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【百英雄傳】是曾參與【幻想水滸傳】等遊戲的制作團隊開發的一款JRPG遊戲,可以看做是【幻想水滸傳】在當今技術力提升下的一次全新演繹。
令人惋惜的是,遊戲主創、也是開發團隊的社長村山吉隆在今年2月因病去世,沒能趕得上【百英雄傳】的發售。制作團隊繼承了村山的遺誌,將【百英雄傳】帶給了眾多期待已經的玩家。
不同於這幾年層出不窮掛羊頭賣狗肉的「精神續作」,本作是真正原班人馬制作,將早年【幻想水滸傳】系列風格真正融入了現代JRPG的遊戲。作為一款真正意義上精神續作,【百英雄傳】還會給我們帶來和當年一樣的樂趣嗎?
視聽體驗傑出,劇情表現精彩
此前官方曾提供了一個約5H左右時長的測試版,在測試版中可以體驗初期遊戲劇情。遊戲講述了帝國和同盟兩方勢力合作展開對本作中和核心寶物 「符文透鏡」的搜尋。
我們的主角諾瓦,是一個來自偏遠村莊的男孩,也在本次搜尋任務中加入了同盟國的守衛隊,並和帝國一同執行任務;但在任務結束後的幾個月,在看似和平的背後,卻有著一股勢力借此機會從中下手,挑起了戰爭……諾瓦也被迫卷入到了殘酷的戰爭中,並在戰火中不斷集結反抗軍,磨練自身,最終揭開真相。
雖然【百英雄傳】是比較傳統的王道JRPG故事,但在劇情表現上是相當優秀的,主要體現在優秀的畫面表現和場景氛圍營造上。遊戲中的場景以3D方式呈現,人物則是2D像素,頗有【歧路旅人】畫風的既視感。
而本作的畫面表現和細節都足夠出色,諸多場景下的畫面都展現出了制作組的用心,比如玩家在地底前行時,路邊的水池在微弱的光亮下呈現出微微的反光、烤篝火時潮濕的地面將篝火的影像反映在石磚上、山道中行進時螢幕前的落葉……整體來說【百英雄傳】的畫面表現是相當討喜的。
而在氛圍營造上,【百英雄傳】的重要劇情皆有動畫過場,且相當到位。比如昔日戰友在夕陽下不得不兵戎相見,配合上悲壯的BGM,更凸顯出普通人在戰爭中的身不由己和掙紮感。不得不說,在氛圍把控這塊,【百英雄傳】做的可以說是十分到位。
由於本作流程並不短,因為當玩家通關後也必定會有不少令人難忘的時刻,這也體現出制作組在如果講好故事上是下了功夫的。而本作的劇情量並不少,多打40-50H的時長也會給玩家留下不少深刻的記憶。
必須要說的是本作的劇情是比較慢熱的,在前期的5H測試版中,幾乎到了最後才真正進入該作的主線第一個高潮部份。
加上遊戲機制比較復古(比如沒有傳送,前期BOSS戰極度耗時等),可能會讓一些習慣了快節奏遊戲的玩家不太適應。當度過比較難熬的前期,進入主線第一個高潮部份之後的劇情,就給人一種完全停不下來的感覺了。
戰鬥頗具策略性,單挑、打團、軍團戰應有盡有
在如何展現遊戲玩法上,【百英雄傳】豐富的內容玩法也和傳統王道JRPG有著很大不同。相比於傳統王道JRPG重點設計的養成和戰鬥,【百英雄傳】有意增加了戰鬥的難度和策略性,而在養成系統上就顯得簡化了很多。
在戰鬥方面和【幻想水滸傳】比較類似,也是比較傳統的回合制JRPG。當玩家為每個角色設定好行動後,戰鬥就會按照上方的行動軸開始一輪的戰鬥。遊戲中玩家需要組建前排/後排兩組進行作戰,此外還有一個支援位,這個角色不會上場,但可以提供一些BUFF。
這樣的戰鬥方式相比於【軌跡】【女神異聞錄】這種顯得不那麽可控;加之升級後也不會回滿狀態、前期玩家缺少復活法術,所以戰鬥整體上還是有一定難度的,尤其是高難度下更需要一定的策略。在這幾年玩過的JRPG遊戲中,【百英雄傳】絕對是最耗消耗品的一檔。
在傳統的回合制戰鬥中,比較令我喜歡的就是「英雄連擊」系統,當兩名角色的羈絆達到一定程度且SP點數都夠時,就可以發動一次「連擊」。不同角色之間的連擊動畫也都不同,更有類似於「CUT」的效果,讓戰鬥的精彩程度進一步得到提升。
(「連擊」的動畫百看不膩)
值得一提的是本作的遇敵機制是「暗雷」,這是有點令人不爽的地方。因為有的支線任務需要玩家去對怪物進行討伐,但「暗雷」機制讓玩家沒有辦法很好掌控討伐數量;而在專註主線探索時,「暗雷」出現的敵人又會打斷探索連貫性。
而系列裏經典又令人熱血的「單挑」環節也得到了保留。單挑的內核就更像是「剪刀石頭布」,雖然很簡單,但如何取勝也是有技巧的,在於根據雙方的對話,判斷出敵方的行動,從而做出應對。
而隨著進度的推進,後續還會解鎖體驗指揮軍隊戰鬥的「軍團戰」,帶來了和傳統回合制不同的遊戲體驗。
軍團戰更像是簡化後的「戰棋」玩法,玩家可以操控幾支部隊在一定的地圖上以回合制的方式下達指令攻擊敵軍。軍團戰裏隨著地形、兵種、下達指令的不同也有著不同的對話。同時作戰時右下角頻繁跳出的「XXX陣亡」也略微增添了一分戰場的悲壯感。
至於養成簡化,主要是武器不需要進行收集,只需要隨著劇情推進花錢升級就可以了;也沒有其他遊戲中復雜的技能樹等系統,只是隨著升級可以解鎖更多符文槽,從而讓玩家給不同角色裝備上各種符文。有的可以增加自身內容,有的則可以令角色施展出更多技能。
在玩法上也十分多樣
遊戲的迷宮設計比較富有樂趣,並不算長,在小地圖的指引下玩家也不至於迷路。許多地圖(如地牢)有多層設計,豐富了探索樂趣和地圖層次感;在優秀畫面表現的加持下,跑圖也顯得並不枯燥。
不少地圖的岔路、甚至主路線還需要玩家透過一定程度的解密才能透過,解密難度不高,略微豐富了探索時的玩法。不過本作可收集的元素不多,基本就是各類素材和寶箱。
相比於收集素材寶箱,本作最核心的收集元素其實是收集角色。只要是路上看起來不那麽大眾臉的角色,我都習慣去進行對話,基本上都是本作的可招募角色。有的只需簡單對話就可以招募,有的則需要透過主線或支線任務解鎖。當不同角色入隊後,如何圍繞這些角色打造隊伍也是該作策略性的體現。
至於有些玩家可能懷疑是否能將100多個角色都留存深刻記憶點,我想說這幾乎是不可能的。要知道即使是四大名著的【水滸傳】,也有一些角色是幾乎打醬油的存在。
當故事中諾瓦開始以據點為中心組建反抗軍部隊時,就可以透過模擬經營的方式,利用人才、金錢、材料等素材來不斷發展自身據點,也算是增添了一個接近模擬經營的新玩法。
【百英雄傳】中自然也有不少的小遊戲來豐富遊戲玩法。除了JRPG中必有的釣魚和傳統的料理大賽,本次也有著打牌、划船競速等多樣的小遊戲。隨著招募角色的不斷增多,還可以進行泡溫泉、去劇院表演劇本等活動。
不僅增加了遊戲內容玩法,成為緊張刺激主線的調劑品,也讓玩家所招募的一些角色更凸顯記憶點。。
一些遺憾
雖然【百英雄傳】在視聽效果、遊戲玩法、深度、劇情表現上都很令我滿意,但也有三個令我遊玩時感覺十分不爽的地方。
首先是部份機制的復古已經不太符合現在的遊戲節奏。
1.遊戲中開放式任務幾乎沒有任務指引,部份任務很容易令人陷入到「我是誰?我在哪?」的困惑中;雖然遊戲在收集角色上的難度相比【幻想水滸傳】有了簡化,但遇到開放式任務還是會令人頭疼。
2.迷宮中視角釘選。遊戲中的探索主要分為大地圖+場景迷宮。大地圖即是大世界,視角尚可自由轉動;而在具體進入到迷宮時,視角卻被釘選住,行進時有的路會被場景遮擋住,也讓人無法從更多角度欣賞迷宮的整體場景結構。
(被擋住後只能看小地圖進行移動)
其次部份BOSS戰的機制過於消耗耐心。比如BOSS戰獨有的機巧系統,本意是增加戰鬥機制,但有的確實太磨人。由於敵人皮糙肉厚,玩家使用機巧同樣的步驟要重復很多次,敵人的血量又不會即時顯示(僅能從敵人名字顏色變化判斷敵人狀態)就讓部份戰鬥徹底成為了耐心消磨戰。
在遊戲節奏較慢的前期,幾乎每場BOSS戰都要消耗半小時以上,進一步拉長了遊戲節奏。這對於本來就慢熱的劇情來說前期顯得多少有一點點勸退了。
最後就是中文化品質實在是一般,先前的早期試玩版諸多轉譯顯得特別生硬,無論是措辭還是語言邏輯,只能說雖然可以完全看懂,但轉譯腔很重,而且錯別字也比較常見。不過不知道是不是正式版有最佳化,在繼承存檔後的正式版劇情裏明顯感覺中文化品質有所潤色,還是後續轉譯品質確實有所提升,總之體驗比之前要好了一些。
(部份文本給人的感覺就充滿了「轉譯腔」)
綜合評價:
遊戲優點:
1.視聽效果相當優秀
2.角色眾多,自由組隊可玩度高
4.戰鬥的策略性很高,演出效果出色
5.劇情表現力非常不錯,氛圍營造到位
缺點:
1.部份BOSS戰樂趣度不高
2.部份文本的中文化品質一般
3.部份機制(如視角、對話記錄、任務指引)仍落後時代
評分:8/10
總結:
怎麽說呢,【百英雄傳】給我的感覺就是那種先苦後甜的遊戲,隨著進度不斷推進,解鎖更多玩法、角色、策略並深入劇情後才會慢慢有趣起來,但中文化品質不高的問題又始終是主線繞不開的。雖然遊戲在畫面、地圖場景及迷宮設計、戰鬥系統、養成元素、人設等方面都足夠優秀,但多少會讓玩家產生一點遺憾感。
在整體遊玩體驗上,【百英雄傳】遊玩節奏較為緩慢,無論是地圖探索還是主線推進。當然無論是有趣的故事還是要素齊全的探險養成,【百英雄傳】在這兩個基本盤上還算穩固;【百英雄傳】在一定程度上展現出了足夠的可玩性和新鮮感,帶來了和當今諸多JPRG不同的遊戲體驗。如果你是一個熱愛JRPG的玩家,那麽【百英雄傳】還是相當值得體驗的一款遊戲。