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震驚!玩【黑神話:悟空】還有這個好處!

2024-09-02遊戲



最近爆火的【黑神話:悟空】,你玩了嗎? 悟空的英勇形象、精彩絕倫的打鬥場面以及美輪美奐的遊戲世界,帶給了玩家極致的遊戲體驗,真是一款熱血沸騰的遊戲!很多小夥伴表示,自從玩了【黑神話:悟空】,睡的也香了,吃的也多了,心情就像開了掛,都變得更加愉悅了!


沒錯! 玩遊戲或許真的可以讓我們變得更快樂!


近日,來自 日本大學的研究人員 Nature子刊Nature Human Behaviour 雜誌發表了一篇題為 「Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022」 的研究論文,結果令人意想不到,電子遊戲對心理健康竟然有著積極的影響,不過,一旦遊戲時長超過 3 小時,心理益處將會削減。


doi: 10.1038/s41562-024-01948-y


2020-2022年COVID-19大流行期間,由於供應鏈中斷和需求激增,使得兩款主要遊戲機Nintendo Switch(Switch)和 PlayStation 5(PS5)供不應求,因此, 為了解決遊戲機短缺問題,日本零售商使用抽簽方式將遊戲機售賣給消費者,無意中創造了遊戲機的隨機分配。本項研究就是利用遊戲機抽簽這一機制,使得該研究的結果盡可能接近自然狀態。


研究者於2020年12月至2022年3月進行了五輪線上調查,97602名受訪者來自日本47個都道府縣,年齡在10-69歲間。並收集了受訪者是否參與遊戲機抽簽、是否擁有遊戲機、遊戲偏好、心理健康情況、生活滿意度和社會人口特征等資訊。


本研究中,主要暴露因素是家庭中是否擁有Switch和PS5,以及過去30天內是否玩過這些裝置,並收集了玩電子遊戲所花費的時間。結果指標方面,使用 K6 量表測量心理健康狀況(總分為 0 - 24 分),使用 SWLS 量表測量生活滿意度(總分為 5 - 35 分)。


受訪者背景特征顯示,在納入的97,602名受訪者中,8,192人參加了遊戲機抽簽,約有四分之一的受訪者年齡在10-25歲之間,39%年齡在45-69歲之間,學生占比21%,失業者占比10.7%,全職員工占比39%。


研究者將遊戲偏好分為 硬核玩家、核心玩家、中間核心玩家、休閑玩家和非玩家五個類別。 在8,192名彩票參與者中,超三分之一(35%)是硬核玩家,約20%是核心玩家。 玩遊戲的時間與遊戲偏好密切相關, 硬核玩家每天遊戲時間超1小時30分鐘。


在研究正式分析之前,研究者未利用自然實驗數據,而是利用傳統方法進行了多元回歸來進行初步關聯分析,結果顯示, 電子遊戲與心理困擾(PD)呈正相關,與生活滿意度呈正相關,但效應量較小。


隨後轉到旨在建立因果關系的核心分析,多元回歸和傾向得分匹配方法(PSM)結果顯示,與沒有中簽的人相比,獲得Switch購買資格可使心理困擾(PD)降低約0.2標準差,獲得PS5購買資格可使PD降低約0.1標準差;獲得PS5購買資格可使生活滿意度提高約0.2標準差。


圖:Switch和PS5中簽對心理健康的因果影響(來源:[1])


進一步地,使用工具變量(IV)方法結果也表明,擁有Switch和PS5遊戲機,那可就像是給自己的心理健康加了個強力 buff,生活滿意度也會跟著蹭蹭上漲!而 在調查期內玩Switch和PS5遊戲機也可有效改善心理健康,此外,每天多玩一小時電子遊戲可使心理健康提高 0.20 標準差,使生活滿意度提高 0.27 標準差。


圖:電子遊戲參與對心理健康的因果影響(來源:[1])


但是也別過於興奮哦,敲重點! 隨著遊戲持續時間的增加,電子遊戲的好處逐漸減弱,將視訊遊戲時間延長到每天 3 小時以上,遠不如在更有限的時間內玩視訊遊戲有益! 此外,研究發現,遊戲對於高痛苦程度的個體影響更大。


最後,IV因果森林演算法估計的CLATE表明, 電子遊戲對大多數人心理健康有積極影響,且遊戲時間增加與心理健康和生活滿意度改善呈正相關。


與此同時,研究者比較了Switch和PS5對不同人群的影響,具體來說,在年輕年齡組中,擁有Switch心理健康的益處更明顯,而擁有 PS5的益處較小。另一個角度上,PS5對男性、無子女家庭(或全職員工)的影響更顯著,而Switch對女性的影響可能稍大。遊戲偏好上,PS5 對硬核玩家的影響更顯著,而 Switch 對非玩家的影響更強。


圖:機器學習結果對比Switch和PS5所有權的區別(來源:[1])


由上可知,這項有趣的研究表明,玩電子遊戲就像是給我們的心情打了一針開心劑,竟對我們的心理健康有積極影響!不過一定要牢記,就像美味糖果吃多了會蛀牙一樣,要合理把握遊戲時間,如果超過了3小時,心理益處可能就會偷偷溜走。


古語說的好,萬事要有度,雖然電子遊戲可以帶來一些快樂,但多篇文章都曾報道過它的危害。日本在COVID-19 學校停課期間進行的一項研究[2]發現, 50.3% 的兒童在學校停課期間表現出一些行為問題,而行為問題與較長的總螢幕時間有關,影響了兒童的心理健康。 早先,美國國家科學院院刊的一篇文章[3]表明, 數位遊戲暴力與攻擊性加劇之間存在聯系。


綜上所述,適當遊戲可以讓心理更健康,提升生活滿意度, 但是一定要控制好時間哦! 尤其對於自制力較差的兒童、青少年來說,心裏一定要牢記這根弦,萬萬不能像脫韁的野馬一樣,在遊戲的世界裏迷失方向,遊戲可以是小小的調味劑,但一定不能是主宰我們的「大魔王」!


參考文獻:

[1] Egami H, Rahman MS, Yamamoto T, et al. Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020-2022. Nat Hum Behav. 2024 Aug 19.

[2] Ueno C, Yamamoto S. The relationship between behavioral problems and screen time in children during COVID-19 school closures in Japan. Scand J Child Adolesc Psychiatr Psychol. 2022 Jan 12;10:1-8. doi: 10.21307/sjcapp-2022-001.

[3] Prescott AT, Sargent JD, Hull JG. Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proc Natl Acad Sci U S A. 2018 Oct 2;115(40):9882-9888.


撰文 | 青葉

編輯 | lcc

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