪人崛起】。

*觀前註意:本文含有輕微劇透,值友請選擇性食用

不同於其他開放世界遊戲,【浪人崛起】由於其特殊的歷史性,主線劇情非常明確,且由於歷史事件互相影響,任務一環扣一環。

由於幕府苛政,地方勢力積攢兵力,意圖謀反。黑洲藩正是其中之一。只可惜幕府的鎮壓先一步到來,民眾慘遭屠戮殆盡。而黑洲藩在暗中培養的特殊士兵,隱刀雙人成行,由前代隱刀「刀匠」負責訓練,擅長劍術、忍術,能夠完成暗殺、潛入等任務。

在黑洲藩覆滅之際,刀匠救下了兩個孩子,並訓練成為新一代隱刀,也就是玩家所扮演的主角。我們在遊戲中與搭檔的第一個任務,就是幕末時代的第一個歷史事件,1853年美國以炮艦威逼日本開啟國門的黑船事件。刺殺的目標正是黑船事件的始作俑者美國海軍準將馬休·佩裏,奪取密函。就在即將得手之際,一名蒙面武士「青鬼」出現,在實力差距過大的情況下,搭檔獨自斷後拖延時間,此後下落不明。玩家所扮演的主角雖受重傷,還是將密函帶回,完成任務。

與搭檔的一絲因緣仍有感應,說明搭檔未死,為了尋回他,我們與師父刀匠決戰,終於成功脫藩,成為了不受束縛,自由的「浪人」。

來到橫濱,遇到了浪人阪本龍馬,和藝伎村山多加。在龍馬的撮合下,我們與桂小五郎等長州藩士結緣,機敏美貌的村山多加則欣賞我們的身手,時長委托一些工作。對這段歷史有些了解的值友應該已經知道了,此二人正是幕末時代倒幕派與佐幕派的代表人物,我們在二人潛移默化的影響下,卷入了這一場內憂外患的政治鬥爭。

該時期的知名歷史事件玩家都會以隱刀的身份參與其中。例如櫻田門外之變,火燒英國公使館、池田屋事件、禁門之變、大政奉還等等。

相信許多值友看到這裏都會不屑一顧,畢竟說到還原歷史,是隔壁的兜帽刺客的絕活,玩家們早就習以為常。不過【浪人崛起】並沒有讓玩家僅僅作為歷史的旁觀者,遊戲中的多選項對話,除了對主角自身產生影響,對歷史也有著非同小可的逆轉。

遊戲初期就會讓玩家選擇幫助倒幕派還是佐幕派,一封書信你要決定交給桂小五郎等人,還是交給村山多加,都會影響後續的發展。

筆者首次遊玩還是按照歷史老老實實的選擇,而在一次決斷中,歷史上原本是倒幕派的阪本龍馬,硬是跟著我加入了佐幕派的新選組,看著新選組成立儀式上阪本龍馬的身影,著實讓筆者驚掉了下巴。

下圖為修正之後的劇情演繹,缺少了主角和阪本龍馬。

從筆者遊玩的角度來看,這樣的劇情設計的確更加吸引人。畢竟現實世界不是遊戲,我們永遠不知道歷史上那些領導者如果做出了不同的決策,會發生怎樣的變化,對歷史又將產生怎樣的影響。【浪人崛起】就把歷史的選擇權交到了玩家的手上,如果你希望倒幕派獲勝,大可根據史實進行選擇。如果你迷戀美貌的村山多加,協助佐幕派也不是不行。

另一方面,遊戲的節奏也讓筆者非常舒適,前期主線任務較少,結識的角色也不多。玩起來確實有作為浪人剛剛脫藩的自由感。而隨著歷史事件的逐漸加劇,玩家需要面臨一個個緊張刺激的戰鬥,越到遊戲後期,各方勢力爭權鬥狠,爾虞吾詐的手段層出不窮,劇情也更加緊湊,猶如一部電影來到了最終的高潮部份。拿起手柄就無法放下,只想跟隨著劇情一路走下去。

歷史主線自然要進行,玩家作為隱刀之一,搭檔的去向更是重中之重。為了不劇透筆者這裏就不做更多的介紹了。不過歷史線與主角線相交並列,讓玩家在幕末時代更具參與感。

由於幕末是一個動蕩的時期,玩家扮演的隱刀需要在倒幕派、佐幕派、洋人等多個勢力之間斡旋。遊戲中以「因緣」系統,讓玩家能夠與諸多歷史中真實存在的角色結交。每當結交一名角色之後,該角色就會計入因緣系統,玩家透過完成相關任務,贈送禮品等方式與其增加因緣,提升因緣等級還可以獲得技能點、裝備、動作等獎勵。

也正是玩家需要與角色提升因緣,遊戲在角色設計上也頗下苦功,尤其是參與到鬥爭中的主要角色們。阪本龍馬接觸最多,是性格最明顯的角色,遊戲中為他安排了許多支線劇情,在他爽朗粗獷卻又不失幽默風趣的性格渲染下,即使是動亂之年,也總能爆出點笑料。

其他角色也同樣出彩,力倡尊王攘夷的明治維新精神領袖,吉田松陰本可隨著玩家獲救,卻堅持留在獄中,被處決前高喊「各位,放手一搏吧」激勵人心。其弟子久阪玄瑞兵敗後,不甘與落寞,最終以刀自戕,也頗有悲情英雄之風。

遊戲中的女性角色也給筆者留下了深刻印象。村山多加以藝伎之身投身於佐幕派,大膽追愛的千葉佐那,亂世行醫的楠本稻……

久阪玄瑞的妻子,也是吉田松陰的妹妹杉文,經歷了兩次摯愛之人之死,而且全都是為了所謂的大義犧牲。在久阪玄瑞的屍首旁,喃喃自語:

「為什麽大家都熱衷於為理想赴死?一點都不考慮等著你們的人是什麽心情。」

也正如她所說,在這場轟轟烈烈的鬥爭中,普通人的小家成為了犧牲品,相信也是這部遊戲能夠為玩家帶來的一些沈思吧。

拋開劇情,本作的主要玩法還是即時戰鬥。從筆者遊玩的感受來看,忍者組在【浪人崛起】這款遊戲中吸納了自家作品的戰鬥優點。

首先是操作簡單,玩家並不需要進行復雜的搓招,攻擊、重擊、防禦、閃避就構成了遊戲的基本戰鬥操作。額外加入流派技能,透過兩個鍵位即可施展。

同時,加入精力槽的設計,我方攻擊會消耗自身的精力值。我們與敵人戰鬥,中招後,雙方除了在血量上有所扣減,精力槽的扣減也更加重要。當我方精力值歸0後,就無法再次攻擊。而敵人的精力槽打空後,就會露出破綻,我們按下對應的鍵位,就可進入斬殺動畫,處決敵人。

與之相應的,遊戲加入了「石火」和「閃刃」兩個附加系統,石火可以理解為完美格擋,敵人出招後我們在恰好的時機進行格擋,即可使敵人進入動搖狀態,尤其是在面對敵人亮起紅光的殺技之時,使用石火完美抵禦,不僅能夠有效規避傷害,還能大振幅削減敵人的精力,盡快進入斬殺。

由於本作中,武器命中敵人後,在兵刃上會沾染血跡,按下對應鍵位,即可將血跡甩掉,同時恢復精力,這就是閃刃系統。該動作迅速甩劍非常迅捷帥氣,在攻擊中銜接閃刃不僅能夠為戰鬥提供更多精力資源,同時也讓戰鬥畫面更加賞心悅目。

我們作為隱刀,劍法卓絕同時也精於暗殺。遊戲中不管是劇情關卡還是野外據點,都允許玩家潛行暗殺,對於普通雜兵來說可以做到一擊必殺,精英敵人也能大振幅削減敵人血量。

只不過遊戲中的暗殺並不簡單,尤其是多人成組,即使學習了技能,也只能在同一時間擊殺2~3人,並且敵人敏感度高,很容易就會被發現。所以,在筆者遊玩途中,高難度通常會選擇盡可能多的進行暗殺,畢竟即使是面對雜兵,稍有不慎也有可能會被反殺,越成功的暗殺也意味著我們能用最少的資源完成任務。而在低難度中,潛行反而會增加任務時間,不如來一場正面對決。

【浪人崛起】的的背景屬於冷熱兵器交替之際,因此,主武器我們一般還是使用太刀、打刀、薙刀等冷兵器,副武器除了弓箭、手裏劍,我們還能使用火槍、短槍、甚至噴火器。個人最愛使用的就是火槍,在中低難度下,經常能夠做到遠距離一槍狙殺,省去很多麻煩。

為了讓玩家對喜歡的玩法能有更好的遊戲體驗,【浪人崛起】還是采取了技能樹的老一套設計,用「英勇」、「智謀」、「技能」、「魅力」命名了四套能力樹,玩家根據自己喜好的玩法,優先解鎖對應的能力樹即可。以筆者為例,主要喜歡與敵人的拼刀,英勇更加對我的胃口。

值得註意的是,技能樹還能解鎖一些對話技巧,英勇可以解鎖威嚇、魅力可以解鎖說謊,智謀可以解鎖說服。我們在對話中可以選擇這些技巧,來獲取更多的資訊,或者提升因緣等等。

就整體的戰鬥體驗來說,【浪人崛起】更像是忍者組自家遊戲的大雜燴,你可以看到【仁王】和【臥龍】的影子,對於系列遊戲的忠實粉絲來說,基本的操作難度不大,但是遊戲敵人的傷害非常高,即使面對雜兵也需要玩家認真面對,有很濃厚的諸死遊戲風格。

之前我們就說過,【浪人崛起】的開放世界是忍者組第一次進行嘗試。玩家在主線、支線任務之外所要做的,基本上也就是開拓地圖,開啟傳送點,完成當前區域的任務,如消滅作亂者,來恢復當地的治安,基本可以理解為清理據點,不同的是,據點清理完成後,會有百姓還居,恢復工農商,給玩家帶來一些成就感。

再就是收集,地圖上有貓狗收集、名勝造訪、拍攝照片、小遊戲尋寶等探索任務,多少有點【刺客信條】神話三部曲的既視感。所幸遊戲中的支線任務都是圍繞著登場角色,數量不多,並且對角色的故事背景有一定補充,除了尋寶偶爾要費一番功夫,其他收集都是順手的事,還算輕松。

為了讓玩家的探索更富有樂趣,遊戲提供了騎馬、滑翔、鉤鎖等多種移動方式。

另外一個問題就是【浪人崛起】中地圖分割,橫濱與江戶並非共存,而是隨著劇情推進,從橫濱轉移到江戶。說到底,開放世界占了「世界」一詞,第一時間聯想到的就是「大」,傳統開放世界玩家更加傾向於無縫地圖的探索,對於遊戲所設定的背景也更加信服。

【浪人崛起】似乎是想要營造出更加逼真的歷史感,玩家必須要跟隨事件發展來轉移地圖。避免因歷史事件導致的地圖改變,玩家未能及時完成該地區的任務,寶物收集等問題。玩家可以使用「留魂錄」選擇自己想返回的歷史節點,完成自己想做的事,甚至改變歷史。對於開放世界來說,舍棄了大,來保留了玩家對歷史的體驗,也算是一種折中的方法了。

為了讓遊戲能夠吸引玩家反復遊玩,【浪人崛起】還繼承了【仁王】系列的裝備系統,裝備分為白、綠、藍、金四個等級,每一件裝備都有自己的外觀,更重要的是內容詞條,內容同樣分等級,內容加成比例隨著等級提升而提升。

有過此類遊戲經驗的玩家都知道,若是在低難度下詞條的影響並不大,但是想要在高難度下更加舒適的通關,裝備上的好詞條尤為重要。想要獲得好的詞條,只能依靠玩家一遍又一遍的刷取。不過為了避免玩家碰到爛裝備好詞條的問題,還是給到了繼承的玩法,消耗材料即可將詞條繼承到自己當前的武器上。

這次的測評,我們將很多的筆墨都用在了劇情和角色方面,主要就是因為【浪人崛起】是一款基於真實歷史改編而成的一款故事性非常強的遊戲。如果你是一名歷史愛好者,那麽【浪人崛起】會非常適合你。在遊戲的玩法上,忍者組在動作遊戲方面一如既往的穩健,使用石火與對手刀光劍影的對決,火槍弓箭的遠距離狙殺體驗都很不錯。開放世界的設計只能說缺乏亮點,無論是清理據點,還是收集探索的既視感都比較強。還是希望能在未來看到更具忍者組特色的開放世界吧。

好了,以上就是本期【重返遊戲】為各位值友帶來的【浪人崛起】遊戲測評,不知道大家對這款遊戲是否感興趣呢?歡迎在評論區友好討論,我們下期欄目再見。