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大招爆殺打擊感無敵!神作【黑色沙漠】CJ訪談實錄

2024-08-02遊戲

十年磨一劍,黑沙席卷全球!當國服版本到來,RPG市場又會迎來怎樣的驚喜與震撼?

7月26日,2024chinajoy現場百花齊放,在騰訊展台中,一款名為【黑色沙漠】的遊戲吸引了很多玩家的註意,這款主機級動作冒險RPG大作,之前在海外市場已經擁有非常不錯的表現,全球註冊玩家數量超過5500萬,並且在各個國家和地區都廣受好評,而國內玩家對這款作品也是期盼已久,如今終於可以親自奔赴這個世界,體驗一場宏大且激爽的黑沙之旅!

26日當天,【黑色沙漠】制作團隊中的金在禧PD、美術動作總監金相榮PD、美術總監吳潤宅PD、以及視覺藝術室長金東勤攜手亮相現場,接受了來自國內各路知名媒體的采訪,而葉子豬記者也很有幸參與了這次采訪,並從各位制作人的口中探聽到了很多第一手勁爆訊息,下面就帶大家回顧本次采訪的全部內容吧!

制作人團隊攜手亮相 悉心解答熱點問題

主持人:大家好!我是騰訊黑色沙漠端遊騰訊計畫組的負責人,今天很高興各位媒體老師和PearlAbyss的研發大大來到上海CJ,參加這個深度媒體交流會,今天到場的都是中國非常知名的媒體,再次歡迎各位老師!其實PearlAbyss研發商也是在南韓非常具有知名度,包括他們的自研引擎技術和美術計劃、策劃能力,在南韓乃至世界都是頂尖級的水平,下面先簡單介紹下今天接受采訪的各位嘉賓,首先是金在禧PD,是黑色沙漠PD。

金在禧:大家好,我是負責黑色沙漠的總監PD金在禧。

Sangyoung Kim:大家好,我是在黑色沙漠負責美術動作總監的(金相榮)PD。

Yoontaek Oh:大家好,我是目前在黑色沙漠負責美術總監的(吳潤宅)PD。

Donggeun Kim:大家好,目前是在黑色沙漠負責視覺藝術室長的(金東勤)。

主持人:黑色沙漠這次來到中國,相信大家一定都非常高興吧?所以我們這次也在CJ投入了較多的精力,希望和各位媒體老師一起交流行業內所關註的問題,大家可以暢所欲言!

Q:各位制作人好,我們是葉子豬遊戲網,您覺得遊戲的職業設計方面,哪種職業最能代表黑色沙漠這個遊戲?或者說哪種職業更能讓新手玩家快速上手?

金在禧PD:黑色沙漠共有28個職業,我覺得其中最有代表性的就是戰士,因為這是我們第一個開發的職業,它的整體表現非常充實,多種多樣的技能使它可以應對各種情況,而長劍和盾牌的武器組合,也使這個職業攻防兼備,玩起來會帶給玩家們一種「冒險已經開始」的感覺!

由於每個玩家的喜好不同,我推薦玩家們可以依照自己喜歡的外形、喜歡的技能特效、或是自己玩遊戲的習慣來選擇職業,因為在黑色沙漠中無論選擇哪個職業,都可以很好地體驗到戰鬥的快感!

Q:對於還沒有深入了解遊戲的玩家來說,黑色沙漠這個遊戲是偏向於更高端的ARPG的高端操作,還是偏向於手殘黨也能玩得開心呢?

金在禧PD:我們的動作操作是一邊用鍵盤,一邊點選滑鼠的方式進行,之前沒玩過黑色沙漠的玩家,前期只用幾個技能來打怪也會感覺很輕松,並且遊戲內每個職業達到56級的時候,可以選擇繼承和覺醒來學習更有深度的技能。

如果操作能力比較低的玩家,可以選擇只用一兩個技能戰鬥,因為技能的特效很華麗,效果也不錯,能夠帶給玩家很激爽的反饋,所以這部份玩家也可以獲得不錯的體驗;而操作熟練度比較高的玩家,可以根據對方的技能即時應對,透過這種方式也可以選擇難度比較高的玩法。

我們是全世界都在上線營運中的遊戲,從數據中來看,在海外60歲以上、70歲以上的玩家都有,所以無論玩家的操作能力高低,我們的動作設計都可以讓大家享受到戰鬥的樂趣。

Q:攻城戰也是黑色沙漠這個作品的主打推薦,現在市面上有很多也是攻城戰為主的,黑色沙漠與這些遊戲的區別是什麽呢?或是還有哪些更突出的特點?

金在禧PD:攻城戰當然其它遊戲都有,而【黑色沙漠】關註的是開放世界裏進行的攻城戰,在開發的過程中我們也非常關註現實感,例如城的外形、攻城兵器等等,而策略設計更是重中之重。

因為每周的占領戰都不相同,每個公會也都有自己的策略,即使戰鬥全部在城池附近發生,也可以選擇在海上發射大炮、或者在山上攻擊等多種進攻方式,下面分享一場我們美術總監親身體驗過的戰鬥:

打攻城戰的時候,對手在某個時刻正在放大炮,他根據大炮的方向找到並消滅了它,而後它又與其它公會的人回合,從單打獨鬥變成了並肩作戰;當遇到公會裏有些玩家操作比較差,或者裝備水平比較低時,也可以用工程來彌補差距,例如用火焰塔、或者發大炮也可以,大家齊心協力打贏這場占領戰,所以根據每個公會的策略,每天都會變化戰鬥方式,我個人覺得這就是黑色沙漠戰略戰的特點!

Q:想問下國服跟國際服有什麽區別,另外國服會不會加入國服專屬的特色內容和活動?

金在禧PD:因為黑色沙漠是已經在全球上線,版本的更新順序會有一點點差異,但是我們最初的基本思路,就是所有國家都用同一個版本,所以國服應該也會能體驗到跟國際服一樣的版本。

為了國服,我們在準備專屬於中國的客製時裝,中國玩家進入遊戲之後,在背景中能看到一些中國元素的設計融入,這些內容我們都在準備,同時我們也跟發行商騰訊一起緊密溝通,為了中國冒險家們也準備了很多活動,希望到時大家會喜歡!

Q:我想問個美術相關的問題,今年在玩家圈比較流行韓系的美術和韓系的審美,PC平台和主機平台南韓遊戲都有很好的表現,在您看來玩家所謂的韓系美術最吸引人的一點在哪裏?您覺得黑色沙漠在MMO這個賽道美術有什麽最能打、最有競爭力的地方?

吳潤宅PD:因為南韓吸收了很多國家的多樣文化,所以我們把吸收的文化很自然地放在遊戲內,在黑色沙漠初期開發的時候,我們就決定美術設計不要那麽誇張,所以我們設計房屋裏的椅子、門、窗戶的大小,都是按照現實大小來計算並進行配置的,必須保障高品質的美術,才能呈現出黑色沙漠之美。

Q:黑色沙漠到現在已經經歷了很多版本,它裏面的角色是比較豐富的,玩家可選擇度比較高,但是在即將上線的國服第一個版本中,不知道將會有多少角色可以供玩家選擇?

金在禧PD:因為我們目前是正在進行測試階段,也做過很多問卷,收集中國冒險家們喜歡哪些職業,我們會優先考慮推進玩家們更加喜歡的職業上線,同時我們的更新節奏很快,會在短時間內讓中國玩家體驗到全部的角色內容,盡快跟上國際服版本是我們一致的追求

Q:黑色沙漠中有法師、弓箭手這樣的職業,這些職業在其它遊戲裏往往缺乏足夠的遊戲樂趣,我想了解下黑色沙漠是怎麽設計這些偏遠端的角色?

金在禧PD:因為黑色沙漠的最大優勢之一,就是獨特的戰鬥操作和動作,我們可以讓玩家用普通的弓箭或者魔法來遊玩。其實遠距離的職業相比近距離職業體驗確實低一點,這是我們認同的。但是我們和其它遊戲不一樣,雖然選擇了遠距離的職業,但可以根據玩家使用的技能、指令讓遠距離的職業也能移動到近距離。

例如我們遊俠的武器雖然是弓箭,但是玩家實際操作的時候會感到開槍的感覺,同時覺醒之後武器會變,會用兩把短劍來提升打擊感;而魔女這個職業雖然是魔法師,但也有具備非常多元化的戰鬥技能。

我們PearlAbyss的金大一議長,他之前開發的遊戲叫 Online,在RYL Online中魔法師的打擊感非常出色,而在之後的作品C9中,遊俠的打擊感也同樣表現卓越,黑色沙漠正是透過先前這些遊戲所積累的經驗,發展出更加最佳化的打擊感!

Q:在此基礎上我再問一個問題,黑色沙漠作為一款動作向的遊戲,裏面boss體驗如何,是不是所有職業面對boss都有一戰?

金在禧PD:我們黑色沙漠基本上是開放世界的遊戲,所以跟一般的副本boss不太一樣,我們的boss有直接在野外出現,所有冒險家一起挑戰的方式;也有跟boss一對一、組小隊一起打boss等方式。

在職業設定上,我們沒有很清晰地攻擊、防禦、回復類的劃分,無論選擇哪個職業,都可以按照自己的裝備、技能等因素來選擇。

但其實,這也是我們開發時很苦惱的部份。例如在其他遊戲中,有人想選擇A職業,但是公會隊伍需要B職業,結果玩家就只能選擇B職業,我們並不想讓大家在黑色沙漠裏有這樣的體驗,因此無論選擇哪個職業,只要按照自己的操作和技能、自己的裝備,選擇自己想要的戰鬥,就可以了。

主持人:我們騰訊發行也做了市場調研,7月23日國服開啟首次測試,職業問題、職業數量、職業技能的搭配,以及選什麽職業也是本次測試熱門的玩家討論和反饋的問題,也有玩家提上線到底有多少職業。其實我們騰訊也會和研發團隊做很多溝通。海外地區的熱門職業或者是傳承度、口碑特別好的職業,我們都會優先考慮放進公測版本。

黑色沙漠因為研發實力比較強,後續的更新速度比較快,所以玩家不需要擔心這個問題,後面的版本速度和職業叠代速度會比較快。黑色沙漠的打擊感,不管是使用者調研還是線下都是毋庸置疑的最大亮點。

Q:我想問下,黑色沙漠國服想要在如今的中國市場上占據一席之地,具體會采取哪些措施呢?

金在禧PD:首先中國國產遊戲的水平是很高的,中國玩家對遊戲的熱情也是很高的,因為我幾年前也來過CJ展,我看今天天氣下雨,但是很多中國玩家都會來CJ,這也說明大家對遊戲的喜愛和熱情。

我覺得黑色沙漠不是一個普通的MMORPG,我們雖然有采用了MMORPG的方式,但卻是開放世界動作冒險的RPG遊戲,而遊戲中雖然也有玩家間競爭的內容,可我們還是希望玩家能夠更多去選擇自己的冒險之路。

黑色沙漠也擁有獨特的遊戲性,這種遊戲性可能與近年來快速上線、快速看結果的遊戲氛圍有點不一樣,可能需要慢慢享受才可以感受到黑色沙漠真正的樂趣。在北美、歐洲,都有很多長時間持續遊玩的黑沙玩家,所以我們也希望中國冒險家可以慢慢享受這片大世界。

Q:我再追加一個問題,就是國際服的黑色沙漠肝度會很高,國服是否會有最佳化?

金在禧PD:我們遊戲的玩家可以自由選擇自己想玩的內容,適時地調整時間,因此我認為比起其他遊戲來說肝度不那麽高,可以理解為大家對於我們黑色沙漠的熱情比較高吧,其實我們遊戲並沒有強迫性的內容,只有玩家們的熱情選擇,才導致在遊戲中投入的時間較多。

雖然我們遊戲內有競爭的玩法,但是也有很多休閑玩法,當然喜歡競爭的玩家可能每天要做的事情比較多,但休閑玩家只需要選擇自己想要的事情就可以。比如說我們現實中的事情很滿的話,遊戲直接掛機就可以;學生的話如果暑假和寒假,可以加入公會體驗公會玩法等。

因為和我們美術總監一起玩的玩家中,有些人一年裏只在野外抓馬養馬,這也代表了所謂「休閑黨」的態度吧。

主持人:黑色沙漠的玩法比較豐富,它可以滿足各類使用者的需求,比如你喜歡生活,遊戲有很多的玩法;如果喜歡PVP,我們也有公平戰場、3V3和大型公會戰,這個遊戲內容非常豐富,這也是黑色沙漠比較大的優勢,加上海外有很好的奠定基礎,這些優勢都會在國服中體現。

Q:您好,我想問的是,主創團隊平時還會玩別的MMO遊戲嗎?你們覺得黑色沙漠在MMO這個品類中,最獨特或者最能吸引其它MMO老玩家的點在哪裏?

金在禧PD:首先我們雖然是開發者,但之前都是玩家,因為我們都很喜歡遊戲,我個人在DOS時期的時候玩過許多遊戲,在南韓推出的所有網遊幾乎都有玩過。在這之中現在想到的有三國誌、大航海時代、魔獸等等,當然,我們黑色沙漠上線之後,玩得最多的就是黑色沙漠。

其它開發人員也都一樣,我們在其它公司有上線其它新的遊戲時,我們都會去體驗。雖然我們遊戲是MMO類的遊戲,遊戲內有MMO的系統和玩法,但內核並不是簡單的MMO遊戲,我們就是獨一無二的黑色沙漠,所以我們的目標就是要怎麽更完善、更最佳化我們的黑色沙漠。

因為遊戲內有很多重點部份,比如說動作、玩法、美術等等,但是我們最看重的就是沈浸感,讓玩家真正獲得「開始冒險」的感覺,玩家在遊戲內的各個角落慢慢探索時,會發現非常不同的體驗,例如走在路上發現雲霧繚繞的景象,或者山中有霧的情形,各種各樣不同的風貌都藏在遊戲中的每個角落裏,等待玩家發現。

還有個事情想和大家分享,我們第一次遊戲的時候,那時其實還沒有更新黑色的馬,但是美術總監在遊戲內看到有人騎著黑色的馬,他去問這個黑馬從哪獲取的?那個玩家回復說要往北走,他往北走看了下,結果真的發現了這個黑色的馬,神奇的是,這並不是我們更新的,甚至算是一個bug,但在玩家自己冒險時發現了它,也算是一種很獨特的體驗吧!

美術室長:黑色沙漠裏有很多角色,角色的故事、背景都很有趣,這一點也希望玩家們多多探索。

金在禧PD:前面每個室長都分享了經驗,我做一個小小的總結吧,我想表達的是黑色沙漠裏沒有既定的冒險,我們的冒險是不給玩家定型的,像剛才室長提到說,我是生活玩家,我只喜歡抓馬,另一個室長提到說,他喜歡在遊戲內探索每個人物的故事。這些都是自由的體現,每個玩家都可以創造專屬於自己的冒險!

最後再補充下,黑色沙漠的競爭力,就來源於非常直觀的操作感,遊戲的移動鍵就是WASD鍵,W鍵就是往前走的,滑鼠左鍵就是攻擊,W鍵和滑鼠左鍵一起的話就是往前攻擊的這種方式,S鍵就是往後,S鍵和滑鼠左鍵一起的話就是往後面來攻擊。這種很直觀的操作體驗,能讓玩家很輕松地上手,同時也是黑色沙漠的核心競爭力。

Q:您好,我想問下黑色沙漠在美術制作的過程中有哪些高效便捷的創作工具可以分享?在美術的生產過程中用到哪些工具?

主持人:國內大部份地區,包括騰訊的工作是都有美術制作的流程,那南韓PA公司在美術層面是比較大拿的,玩家也比較認可,在研發的過程中有一些心得可以分享或者特別的工具?我想說的是,我們黑色沙漠是自研的,所有工具都是基於自身的引擎,所以這次國服宣傳內錄都是南韓研發環境錄制。

經常有玩家問,這個遊戲放出來的畫面到底是不是你做的假CG,到底是不是遊戲內就是這樣的。其實,很有信心也完全不撒謊地說,玩家所認為的CG,就是遊戲的真實的表現的畫面。所以至於在研發過程中有沒有美術心得的分享,可以請研發大大來解答!

金相榮室長:首先我們是遊戲內所有動作都是動作捕捉開發的,但是使用工具後的流程有點麻煩,有點復雜,所以黑色沙漠引擎就是自研引擎,開發的過程中能即時看到動作捕捉的過程,也可以看到動作捕捉的結果、並快速進行反饋,這個部份對我們開發速度也有很大的幫助。

我們美術開發之後要轉換成3D,3D的過程中重點看的是自然性的部份。雖然現在很多遊戲開發商都用了,但是當時很少公司用這個功能,就是我們用了掃描器,把正式的物品放在那裏掃描之後轉換成3D放在遊戲內。

我們美術室長,之前做過時裝設計師,來到遊戲行業開發美術的時候,就利用了這些工具和技能,用掃描器轉化成3D時裝。

金在禧PD:剛才說的這些動作捕捉、掃描機等,這些都可以使用的原因,就是因為我們是自研引擎。遊戲內開發、遊戲內配置內容時,我們直接在引擎裏開發功能後放進去就可以,所以我覺得這個引擎就是我們公司、我們這個遊戲最大的優點。

因為我們過往的主線任務,都是以文字形式的台詞來表現,但我們開發的過程中也開發了過場動畫的功能,所以我們近期更新的祖爾戴茵傳的改版,套用了這些新的過場動畫功能,所以對我們來說,主線任務的演出部份有很大的幫助。

主持人:自研引擎也是我們和研發公司接觸之後發現的很大非常大的優勢,包括皮膚的細膩度、時裝的材質,確實有比較大的優勢。其實還是希望各位媒體老師可以去我們展區,可以感受到毛孔在呼吸的感覺。

剛剛研發大大也有說,所有門、窗戶都是按照真實世界一比一還原,所以黑色沙漠的美術主打就是真實,所有東西,包括自研引擎的加持之後就會比較細致具象,真心希望各位老師可以去我們CJ展區感受下。

Q:我們國內也有很多玩家在玩黑色沙漠,我想問下這次國服開啟之後,是不是有特別的獎勵吸引他們來?

主持人:這個我來回答,因為四位大大是美術和研發相關,這跟騰訊的營運策略息息相關。其實各位媒體老師也知道,在中國現在的RPG市場是非常非常卷的,包括去年6月30日上線的網易的逆水寒,也有不錯的表現。但其實我們之前也營運了別的RPG遊戲,會發現玩家說騰訊很摳,什麽都不願意給,會不會魔改之類的聲音。

但是2024年已經進入遊戲新次元,玩家的聲音一定是非常重要的,其實有個詞是聽勸,聽勸從根本上來說,就是玩家反饋的東西能不能做到真的實作、能不能做到真的整改,玩家想要的東西能不能真的給。這次黑色沙漠國服會以很良心的方式營運,最直接的就是剛剛提到的,很多大陸玩家會選擇台服體驗黑色沙漠這款遊戲,而我們也希望大陸玩家能回歸到國服體驗黑色沙漠的樂趣,包括在商業化的方面以及最佳化的層面,都是我們會重點考慮的。這次測試玩家也說,整體表現都比台服優惠很多,所以我們已經做到了聽勸,目前這次測試還在進行中,各位老師也可以去遊戲內感受下我們是怎麽「聽勸」的。

Q:我想問下,因為在黑色沙漠有韓服、亞服,是道具收費制的,我想問我們國服上線以後會跟亞服相似,還是我們有獨立的收費形式?

主持人:首先我們遊戲肯定免費,但是裏面的內容會延續亞服的機制。

Q:會不會有重磅的福利?

主持人:其實剛剛PD也有提到,我們也想透過國服讓更多玩家看到國服的魅力。雖然它是南韓遊戲,我們上半年的時候就一直和PA小夥伴討論,怎麽才能讓黑色沙漠更有中國韻味,我們有專門客製國服專屬時裝,而且會非常誠心,具體的放出方式會在公測的時候放出。

我們也會選擇亞服和韓服滿意度比較高的福利方式,也會考慮遷移到國服來。

Q:您好,我有兩個問題,第二個問題是關於福利問題已經解答了,第一個問題是關於道士的職業靈感來自於哪裏?

金在禧PD:因為我們黑色沙漠之前更新了一個地區和玩法,我們在考慮背景適合的職業有哪些,我們之前開發更新的是羽士和魅狐。而我們正在開發晨曦之國2,晨曦之國首爾,也就是晨曦之國的第二章。我們也在考慮跟晨曦之國2更適合的職業有哪些,然後我們之前在國內有一個上道房、下道房這兩個組織,這之中適合上道房的角色有哪些,而我們最終的結論就是開發道士。

黑色沙漠有很多職業,每個職業戰鬥風格、動作形式、技能特色都不一樣,所以我們每次考慮新職業的時候都是跟之前的職業不重疊的,更多考慮跟黑色沙漠裏面的地區和故事是否適合。

Q:現在國內的MMO玩家以手機碎片化遊玩為主,黑色沙漠同樣也有MMO的內容,魔獸世界也在重回國內,黑色沙漠可能前有狼後有虎的情況,不知有什麽應對方法呢?

金在禧PD:對於黑色沙漠的競爭力這部份,剛剛已經提過幾個內容。我們黑色沙漠不是覺得跟其它遊戲競爭,我們只是重點看要怎麽更最佳化黑色沙漠,怎麽更完善地開發黑色沙漠,怎麽給玩家更多樂趣,我們主要看的是這三點。

其實我們黑色沙漠是端遊裏面畫面品質最高的遊戲,上線後也做了整個畫面品質的提升,最近也嘗試了之前沒做過的事情。之前遊戲裏沒有副本或者小遊戲,但是最近都開發和更新了,所以我們的想法就是,把世界上所有樂趣的部份都想放在裏面,等於說玩家們在一款遊戲中可以體驗到其他遊戲所有的樂趣,我們認為這是我們最大的賣點。

Q:還有一個問題,海外的遊戲進入國區可能都會有一些針對中國特色的一些版本客製,後續有沒有關於中國元素或者角色的設計?我知道韓服的黑色沙漠已經有帶中國元素的角色,後續還會不會有這樣的內容?

金在禧PD:我剛剛也說過這個問題,黑色沙漠這款遊戲全世界都用同一個版本,我們看現在的測試、直播,很多中國冒險家已經在玩黑色沙漠。很多玩家反饋都提到,他們喜歡黑色沙漠原創,所以目前我們比起開發其它線內任務,我們更多地是原汁原味地將國外的內容復制到國內。

金在禧PD:剛剛提到的中國元素部份,我們想要說的一點是,在遊戲內的所有角色動作開發中,很多部份我們也有參考中國武術,我們認為這部份是不是也可以看作是中國元素之一呢?我們很多新的職業也開發中,也會融合這些內容,相信未來的更新中就可以看到!

金東勤室長:再加上我們黑色沙漠裏面有個村莊是參考法國的村落,現在更新的晨曦之國也是參考以前南韓的樣貌進行創作的,據我們所知,中國有非常多的秀麗山川,很多地方看起來像仙境一樣,我們也在想有什麽樣的方式可以把這些中國的特色、很漂亮的地點一起融入到黑色沙漠之中。因為我們是南韓人,所以對中國的美還不是那麽全面了解,各位如果有認為中國非常美的地方,或者很不錯的景點,也歡迎推薦給我們,讓我們參考放進遊戲裏面。

主持人:這一部份我也有和研發大大深入交流。在外形上會優先去體現,包括服裝這些。其實目前我們也在追趕海外版本的進度,目前除了時裝上,中文化的方面我們也花了很大功夫,還有時間的精力,包括整體的對話,更會符合中國的語境之外,我們還會把中國非常有名的配音老師都會加入到黑色沙漠,包括有二次元及RPG遊戲非常著名的老師,都會在國服的版本中,展現他們的配音優勢。

大家都知道這款遊戲在海外有非常大的體量,所以搬運到國服來之後,中文化也是作為我們的一個在地化營運的非常重要的工作。我們希望可以透過中文化及配音的方式,讓黑色沙漠的劇情和任務體驗給中國玩家更好的感受。

我們還有聽到中國龍的元素廣受大家喜愛,所以我們也參考了這部份在時裝上做反饋,我們正在開發一款關於金龍升天為概念的時裝,該時裝會在國服搶先推出,我們也會持續參考中國玩家的反饋,看有什麽更好的元素可以提煉使用。

對於【黑色沙漠】制作人的采訪到此告一段落,不知小夥伴們還有哪些問題想要了解呢?歡迎大家多多留言談論,我們也會盡力為大家尋找到答案!最後希望這款作品早日全面開測,讓廣大的國內玩家體驗到其中的精彩與樂趣,敬請期待!