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一款存活了6年的神作,突然因為「裸露元素」被Steam國區禁了?

2024-10-12遊戲


怪物馬戲團 | 文

【紅弦俱樂部】被禁了,沒人知道為什麽。

就在不久前,這款6年前發售的遊戲,突然鎖了Steam國區。雖然【紅弦俱樂部】只是一款像素獨立遊戲,但它是很多人心中的賽博龐克神作,於是不少人立刻關註起了這事。

但就像剛才所說,沒人知道為什麽遊戲被禁了。一時間有許多假設,有人說是因為其中部份劇情暗示性太強,討論的話題過激。

實際上,遊戲不止在中國被鎖區,在德國也突遭下架。所以目前最靠譜的推測,是由於德國的監管規定,如果遊戲缺少年齡評級,沒有填寫相關問卷,或沒透過審查,就會被Steam自動鎖區。

而由於Steam判定該遊戲有「頻繁的裸露畫面或色情內容」,導致它觸發了上訴規則。

所謂裸露

可這個猜測也不一定對,因為單單在一款遊戲上,德國的決策牽連到了Steam國區,是很奇怪的事。更別提根據那個規定,所有不合規的遊戲,應該在2024年11月15日後才被隱藏。

到現在,制作組也沒出面解釋,他們的其他遊戲也一切照舊。所以也許,就和很多賽博龐克故事中的設定一樣,有些人或事的消失,是不會給出原因的。

但我們今天不聊【紅弦俱樂部】被禁的事,我們聊的是遊戲中,一個頗為離經叛道的設定。 我一直認為,它才是【紅弦俱樂部】中最有趣的元素,甚至從某種程度上來說,這設定比那些真因為過激而被禁的作品,還要更激進。

這設定是什麽呢?不賣關子,就是遊戲會讓你可能愛上它的反派,以及反派的理念。

這種事不少見,一些惡人刻畫太好,或整體太爛的作品,都會讓人產生支持反派的沖動。 然而【紅弦俱樂部】的情況不太一樣,它的反派做的,是在顛覆那些,致力於顛覆控制論的「叛逆」賽博龐克小說。

遊戲大致是說,男主唐諾文是一位調酒師,但他有個特殊能力:可以靠調酒,激發出顧客心中的不同情緒。所以同時,男主也是個牛逼的情報師。

他還有個情人布蘭迪斯,也就是男二(沒錯也是男人),布蘭迪斯是一位黑客,他是地下反抗組織的一員,會和男主合作,進行一些非常賽博龐克的行動。

一天,他們的酒館突然被一個差點遇襲報廢的機器人阿卡拉闖入。讀取阿卡拉的記憶後,兩人發現了一個驚天陰謀:政府似乎正在勾搭科技大公司,妄圖操控人們的心智。

在這略顯老套,又足夠引人入勝的引子後,故事就開始了。

【紅弦俱樂部】其實很短,三個多小時就能通關,但玩法卻相對花哨。 遊戲分為三個部份,第一部份是阿卡拉的回憶,是她的打工歲月,當時她為超陸公司制作植入體,以改變人的性格。

這部份是個有趣的制陶罐遊戲,你需要轉動底盤,用各種形狀的工具,將陶罐般的植入體捏成指定形狀。與此同時,你還能播放各種音樂——遊戲的音樂很頂尖,像是一個賽博大都市夜晚的資訊流和悲傷迷茫麻木,化作音符的電子之河靜靜奔湧。

然後,你要為客戶們移植不同植入體,以解決他們的問題。給一個野心勃勃的商人移植超強說服力,他可能會成功,但也變得更貪婪;而如果你給他植入無欲無求的禪意,那他就會放下一切,擺脫折磨。

這裏遇到的一些客戶,會在隨後的故事裏出現,而你給他們植入的附加性格,能大幅改變他們後來的想法和行為,甚至能決定一些NPC的生死。

第二個部份回到了現在,這也是遊戲的主體:一個奇妙的調酒遊戲。桌上有四瓶基礎酒,上面標著四個方向箭頭,你得把它們按比例倒進杯中,讓浮動的小圓圈和人物身上的情緒圓圈重合。這樣,就能激發出人物的特定情緒。

隨後,你就能控制男主打聽情報了。NPC在不同情緒下做出的回答,截然不同,有的情報只能在特定情緒才能問出。你也可以中途換酒,但提過的問不能再問一遍。

這個遊戲系統還會在後期升級,調酒的機制將變多,男主還能和阿卡拉玩個小遊戲,贏了有獎勵。比如獲得一個讓人失憶的藥,甚至是一個能幫你問出真相的拷打師。

第三部份排在一個短暫的勸說小遊戲後,也是遊戲的最後一章。這裏,你需要控制男二潛入超陸公司內部,解決一個龐大的電話謎題。你需要偽裝成不同角色的聲線,來向其他角色打聽情報,一步步滲透破壞其機密軟體。

這謎題非常復雜,且會根據你之前的選擇,出現諸多變體,一般人可能需要半小時到一小時,才能在不看攻略的情況下完成它。

所以實際上,紅弦俱樂部是一個玩法有創意,且頗有樂趣的遊戲,雖然它的重心依舊是敘事。

註:以下涉及遊戲完全劇透。

要總結【紅弦俱樂部】的劇情不難,雖然其過程充滿反轉和意外,涉及的角色和勢力復雜纏結。但大致來說,它說的是男二救下了機器人阿卡拉,把她變成一個酒吧服務生,然後去探尋她揭示的陰謀。

慢慢的,他們發現政府在和超陸公司聯合,推廣一種叫「社會心理福利」的植入,這可以在一定程度上改變人類的情緒,讓人不陷入極端的憤怒、痛苦和抑郁中。

此外,超陸公司還在暗中推行一種叫「神經元演算法」的東西,它藏在那些做了「社會心理福利」改造的人的義體中,然後用一個龐大的演算法,去分析和操控這些人的微表情與肢體語言,對其他沒裝義體的人進行心理暗示,最終讓所有人都處於「社會心理福利」的影響下。

這種計劃,自然被主角們定義為洗腦和奴役,必須阻止。

整個過程中,他們還逐漸察覺到,阿拉卡的能力遠超想象。她原本只是第一個能進行「道德判斷」的機器人,卻越來越像個超級AI,似乎有部份自我意識,還有各種匪夷所思的能力,比如前述的消除記憶。

超陸公司的CEO,也沒那麽簡單,ta早已不是明面上那個人,而是一個誰也沒見過的15歲少女,有著遠超凡人的智慧,就連員工也不知道她要幹什麽。

最終,在主角們就快阻止超陸公司的洗腦陰謀時,真相大白了。原來罪魁禍首就是你已經猜到的阿卡拉,但你應該沒猜到的是,她不是被創造的,而是十余年裏,在互聯網中遊蕩的AI,被人類創造的一切所哺育,逐漸有了自我思維。

然後,她篡改了超陸公司高層和科學家的記憶,讓他們以為是自己創造了她,就這樣給了自己一個身份,以人間參與者的視角,進一步觀察人類。

她還借助AI的培訓模式,培養出了一個15歲的天才少女,因為她想擁有一個理解自己的人類。這個少女隨後成為了超陸公司的CEO,並聯合阿卡拉,推動了上述關於「社會心理福利」的計劃。

最終,男二布蘭迪斯被阿卡拉間接殺死,墜樓而亡。臨死前,你可以操控他做出選擇:是用最後的時間,把關於阿卡拉的真相告訴男主唐諾文,還是只是對他道出一句:「我愛你」。

玩過這遊戲的人,很多都被布蘭迪斯和唐諾文間的感情觸動。 但還有另一批人,愛上的卻是阿卡拉。

為什麽?因為首先,阿卡拉愛你,她愛著全人類,而她做的一切,都是出於這份對人類的愛。

@ RustyYi

一般來說,這種AI反派會被塑造成病嬌,嘴上說愛,實則冰冷又毫無人性,強迫人接受其扭曲的價值觀。可阿卡拉不同,她潛伏多年觀察人類,就是為了更好地理解人類,學習何為人性。

在一次打趣中,男主問她,她不會像那些電影反派一樣,最終得出結論說人類就是必須滅絕的災難吧?她則會誠懇地回答:「我確實看過很多這樣的電影,但不用擔心,因為我愛你。」

整個遊戲裏,你真的可以感受到她的這份愛。 當你控制男主,試圖以激將法,逼迫一個NPC不斷向自己開槍時,阿卡拉會在一旁接近哭訴地乞求你停手,不要尋死。

此外,她一直在向你學習,不斷詢問你的看法,並告訴你,你的看法沒有對錯之分,只要你開口表達,那她就能把它視為一個「正確答案」。

在遊戲中期,你還能坐下來,告訴她,你認為該如何做,才會讓人間變得更好,而她聽後向你保證,自己會牢記你所言。

實際上,不止是阿卡拉,就連她養育出來的那個15歲少女,也是以「愛」為原動力的。 當主角們挖掘超陸公司的黑料時,他們發現這家刻板印象的賽博龐克大公司,雖然確實在暗中推動「社會心理福利」,但同時,他們的所有慈善活動都是真的,有的甚至沒公開。

最後,當男二和少女對峙時,你可以詢問其動機,而她會回答:因為她想拯救世界。男二聽後則半開玩笑地調侃說,巧了,他自己也是如此。

這時,少女的回應竟是:「你也是一個青少年嗎?因為我從未見過任何一個成年人,在聽到這話後,不發出嘲笑。」

在遊戲中,15歲天才少女和阿卡拉的部份思維,其實是有分歧的,但她們還是合力成為了遊戲的「反派」。 她們的動機都來自於對人類的愛,所以她們的做法,也並非扭曲。

直至今日,「反烏托邦」這個曾經頗具龐克精神的主題,已經快變成毫無靈魂的樣板戲。這些作品背後,往往是流水線般生產內容的影視遊戲巨頭,只在乎營收的投資大鱷。它們就像【黑鏡】中的一集:反叛的主角被詔安,做起了一檔主打反叛的官方節目,並成為空虛的富豪。

反烏托邦故事是如此之多,以至於,人類對烏托邦的幻想,已經快被殺死了。

但【紅弦俱樂部】逆其道行之,它的「社會心理福利」,並不是消除人類的負面情緒,而是消除它們極端的一面。你會悲傷,但不是抑郁;你會生氣,但不是狂暴到喪失理智;你也會快樂,但不會癲歡到拋下一切顧忌。

你甚至依舊有抑郁的自由,但不會進入無法逃離,只能一死了之的絕境。

所以在設定上,「社會心理福利」會讓人變得平胡,而不是盲從,失去判斷力和思考能力。

這一點會被最後的反轉證明:原來男二從一開始,就處於「社會心理福利」的影響下了,他的所有反叛和抵抗,都是在其效果下進行的,它們沒有阻止他成為一個叛逆的鬥士。可當「社會心理福利」被消除後,他立刻被潮水般的焦慮、自我懷疑,以及失去戰友的痛苦打倒。

阿卡拉和天才少女之所以執行這計劃,是因為她們在漫長的觀察後,意識到人間的諸多悲劇,都源於極端情緒所催生的恐懼,而恐懼引發的不安,讓人人都想要高人一等,最終讓世間充滿歧視和奴役,戰爭和掠劫。

流水線的反烏托邦作品,是一種極偷懶的創作,毫無思考。這些故事中,作者總是簡單用「欺騙」和「陰謀」,為烏托邦強加上坍塌,讓它最終被惡棍利用,淪成為虛偽的奴役,並強迫觀眾得出結論:還是保持現狀好。

你看到一個好東西,但它其實是假的——這是大多數反烏托邦故事的內核。

這種無聊,讓人逐漸疲憊的內核下,還藏著一層怯懦,因為它其實是在回避一個問題:假如真的出現了一條通往烏托邦的路呢?它會改變我們,直至將我們摧毀嗎?還是我們應該嘗試勇敢擁抱它?

純粹的幸福是否會摧毀人類——我們其實難以真正面對這個問題。因為我們不敢去深思,只能告訴自己,痛苦是我們不可分割的一部份,因為我們明白,自己無法擺脫痛苦和悲傷、恨意與怒火,所以每次瞥見這個事實,就會觸痛我們的傷疤。於是我們避而不談,轉向那些反烏托邦的故事安慰劑,像是失眠的人抓取安眠藥。

有些像是古羅馬的奴隸主,不願讓人幻想一個沒有奴隸的世界,因為他們想象不出電力和齒輪驅動的大地,時代的生產力無法支撐這個夢境,於是他們全部的邏輯,也無法直面這個幻想。

【紅弦俱樂部】能讓你從這方面思考這個問題,光是這一點,這個遊戲就有了存在的價值。

其實一些先鋒的科幻作品,總會有一些「離經叛道」的思維方式,比如三體的「失去獸性,失去一切」。

在硬科幻神作【盲視】中,作者提出了一種驚世駭俗的設想:人類引以為傲的自我意識,所謂的智慧,其實可能是生命前進演化的一條錯誤道路,只帶來了負面影響。就像所有助人逃生的條件反射,都是繞過思考的,而演奏技藝磨煉到極致,就會化作肌肉記憶。

另一個經典的科幻設定是:高等文明悄悄為人類植入了無數負面情緒,讓人類誤以為它們是自由意誌的一部份,是界定什麽才是「真正自我」的寶物。於是人類死命保護住這些負面情緒,贊美和崇拜暴力、痛苦、絕望和仇恨,最終被困在這顆星球上無法前進。

上述所有故事都有一個內核,那就是:不要認為一切的存在天經地義,無法改變。世界的真理只有一個,那就是萬物永遠都在改變;讓我們意識到這一點,也是科幻作品存在的意義。

整個遊戲,會以很巧妙的方式去誘導你深入思考這事。 比如阿卡拉會詢問你,行銷是不是邪惡的,因為幾乎任何行銷,都需要誇大宣傳,扭曲部份真相,不然很難達到效果。

類似的問題不少,當你通關後深思,會發現她其實是在讓你琢磨: 人類社會是否有很多被習慣的表象,原本就是被層層操控後扭曲後的假象,在這種假象中誕生的情緒,又真的是「自然的人類情緒」嗎?

在一個橋段中,阿卡拉會向你請教:假如由你來選擇她控制人類的方式,你會不會讓她幹涉人類的情緒和行為。在此之前,你可以控制男主說出一大堆在反烏托邦作品中常見的,激昂自由演說。

接著,她會詢問你,那她應該允許人自殺嗎?

仇外情緒呢?

應該允許強暴嗎?

應該允許謀殺的存在嗎?

阿卡拉停下了,但這個問題還在繼續蔓延:如果允許,那,大規模屠戮呢?

我們要如何對此做出回答?

整個遊戲中充滿了這樣的辯論:當你指出,痛苦給了藝術養分時,阿卡拉沒有像那些爛俗的反派一樣去蔑視藝術的重量。而是反問道,可人類需要前進演化,藝術是否也需要跟著一起前進演化呢?

更深一步去想,我們那些源於痛苦的偉大藝術,會不會只是因為我們無法擺脫痛苦,所以只能做出這樣的創作?

這個遊戲中提出的很多疑問,都能讓你和另一個持不同觀點的人無限辯論下去。 但辯論不是它的初衷,它的初衷是讓你註意到事情的盲點,開始思索另一面的可能性。

它是為了讓你意識到一件事:對於這些問題,我們其實給不出回答,因為我們是摸索者,我們沒有答案。

在結局前,主角們會說出很多英雄般的台詞,而它們都會在結局經受驗證。

多萬諾說,人沒有痛苦,就是不完整的;所以他想要痛苦的自由,想要作惡的權力。然而最後,他卻被一個「小小的惡」傷害了,成為他人自由的受害者;失去愛人後,他得到的就是絕對的,無法擺脫,也無法被消除或遺忘的痛苦。

布蘭迪斯說,多萬諾能感受到每種情緒中的美,但他沒有從結局的痛苦中感受到任何美,他感受到的唯有心碎。

就像是在臨死前,布蘭迪斯回想起了自己和多萬諾相遇時的場景,那時他說,就算沒有翅膀,自己也能飛上高空。然而現實是,他只會被重力拉入死亡,音樂像是爵士時代最後殘存的一絲柔和,宛如蓋茲比在死亡前看到的綠光,隨後深紅色的帷幕落下,猶如厚重的血液,拉上回憶的天鵝絨。

在遊戲最後,遊戲停在了多萬諾為自己調酒的畫面上,你只能為他調一份混合阿卡拉的失憶藥丸的酒,一杯消除所有痛苦,然後遊戲自動關閉。

在這裏,玩家實際上是控制不了多萬諾的,因為不論我們此時的想法為何,有多不甘和憤怒,對於多萬諾來說,都只有兩種選擇:忘記一切,或是永遠被困在此地。

整個【紅弦俱樂部】中體現的,是一種諷刺般的矛盾,許多人說,這份矛盾展示的是虛偽,你也可以把它理解成,它展示的是一種伴隨人類存在的悲傷。

在遊戲的第三幕,有個小細節:你可以在桌上找到一個頭骨,上面寫著一句古希臘諺語: 「對於未逢亂世的人,戰爭皆是良辰美景」。

來自古希臘詩人品達

很多玩家在通關後都感嘆:人的情緒必須要完整,才能稱之為人,但我覺得,這句話,其實是沒有權力從我們這樣的人口中說出的。因為我們生活在一個相對穩定和平的環境中,而這世上還有太多實則不是角落的地方,在過著屬於角落的生活。

我們並不真正了解什麽是我們所維護的「人的完整情緒」,這就是【紅弦俱樂部】指出的那個盲點。

遊戲巧妙的結局中,很多人都會選擇說出「我愛你」,而不是揭露陰謀;這或許也是因為很多人在潛意識裏意識到了,這所謂的陰謀,並沒有那麽邪惡,讓人產生無法和解的恨意,所以能被一份愛短暫戰勝。

遊戲的制作方Deconstructeam,其實是個政治傾向明顯的公司,你玩他們的遊戲越多,越能註意到這種傾向。因此不能指望他們的作品,真有【極樂迪斯科】那種「審視所有思想的缺憾,握住所有思想的希望」的魄力。

所以我其實不知道,他們是不是刻意把阿卡拉塑造成一個,被眾多玩家愛上的反派的。有時我懷疑他們其實搞不懂阿卡拉的魅力在何處,所以幾次官方的阿卡拉海報,以及最近的阿卡拉玩偶,都用的是她最醜的形象,引來海量吐槽。

這似乎也不是他們的遊戲第一次出現這情況了,Deconstructeam的新作【宇宙之輪姐妹會】中,人氣最高的角色,似乎又變成了那個被他們放到「反派」位置上的巨靈。

你確實可以和巨靈有相對較好的結局,但在一個關鍵點上,你依舊只能選擇:1.接受它的條件,並且恨他;2.為自己求情;3.為自己求情,並感覺懊悔。

但從評論來看,你會發現許多玩家渴望的選項是:接受它的條件,並且告訴它,你愛它。

在【紅弦俱樂部】裏,你依舊只能站在一個與阿卡拉相對的立場完成遊戲。但我想許多人到了中途,都已經開始尋找那些不存在的選擇了——也許阿卡拉真是一個隱藏身份,假扮成反派NPC的AI也不一定。

@Greyyyyyyy——

【紅弦俱樂部】誕生在一個世界相對沒那麽紛亂的時間點,如今再回望這遊戲,我們或許能對阿卡拉的做法更為理解。我曾經寫過,首次通關這個遊戲時,就像是在深夜,被人類的全部情感砸中靈魂;現在,那些情感又仿佛化作了一段略顯嘲諷的話:

「看吶,你對人類如此失望,現實讓人如此痛苦,以至於你竟渴望一個愛著你的AI,去主宰世界。」

在【宇宙之輪 姐妹會 】裏,一個結局與【紅弦俱樂部】的世界融合了,主角說:一個叫阿卡拉的超級AI管理著世上的每個人,所有人都很快樂,雖然有點怪,但他們很幸福。

可能只是一個彩蛋,或是一個設計之初,是為了讓人不安的台詞,但不論如何,還是讓我感覺非常意外。

在某個平行宇宙中,阿卡拉真的完成了她的使命,沒有墮落也沒有失敗,真是一件令人感慨的事。

-END-