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一、市場成績
心動(TapTap)自研的一款放置MMO類產品該產品於24年1月上線中國港澳台市場,24年5月上線中國大陸市場。 上線後首周進入國內暢銷榜Top10。該產品最高進入暢銷榜第四名, 僅次於【地下城與勇士:起源】、【王者榮耀】及【和平精英】,後續下落也相對較快。
從頭部放置類遊戲生命周期來看,前半年至一年通常較為穩定。長線營運產品如【一念逍遙】在上線第70周後才出現明顯下滑,在此前排名表現相對穩健。【劍與遠征】 在上線後第26周首次跌出暢銷榜前十;【最強蝸牛】在第13周跌出暢銷榜前十。總體而言,雖然頭部放置類RPG產品在留存上有一定差異,但總體高流水周期在前一年半,同時也有長線營運優秀的案例。拋開大陸數據不說,從港澳台數據表現來看,【出發吧麥芬】上線半年左右仍然在榜單前列,相對優於【最強蝸牛】,榜單走勢與【劍與遠征】重合度相對更高。
從首月流水占比來看,三個頭部產品中,首月流水占全年最高的是【最強蝸牛】,占比為24.3%;而首月流水占全年最低的【一念逍遙】占比為9%;【劍與遠征】首月流水占全年比重為18.8%。從排名表來看,【出發吧麥芬】港澳台版本排名與【劍與遠征】更加接近,如果假設【出發吧麥芬】後續排名曲線類似【劍與遠征】,則首年流水有可能達到首月的6-7倍。(不信就當做我瞎說,我也不信)
二、產品分析
在玩法上,【出發吧麥芬】為放置+MMORPG,主打輕松休閑的MMO。遊戲有包含戰士、學者、服士、遊俠、影襲五大職業體系。在數值設計上,主要集中在武器系統和技能系統,透過強化武器及技能提升玩家數值, 付費點較多(和MMO一樣),屬於商業化較為重度的產品。
1.系統拆解
系統和傳統MMO差不多,沒有什麽特別的新穎的內容,有些內容筆者都懶得去擴充了,想像一下就知道是啥。不一樣的是采用了豎屏放置型別的操作模式
2.玩法迴圈
這一類遊戲的體驗更多是數值的差異化和包裝題材的差異化,在核心玩法上其實變化不大。
關於產品的介紹我就寫這麽點吧,和市面上的大部份MMO都差不多,下面講一點不太一樣的點,算是產品的核心特色吧,也可能是產品數據較好的核心因素。
3.核心體驗
【出發吧麥芬】的核心體驗在於將休閑掛機+可自主選擇的輕度社交結合,呈現出一種獨特的MMO體驗。與傳統的MMO如【魔獸世界】或【逆水寒】不同,傳統MMO通常需要玩家在固定時間內線上,並且進行強社互動動,如結伴參與活動。然而,這種高強度的社交需求並不適合所有玩家,尤其是隨著像我們這一代年齡的增長,許多人逐漸更傾向於時間更靈活、壓力更休閑的遊戲體驗。
透過提供一個休閑、無壓力的遊戲環境塑造一種重度遊戲,同時允許玩家在輕度社交的情況下自主選擇遊戲內容。這種設計類似於【動物之森】那樣,滿足了部份玩家對輕松社交和自由選擇的需求,讓人可以在不被強制社交的情況下享受遊戲。
1)離線組隊
【出發吧麥芬】玩家可以在不線上的情況下與其他玩家組隊進行關卡推進。具體來說,某個玩家可以在遊戲中推進關卡,帶著另一個玩家一起往前推進。當對方上線時,透過留言或其他方式的溝通,雙方可以自然地接續推進,形成一種輕松的默契感。這種默契可以持續幾個月甚至更長時間。
這種玩法的核心在於,它減少了對玩家線上時間的要求,改變了傳統的社交方式。玩家可以在不強制線上的情況下建立和維持關系,而這種關系是一種可以自己掌控的、充滿安全感的社交體驗。這種體驗在放置遊戲中尤為突出,特別是在那些需要較少操作的環境下,這種輕度的社互動動顯得特別有價值。
相比之下,MMORPG通常需要玩家不斷線上並重復操作,而放置掛機遊戲則因為單調的遊戲體驗而讓人感到孤單。然而,這種具有離線組隊的放置遊戲,能在自動戰鬥期間透過與其他玩家的互動來填補寂寞感。偶爾的聊天和交流,使得遊戲體驗更具社交性,從而滿足了玩家對輕度社交的需求。
這種將社交和遊戲體驗結合的設計在手遊中比較少見,尤其是在結合了兩者樂趣的情況下,使得這種遊戲特別受歡迎,尤其是在女性玩家中表現突出。
2)RPG體驗
【出發吧麥芬】的地圖和戰鬥設計算是很不錯的。在主線任務、掛機刷怪和自主挑戰副本中,遊戲的畫面表現尤其吸引玩家。除了這些方面,遊戲中的任務和劇情卻顯得不足。盡管可以理解設計者可能認為這些內容難以做好且玩家也不一定會關註,因此選擇省略,但對於一部份玩家來說,缺少故事的RPG遊戲總感覺少了些許風味。
4.商業化
核心商業化總結為兩點
1)養成材料
【出發吧麥芬】的商業化設計沒有什麽特別亮點,沒有繁雜的彈窗禮包,而是透過商城銷售培養材料和抽卡材料。雖然遊戲不強制氪金,但如果不花錢,你的養成線強化等級將無法跟上等級的成長速度。這意味著玩家在每個等級的養成上都會感到不滿足,需要付費來彌補這一點,並且隨著等級的提升,這種需求也會逐漸增大。
遊戲中的副本設有速通競爭,如果不氪金的話,戰力不足可能導致連副本都無法進入,進度變慢。一旦玩家產生競爭心態,就只能透過付費來提升戰力,副本還需要每日進行,導致既要肝又要氪。
2)皮膚
可能現在大多數廠商都有某種共識,女性遊戲消費力的挖掘。自【逆水寒】或更早以來,MMO遊戲中售賣皮膚已成為共識。如果遊戲的目標使用者群體包括女性玩家,換裝系統幾乎是必不可少的。