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【粘粘世界2】評測:從人類簡史到生殖崇拜

2024-08-18遊戲

文/三塵

前言

抽象的法國奧運會終於是抽象地閉幕了。

由於革命老區整的活兒實在是太過超前,許多網友不約而同地開啟了北京奧運會視訊洗起了眼睛。

現在回想起來,2008年真像是一個黃金時代。

除了體育界的北京奧運會以外,像是電影界「Make Marvel Great Again」的【鋼鐵俠】、小說界凡人修仙流鼻祖的【凡人修仙傳】,以及遊戲界被認為是現代獨立遊戲改革者的【粘粘世界】等,許多經典作品都在這一年誕生。

這些經典之作,很大一部份都選擇了在火爆以後乘勝追擊,要不就是推出了續作,要不就改編成了其他形式的作品繼續發光發熱。

只有【粘粘世界】的2D Boy急流勇退,明確表示了不會推出續作,此後所做之事最多也只是將【粘粘世界】移植進不同平台,似乎真的是要將這一經典定格於出道時的巔峰。

但如果你去問「餓死、死外邊也不會吃一口飯」的王境澤,他就會告訴你世間之事從來沒有什麽絕對。

暌違15年,【粘粘世界】終是在去年的TGA上宣布了續作【粘粘世界2】的到來,並於今年的8月2日正式發售,目前只登陸了NS、EPIC平台和官方網站。

先為不了解的部份玩家介紹一下,這個系列的主要玩法就是先利用一部份具有黏性的粘粘球來搭建路線框架,讓剩余的粘粘球能夠沿著框架的路線來到管道口並被管道吸入,收集到足夠粘粘球即可過關,屬於是建築型別的益智遊戲。

如果仍然不明白,且聽我為你細細道來。

新意未足

就和【橋梁建築師】一樣,【粘粘世界2】中絕大部份的關卡都需要搭建類似「塔」或者「橋」之類的建築,來連線兩個不相接的地方,用以啟用更多的粘粘球,或者連線通關管道。

遊戲一開始會給玩家一些初始的粘粘球作為「啟動資金」。

作為搭建建築框架的基礎素材,這些粘粘球種類繁多,並且擁有各自不同的特性。

例如最基礎的粘粘球一般只具有黏性,且只能連線兩個框架節點,但經過齒輪攪碎,它們的殘渣可以透過飛濺的方式,啟用原本需要花費許多粘粘球才能連線到的沈睡粘粘球,而且殘渣還可回收成為粘粘球產物。

又例如經典的綠色常春藤,可以像爬山虎一樣順墻攀援,可以隨意拆卸,也可以連線三個框架節點,同時還可以導火,堪稱泛用性最強的粘粘球。

【粘粘世界2】保留了部份前作中的粘粘球,同時也增加了一些新的粘粘球,用以更好地適配本作的關卡設計。

話雖如此,但在我個人看來,本作前三章的關卡設計實在難說有多大的新意,大多只是單純地追加了新機關,擴大了關卡的地圖範圍,或者致敬了一些經典關卡,少有讓人眼前一亮的機制創新。

當然,我能理解開發者不想在這種能充分發揮個人創意的遊戲中,做出太多過關方式上的限制,不然就成了「策劃教玩家玩遊戲」。

但事實上,若只是單純地想遊玩更多的關卡,那玩家為何不回到【粘粘世界】的編輯器中,遊玩社群中其他玩家設計的關卡呢?

這甚至不必花錢。

這樣的情況直到第四章才得到極大的改善。

不同於一代加入的「Z軸」玩法,【粘粘世界2】將第四章分成了三條路線,分別是【粘粘世界9】、【粘粘世界11】和【粘粘世界17】——它們是遊戲在遊戲中的續作。

在這三條線中,遊戲終於得到了基礎玩法層面上的改變,並且隨代數的增加變得越來越抽象。

9代還只是接近【憤怒的小鳥】的彈射玩法,11代就變成了全像波普風格的控制重力,17代則更是直接拋去了粘粘球,做了一部暗黑像素風格的偵探劇情遊戲。

其中我個人最中意【粘粘世界17】,一方面是因為它的玩法足夠顛覆新意夠足,另一方面則是因為我確實能在這條線稍微得到一些休息,用以回復之前為過關而絞盡的腦汁。

但總體看下來,第四章雖有所創新,但平分三條線的設計讓玩家對每條線的體驗都淺嘗輒止,給人一股剛興奮起來就被告知已經結束的強烈寸止感。

深度有余

不僅在玩法關卡方面,在劇情隱喻方面,整個【粘粘世界2】也是對【粘粘世界】的一次「Call Back」。

從【粘粘世界】中就可以看出,制作組很喜歡用遊戲中的各種元素,來代指或者暗示人類社會的各種內容。

【粘粘世界2】的劇情涵蓋了兩個世界橫跨幾十萬年的故事,比一代遊戲的主題更加宏大和深刻,一些一代沒有得到解答的問題,也在此得到了解答。

同一章地圖,左為一代,右為二代

比如在一代中已經趨近淪陷的粘粘世界如何復蘇這個問題,雖未有明言,但【粘粘世界2】用了一個全新的粘粘球給出了解釋。

在【粘粘世界2】的第三章,有一個關卡叫做「成長之橋」,和名字一樣,這個關卡的需要借助名為「成長球」的全新粘粘球來過關。

這種粘粘球一碰到粘液就會將其吸收進自己的管道,並借此膨大自身,保持堅挺。

你沒有想歪,它的原型就是海綿體。

因為在這一關中,玩家搭成「成長之橋」還被詳細地分成了三步—— 第一步,充液膨脹進入洞中;第二步,變得又粗又硬一柱擎天;第三步,最頂端對準管道並灌入粘粘球。

只有搭成真正的成長之橋,才能透過關卡;也只有搭成真正的成長之橋,才能讓粘粘世界得到蘇生。

無獨有偶,這種基於生殖崇拜的暗示也存在於【粘粘世界2】的其他關卡中,但還好沒有到一發不可收拾的地步。

當然,除了生殖崇拜以外,【粘粘世界2】還存在著其他方面的隱喻代指,都與遊戲的劇情和人類社會的現狀有所對應,這裏就不過多劇透了。

從整體來看,【粘粘世界2】的劇情立意雖然已經接觸到生死哲學,但帶給玩家的震撼其實遠不如前作,因為它在一定程度上脫離了現實,轉向了飄渺的形而上。

換句話說,就是立意太過超前,深度有所盈余。

總結

就內容而言,和【粘粘世界】相比,【粘粘世界2】除了第四、五章以外,其實沒有在遊戲玩法上做出太大的創新,想來這大概也是制作者們遲遲不推出第二部的原因之一。

畢竟在遊戲的基本玩法和框架已經固定的基礎上,若是沒有絕佳的創意,很難再做出令人驚為天人的創新。

【粘粘世界2】的前三章就是這種情況,以至於讓我認為其更適合作為【粘粘世界】的DLC來發售,而不是獨立成為一部新作。

但幸好,【粘粘世界2】的第四、五章為遊戲體驗帶來了一百八十度的巨大轉變,也帶來了久違的新鮮感,讓人再次有動力通關遊戲。

不排除有人就是吃這一套,但我個人並不是很喜歡這樣「先抑後揚」的設計。

因為【粘粘世界2】在這個度上其實把握地並不是很好,導致「抑」階段積壓的負反饋,就很難被「揚」階段的新鮮感沖淡,更遑論覆蓋了,這讓遊戲的總體體驗有著一種揮之不去的割裂感。

就像是今年的奧運會抽象的開閉幕式和精彩的會內賽一樣割裂。