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冬曉:90%玩家來自中國大陸和香港,所以【黑神話:悟空】沒有全球影響力?

2024-08-31遊戲
【文/觀察者網 冬曉】
由中國廠商遊戲科學制作的遊戲【黑神話:悟空】於8月20日全球正式發售後,以其精美的畫面,暢快的戰鬥體驗,激起各界廣泛討論,並迅速吸引大批玩家的目光。上線僅三天就突破全平台1000萬份銷量和同時線上遊玩人數超過200萬的表現,徹底坐實了中國第一款3A遊戲是一款現象級大作的事實。
而隨著【黑神話:悟空】遊戲的大熱,衍生出關於文化出海討論,作為帶有文化內容的一款娛樂遊戲是否應該被賦予更多的對外輸出的職責,終於還是站到了台前。國內主串流媒體相繼給予遊戲高度評價,認為其精致的制作,對傳統建築的還原,都對中國文化的海外傳播起到了積極作用。
相對於中國玩家和中國媒體較為溫和的自豪感展現,西方嚴肅媒體對【黑神話:悟空】的廣受歡迎則表現出一種熟悉的警惕。
一種較為經典的反應是淡化【黑神話:悟空】取得成功背後的普適性,刻意強調該遊戲的走紅不過是依靠廣大的中國市場。以亞莉西亞·亞普為首的花旗分析師在周一釋出的一份報告裏寫到,90%的玩家來自中國大陸和香港地區,彭博社以此數據得出結論,這表明「該遊戲不具有全球影響力」。
事實是,依托龐大的人口基數和較高的受教育水平,中國消費者對各類文化產品的貢獻一直都處於前列。贏得TGA年度遊戲大獎的【博德之門3】的制作方拉瑞安工作室的發行總監最近在推特盛贊【黑神話:悟空】時就透露,【博德之門3】的中國玩家在全球玩家中的數量占比超過了三分之一。
拉瑞安工作室的發行總監 Cromwelp在社交平台談論及【黑神話:悟空】的推文
「中國有超過7.5億的遊戲玩家(這比美國人口總數還多),年增長率高達20%,而人們卻在糾結,一款史上最受歡迎的以神話為題材的遊戲是怎麽打破紀錄的,我們真的已經蠢到這種地步了嗎?」
同樣作為遊戲產出大國的日本也對廣袤的中國市場虎視眈眈,日經中文在8月22日發表的文章【日本遊戲機在中國陷入苦戰】中明確提到:「調查公司Gamma數據(Gamma Data)指出,2023年中國國內遊戲市場規模約為3030億元,比2022年增長了14%……荷蘭調查公司Newzoo表示,2023年全球遊戲市場規模為1839億美元,亞太地區的市場份額占46%。其中,中國市場占很大一部份。」
在張嘴閉嘴就是「國人不過是在自嗨」的人眼中,恐怕中國玩家不算玩家,就像人民幣不算錢。中國電影人曾經遭遇過的「靈魂拷問」,如今在中國遊戲身上又來了一遍往日重現。有趣的是,即便采信如此說法,以10%的海外購買比例乘上1500萬份的銷量,【黑神話:悟空】在發售一周的時間裏,仍然在全球收獲了150萬的海外玩家,而另外一款備受贊譽的魂系遊戲【只狼:影逝二度】發售首年的全球銷量也僅有380萬,而該遊戲1000萬銷量的達成用了四年。
拿下一千萬銷量,口碑爆棚的【只狼:影逝二度】用了四年
海外各大視訊直播平台上主播們的反應則更為直觀,在首批動作類遊戲愛好者(他們中的很多人都長期關註【黑神話:悟空】開發進度)完成遊戲初體驗並給予高度評價後,其他遊戲品類的的頭部主播們也紛紛下場,加入了這場戰鬥的狂歡。
開啟Youtube或者Twitch的遊戲頻道,就能看到使用各種語言的主播都在暢玩【黑神話:悟空】,且遊玩進度各不相同,每天都會有剛剛入坑的主播開著下載頁面跟觀看的網友說,自己是被其他玩家(或者主播)推薦來的。
主播的所屬圈層豐富多彩,坐擁粉絲數量也不近相同,從幾萬粉的V-tuber到千萬份的職業電競選手,甚至還有更加泛娛樂的抽象主播,如此多樣化更是應證了【黑神話:悟空】在海外的傳播是正向的,且持續發酵的。
而另外一種經典反應則是老調重彈著重誇大可能的意識形態之爭,該類文章不吝於承認【黑神話:悟空】的全球熱銷,但總是憂心忡忡地暗示,中國官方會利用該遊戲向全世界進行意識形態的輸出。
【南華早報】在一篇名為【黑神話的狂熱是否標誌著中國軟實力的轉折點】的評論中寫到,這體現了中國對技術民族主義的支持,利用技術來投射全球影響力,對中國現有的文化傳播做了極為有利的補充。
在過去,西方如何恐懼中國的硬實力,那麽今天它們就如何恐懼中國的軟實力,甚至程度更深。無獨有偶,【外交學者】東亞板也刊發了一篇類似的文章:【黑悟空說明中國文化軟實力並非神話】,裏面有這樣一段描述:總有一天年輕人們會下定決心學中文,然後去河北省留學(註:英語原文寫的就是Hebei Province),因為他們是玩著【黑神話:悟空】長大的。
在台北時間中午開啟Twitch的直播頻道,依舊能看到很多使用不同母語的主播在遊玩】【黑神話:悟空】
同樣是描述跨文化傳播的巨大影響,類似的文章在評論日韓文化在全球範圍內的流行就平胡多,因為喜歡宮崎駿,就作為國際生前往東京學習並深度參與日本的動漫產業並不值得大驚小怪,在網飛等串流媒體上訂閱【魷魚遊戲】等韓劇也並不值得苛責。
近幾任的南韓政府都在透過官方力量力圖擴大韓流在世界的範圍內影響,對此,【外交學者】評論道:這些文化上的勝利給南韓的軟實力帶來了福音。透過韓流現象,政府試圖透過全球旅遊活動和文化研究中心來利用這種流行。世界各地的人們現在對這個國家和社會產生了興趣,包括學習語言和成為一個受歡迎的出國留學目的地。
與此同時,西方的主串流媒體卻執著於批評中國軟實力的構建,從早年的孔子學院,到今天的抖音短視訊,他們可笑地丟擲一個論斷,同樣是代表中國文化,香港的功夫電影廣受世界影迷的喜愛,所以問題在於中國官方。潛台詞還是熟悉的老味道:意識形態戰爭從未停止,我們(西方)必須對這個體量巨大的東方大國保持時刻警惕。
那麽,如果中國企業不做中國文化的內容,就能獲得西方輿論的認可了嗎?答案當然是否定。
在【黑神話:悟空】之前,由米哈遊制作的【原神】已經被他們拿著放大鏡,從頭到尾審視了不知道多少遍——盡管【原神】的遊戲內容是大陸冒險(包含了多個國家的風土人情),盡管其美術風格更偏向日式二次元,但是中國制造的出身,仍讓其被某些媒體視為一種威脅存在。
【紐約時報】就曾撰文指責【原神】對日本文化進行剽竊,這造就了一個無解的局,當你專註自己的文化傳播時,他們會稱你為民族主義,而當你以開放的態度吸納多國文化加以融合時,他們又會變換風向罵你為文化竊賊。這其中的關鍵不在於做了什麽,而在於身份的界定,一如鼎盛時期的好萊塢取材全世界,從【戰爭與和平】拍到【埃及艷後】。雙標從來都只對外人,而不對自己。
【紐約時報】認為【原神】有力地展示了日本相當強大的軟實力,以及中國自身建設軟實力的努力收效有限。
隨著中國硬實力的絕對存在成為無法被忽視覆寫的事實,針對中國軟實力的汙名化只會越演越烈。幸運的是,文藝作品對人產生感知要直接的多,一個來自我個人的觀察,隨著【黑神話:悟空】在海外遊戲圈的升溫,越來越多的海外玩家,正在把悟空稱為Wukong而不是Goku(【龍珠】裏悟空的日語發音),也把龍稱為Long而不是Dragon。
中國電影之後,是中國遊戲,下一個改變又會發生在哪裏呢?