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三七、4399和FunPlus混戰,轟隆隆like的下一個爆款會是什麽樣?

2024-08-20遊戲

在小遊戲市場中,轟隆隆like的潛力毋庸置疑,但成功率似乎不太高。

缺乏長線營運能力可能是主要問題。玩法原型【轟隆隆傭兵團 (Rumble Heros) 】在2023年初上線,最高排在南韓iOS暢銷榜第25名,隨後兩個月內收入接連下滑。盡管中途有過2、3次排名拉升,但從長線營收水平來看仍不出彩。

國內最亮眼的轟隆隆like產品【百煉英雄】似乎也沒完全解決這個問題。從微信小遊戲暢銷榜來看,【百煉英雄】在今年3月份的時候排在榜單第2名,在近四個月的時間排名逐漸出現了波動滑落,長線營運的能力似乎依然受到挑戰。

現在4399、三七互娛、FunPlus等大廠都在偷偷布局,準備試著靠玩法融合解決問題。

玩法融合才能把路走寬?

市場上能夠出現一個合適的玩法原型並不容易,遊戲廠商大都不願輕易放過轟隆隆like這個玩法型別。

過去已經有一批產品選擇保留【轟隆隆傭兵團】本身的美術包裝和玩法,除了前面提到九九互動的【百煉英雄】,還有三七互娛的【卓越世界】和貪玩遊戲的【英雄神殿】等。它們和【轟隆隆傭兵團】一樣采用了「豆豆眼小人」的簡約美術畫風,玩法也沒有做太多顛覆的改動。至今這批產品中只有【百煉英雄】透過玩法微調能夠殺出重圍。

同時有產品想要靠差異化的美術風格來解決問題。比如微信小遊戲【武林之王】采用了國風題材、出海測試的【Forest Legend: Idle RPG】采用了動物題材。從結果來看,至今也還沒有產品能因此異軍突起。

玩法融合可能是轟隆隆like這一品類最好的出路。

成效比較顯著的是江娛互動的【王國之歌:英雄與征服 (Top Heroes,簡稱為王國之歌) 】。這款遊戲在前期保留了轟隆隆like大部份的探索和養成玩法,但隨著主城建設到12級之後,SLG內容也隨之解鎖。遊戲整體的玩法框架已經發生了變動。

SLG可以說是江娛互動的拿手好菜,這的確能彌補轟隆隆like在長線營運上的能力缺陷。

【王國之歌】在今年年初登陸海外之後逐漸攀升到美國iOS暢銷榜100名上下並保持穩定,5月在國內上線之後也徘徊在iOS暢銷榜100~200名之間。現在【王國之歌】也基本穩定在SensorTower出海收入榜的前30名。

作為SLG領域的同行,現在FunPlus也在跟註下場。前段時間FunPlus在海外測試了一款轟隆隆like玩法的【Zombie Survival】,采用了喪屍和射擊題材,美術風格更為寫實。如果按照【王國之歌】的路徑,後續【Zombie Survival】也很有可能改裝成SLG產品。

目前看來,似乎只有在轟隆隆like身上套用成熟的玩法框架,才能為產品博得更多機會。想要令其實作長線營運,SLG也許並非唯一選項。

都融合了「開箱子」,這是正確答案嗎?

在最近一個月,三七互娛的【卓越大陸】和4399的【熱血大作戰】都在微信小程式平台上架。雖然暫時還沒有特別出彩的成績,但這兩款遊戲的玩法設計卻值得關註。它們不約而同地選擇將轟隆隆like和開箱子玩法結合起來——放大RPG玩法的占比,從而帶來更強的社交內容。

現在只要想給玩法帶來RPG要素,開箱子玩法就幾乎成了標準答案。而且對於三七互娛和4399來說,開箱子玩法的商業模式都已經得到了驗證。他們過去分別推出了爆款【尋道大千】和【冒險大作戰】。

社交可能會是實作長線經營的方案之一。但盡管同樣融入了開箱子玩法要素,【卓越大陸】和【熱血大作戰】具體的設計亮點還都有些不太一樣。

1、【卓越大陸】

【卓越大陸】刪掉了【轟隆隆傭兵團】不少具有辨識度的內容,其核心玩法和轟隆隆like品類相比有一定距離。

玩家在【卓越大陸】內以扮演單名角色的形式展開冒險,在地圖上擊殺怪物、解鎖地標。驅動推進主線的思路和轟隆隆like的產品相似,但【卓越大陸】內沒有收集食物、木材、礦石的玩法內容,也省去了經營建造的部份。

在【轟隆隆傭兵團】中能夠感受采集資源所帶來的爽快感,當中有一部份原因是因為采集過程中的每一次動作,手機都能夠給玩家帶來振動反饋,以至於采集操作雖然不會太過枯燥。但對於原生的微信小遊戲而言,在小程式平台上比較難發揮這一特點。【卓越大陸】幹脆將其省略刪除,從而進一步加快玩法節奏。

經過刪減之後,【卓越大陸】的玩法體驗更像是一款放置RPG。玩家操作內容被盡可能簡化,比如玩家可以自動尋路尋找目標敵人以推進主線。探索過程中玩家可以解救工人並安放在營地內,借此提升放置掛機的資源獲取效率。

【卓越大陸】的戰鬥體驗也截然不同。玩家擊殺敵人所需要的耗時比較短,加上不需要考慮躲避敵人的蓄力攻擊,整體更有一種割草的爽快感。遊戲因此還設計了類塔防的玩法環節,玩家需要守護在地標附近並抵禦一大波敵人才能解鎖最終的boss回合制關卡。

回合制戰鬥是【卓越大陸】驗證玩家戰力的主要方式。玩家需要抽卡獲取夥伴,在競技場中也是和其他玩家進行回合制對抗。這種玩法形式在開箱子類別遊戲中已經相當常見。

值得一提的是,【卓越大陸】罕見地把開箱子做成了快節奏的玩法型別。

玩家可以一次性開啟多個箱子,玩家開出的裝備會被存放在倉庫內,可以一鍵穿上內容更好的裝備、然後再一鍵賣出。而且隨著玩家推進主線,單次開箱的數量會逐漸變多、倉庫容量也會逐漸變大。

取而代之的,【卓越大陸】沒有設計自動開箱的功能。不過遊戲依然預設玩家不願把大量時間花費在開箱子上,所以為此保留了加速付費內容,只有購買月卡的玩家可以享受加速連抽的功能。

從中就能看出【卓越大陸】在融合開箱子玩法上的思路差異。

其他開箱子遊戲通常會比較註重數值成長的過程,以此提供玩法樂趣。所以要讓玩家每次都能感知到新老裝備的差別,通常開箱子很少會選擇連抽的設計。即便像是【幻想忍者】這種讓玩家一次獲得多件裝備的玩法型別,最終還是需要讓玩家逐件替換或出售。

【卓越大陸】顯然沒有把開箱子玩法作為提供爽快感的來源。 看起來【卓越大陸】融入開箱子玩法更像是一種思維慣性,其看重的是背後配套的一系列外圍設計 ——比如帶有社交要素的公會、競技場、家園模組,以及夥伴的抽卡內容。

【卓越大陸】在抽卡形式上也做了叠代。其夥伴抽卡方式還是隨機三選一,只不過不像在【尋道大千】一樣讓玩家自主選擇購買,而是像【轟隆隆騎士團】一樣由系統隨機抽取。玩家可以用更高的價格進行多次購買。當遇到稀有角色的時候,就算手氣較差抽不到,也可以花高價格將其買下來。

這種抽卡設計可以說是【轟隆隆傭兵團】在商業化上的精髓,本質上思路和實體娃娃機沒什麽區別。遊戲一方面拉低了付費門檻,同時又把唾手可得的獎勵放在玩家面前,以驅動玩家付費。

【卓越大陸】想盡辦法「取其精華,去其糟粕」,把轟隆隆like部份的戰鬥體驗和商業設計保留下來,並融入到開箱子的成熟框架內,交出了自己的一個解決方案。

2、【熱血大作戰】

【卓越大陸】將轟隆隆like的要素進行拆解再重組,4399的【熱血大作戰】身上則依然保留著轟隆隆like的骨架。

【熱血大作戰】的玩法仍屬於轟隆隆like的範疇,只是將畫面做成和【放置七騎士】一樣帶有縱深空間感。玩家為了推進主線還是需要在野外收集木材和礦石資源,用來驅散地圖迷霧。遊戲流程的卡點和轟隆隆like產品一致。當玩家挑戰boss失敗之後會被傳送回主城進行整補,引導玩家養成發育之後再對boss發起挑戰。

和【卓越大陸】類似,【熱血大作戰】的亮點也在於融合了RPG玩法。兩款遊戲同樣制作了戰士、法師等職業劃分,但前者對職業技能的呈現更為看重。玩家在【熱血大作戰】中可以自由搭配技能組合,或者在戰鬥過程中選擇手動釋放技能。

兩者同樣加入了放置RPG要素作為調味料,【卓越大陸】的側重點在於探索,而【熱血大作戰】的側重點則在戰鬥身上。因此玩家在【熱血大作戰】中擊殺敵人所需要的時間要更長,戰鬥體驗相對也更有MMORPG的特點。

【熱血大作戰】基於MMORPG的調性出發,將遊戲中的社交內容進一步放大。

例如遊戲中的主城就是最主要的社交場景,在這裏可以看到大量的其他玩家並相互結識。【熱血大作戰】還有意引導玩家之間結伴同行,相當於在戰鬥過程中額外附帶一個強力角色。遊戲甚至像【劍與遠征:啟程】一樣在野外地圖設定了留言台,為玩家提供異步社交的平台。

【熱血大作戰】似乎在一些細節設計上也在有意無意引導玩家參與社交。

「開箱子」 (指抽象意義,搓球/砍樹是具體表現形式) 是玩家在【熱血大作戰】中提升戰力的主要途徑,也是推動主線必不可少的環節。當玩家需要開箱子時,需要回到主城整補。而處於自動開箱的放置狀態時,社交也成了玩家的一個可選項。

【熱血大作戰】拉長了開箱子的玩法節奏,間接地就把大批玩家都留在主城內。

對比【尋道大千】來看,兩款遊戲對於開箱子采用了相似的表現手法。當玩家開出高級裝備的時候,箱子會依次亮起白色、綠色、藍色等閃光,借此放大每一次開箱帶來的優越感。

稍有不同的是,【尋道大千】力求讓每次開箱子所需要的整體時間都是相近的。當玩家在【尋道大千】中開出高級裝備的時候,人物的動作也會隨之加快。【熱血大作戰】則是讓箱子每個階段的動畫時間相同,意味著開出高級裝備的時候會有更長的動畫呈現。玩家逗留在主城的時間變長,間接地也就被引導去留意更多關於社交的內容。

【熱血大作戰】

【尋道大千】

MMO所具備的社交性可能是4399最為看重的。開箱子只是【熱血大作戰】挑選來進行耦合的其中一個選項。

前段時間4399還釋出了一款的轟隆隆like微信小遊戲【美美大作戰】,同樣采用了采集、打怪、解鎖地圖的主線流程,也創新性地融入了劃分職業、釋放技能的RPG要素。只不過【美美大作戰】沒有加入開箱子的玩法內容,角色的養成內容比較輕度。

【美美大作戰】從畫風上來看就很像是在往【仙境傳說】靠邊,而且玩法也和MMO一樣帶有比較強的社交內容。比如【美美大作戰】設計了稱號掛件,凸顯出玩家在社交關系中的風格。在玩法層面上加入了四人組隊功能,小隊可以一同挑戰任務關卡。

總的來說,大廠對於轟隆隆like玩法框架的修改稱得上大刀闊斧。過去不斷有微信小遊戲效仿轟隆隆like的玩法,但能夠卻始終沒有產品能夠和【百煉英雄】一樣取得較好的成績。相比現在流行的塔防roguelike、割草等玩法,轟隆隆like至今還沒有一個更好的標準答案出現。當然,這對遊戲廠商來說也是機會所在。

結語

每隔一段時間,小遊戲市場的玩法原型就會陷入僵化。從最開始的開箱子、鹹魚like卡牌,到現在的塔防、背包like,爆款一旦出現就有同類產品蜂擁而至,競爭壓力也隨之增大。

在新的玩法原型出現之前,小遊戲的競爭走入下半場,也就是玩法融合的競爭。誰能有效實作小遊戲玩法之間的耦合,發揮每種玩法的長處,或許誰就有可能把握住市場機會。