文 | DataEye
根據【決勝巔峰(MLBB)】官方公眾號10月11號的推文,該遊戲「中國區即將正式點亮:國服首賽季全英雄全皮膚免費獲取。
截至2023年年底,遊戲月活躍使用者已突破1.1億,總註冊帳號使用者超過14.65億」。
同時,官號還在同日另一篇推文透露,「當歸計劃」測試引入了超過百萬MOBA玩家參與測試,收到了4.8萬條意見與建議。在大陸市場,「百萬MOBA玩家」約等於「百萬【王者榮耀】玩家」。
這意味著【決勝巔峰】試圖依靠王者玩家打磨玩法、在地化,意圖攻入王者腹地。
而【王者榮耀】這邊,恰逢九周年慶的宣發節點(10月28號),聲量必然鋪天蓋地,不虛競對硬剛。百萬玩家對其而言,也不過「灑灑水」。
背靠微信QQ,騰訊大DAU社交賽道,想輸都難。
【決勝巔峰】VS【王者榮耀】,誰能決勝?誰是王者?
DataEye研究院今天從行銷的視角來整理一下最新動向。
一、買量投流 側情況
【事實&數據】
(一)基礎情況
ADX數據顯示,早在2021年09月26號,【決勝巔峰】就開始投放測試素材。不過,大規模測試素材出現在2023年12月底-2024年2月,當時最高峰一天投放2200(視訊+圖片)測試素材。彼時【決勝巔峰】開啟了「當歸計劃」限量不刪檔測試。
到了2024下半年,該遊戲測試素材動作一度沈寂,直到8月又開啟了小規模測試:每天50-120(視訊+圖片)素材,主要是帶號投廣的達人廣告素材(包括把官方帳號連帶投出去)。這一趨勢延續至今。
在媒體平台方面,ADX數據顯示,【決勝巔峰】99%的素材,都投到了抖音。但是也有極少部份素材投到了微信、TapTap、快手上。
在素材創意方面,ADX數據顯示,下半年來90%以上素材來自達人廣告,且帶號投廣(星廣聯投、原生廣告)。
(二)素材創意
海外版【MLBB】有非常多角色故事/言論小故事(畢竟是全球發行,ADX海外版顯示:這樣的素材能通投全球)。
而大陸市場的創意,則有較大差異。DataEye研究院整理了近期高效測試素材TOP20,素材類別如下:
由於該遊戲90%以上素材是達人廣告,因此除了投在官方號的素材外,都比較「跳脫」(畢竟是達人創作,且帶著達人帳號測試投放)。
從創意賣點來看,圍繞團戰&角色展示。 【決勝巔峰】關於「角色團戰操作」的素材占比超過50%,這型別素材主要展現遊戲團戰中,單個角色的操作表現。而有20%的素材內容則是以角色技能招式為主,以對應遊戲畫面的方式展示角色技能。
另外有15%的素材以國服產品資訊要素為主,例如國服上線時間,以及產品特點,還有創意剮蹭、喊話「小王」等等。
從創意形式來看,形式單一聚焦,UGC短片為主。 【決勝巔峰】高效測試素材中的「類UGC短片」占比約為50%,這型別素材主要以遊戲畫面+配音旁邊的形式為主。以純遊戲實錄的高效素材占比約為35%。
【DataEye研究院觀點】
【決勝巔峰】頗為重視私域。 具體表現有2:其一,上述達人廣告(星廣聯投)、原生廣告都是帶號投廣,投流曝光的流量部份沈澱在帳號內部粉絲(【決勝巔峰】官方抖音號粉絲已有54.4萬粉絲);其二,在官網預約【決勝巔峰】,會跳轉客服企信,之後會拉群,群分兩類一類是開黑上分群,已經開到第11群,另一類是CPDD群,已經開到第5群(截至10月15號)。
沒有馬上公測的意思。目前遊戲也還沒定檔,測試素材量也不大。 DataEye研究院認為,【決勝巔峰】應該是會避開【王者榮耀】周年慶的節點,而是瞄準寒假檔/春節檔。2024年的春節檔,【王者榮耀】推出了限定皮膚、限時點券紅包、新英雄,相對而言打法比較常規。彼時天美的主要精力在「元蛋大戰」。可是今年2025年春節,應該會把精力放在MOBA大戰,因此動作應該會更猛更兇。
達人/主播抖音粉絲量不大,「跳槽」少。 我們大致盤點了【決勝巔峰】帶號投廣的抖音達人,主要分兩類:一類是泛遊戲達人,什麽內容都發,不限於【決勝巔峰】,比如紅藍機(遊戲解說)粉絲18.4萬、嘯意網路粉絲4.6萬;另一類是名字就帶「決勝巔峰」的達人,主發該遊戲,比如秋白(決勝巔峰)粉絲5.8萬,他們此前還發MLBB。兩類達人粉絲都不太多,與王者TOP級主播比如大仙差距太大,且第二種達人並不來自王者榮耀達人。這主要因為【決勝巔峰】暫未公測,能玩、錄屏的都是國際服或有國服內測資格,與受眾有距離。
張大仙公會主播做【決勝巔峰】。確實也有小部份達人「先做【王者榮耀】獲量,而後力推【決勝巔峰】」。同時,也有做【決勝巔峰】的達人,簡介稱來自張大仙公會(大有公會)比如主播「塵白果」。
二、 內容傳播測情況
【事實&數據】
近一年內容條數方面: 截至10月17日傍晚,國內全網內容條數達到58.91萬條,其中短視訊內容最多,其次是微博內容。
以時間維度來看,【決勝巔峰】在近一年時間內表現活躍,2023年12月底-2024年2月期間短視訊平台內容持續釋出,,相關內容以UGC內容為主。而在今年5月,【決勝巔峰】相關內容在短視訊平台突破10萬條,而後內容數快速下滑。相比之下,微博平台近一年以來仍保持基本的活躍度,今年3月【決勝巔峰】開啟全平台預約活動,隨後由官方帳號帶動了抽獎、轉發活動。 近一年受眾互動量(贊、轉、評、投幣等)方面: 截至10月17日傍晚,【決勝巔峰】相關互動量達到了2870萬,且主要集中在抖音短視訊平台。從時間維度來看,互動量在1月和4-5月有兩次明顯增幅,前者是該產品開啟限量不刪檔測試,後者是該計畫進行電競世界杯,國內職業戰隊參展,帶動輿論熱度。
而在今年10月,官方發起 #決勝巔峰全英雄全皮膚免費#相關行銷活動,短視訊平台互動量有小振幅提升。 【DataEye研究院觀點】
【決勝巔峰】的主要內容來源於效果性達人視訊內容。DataEye-ADX達人行銷數據顯示,【決勝巔峰】在去年12月末開始推動效果型達人視訊內容的投放,而且持續到今年6月初。不過達人直播則在1月之後呈現波動。DataEye研究院認為,【決勝巔峰】作為「海歸」MOBA遊戲,產品預熱造勢側重於大流量平台進行傳播,一方面擴大傳播面積;另一方面就是如上文內容所示,將使用者轉移到官方帳號,從而有助於後續私域流量池營運。
相比於達人內容營運,【決勝巔峰】在達人直播方面投入波動大,可能是因為【王者榮耀】在24年1月可以在抖音直播,【決勝巔峰】此時並未正式上線,計畫組采用了避其鋒芒的策略。
另外,【決勝巔峰】計畫組在官方微博平台則相對常規,官方內容傳播上貼合產品時間線以及主要產品核心競爭力(電競)作為內容輸出。而在近期,計畫組推動「首賽季全英雄全皮膚免費獲取」活動,本質上就是在突出產品核心競爭力的情況下,透過大力度的福利政策,撬動市場上正在「動搖」的moba使用者。事實上,【決勝巔峰】此行銷手段與近期【爐石傳說】的回歸國服贈送2023年全部卡牌相似。因此對於【決勝巔峰】計畫組來說,更需要註重玩家情緒和註意伺服器過載等相關問題。
三、「天下苦農藥久已」?可又能如何?
【DataEye研究院觀點】
【決勝巔峰】公測打出了兩大賣點——
其一,「首賽季全英雄全皮膚免費獲取」,以價格戰為核心賣點,直擊【王者榮耀】賣皮膚、價格貴的痛點;
其二,「敗方MVP不掉星」,直擊【王者榮耀】匹配機制不公平。可以說都是有針對性的狠招。
但這兩招都有一定問題:
首先【決勝巔峰】計畫組側重首賽季全英雄全皮膚免費,卻並未明確強調永久使用權,導致不少玩家認為全皮膚屬於「限時擁有」(實際上需要完成相關任務就可以永久獲得),以形成了「不痛不癢」的行銷宣傳,或難以對目前市場上的核心Moba玩家進行有效轉化。
其次,「敗方MVP不掉星」,對這一點有感知的,是需要深入體驗遊戲的排位賽。而遊戲前期剛開,掉不掉星、公不公平其實影響不大、「痛點不痛」。
招狠也得拼量。 招式、概念再針對,面對【王者榮耀】的體量以及社交優勢、網路效應(連結網路的節點越多、越有價值,即玩的人越多、越好玩)。【決勝巔峰】的關鍵勝負手還是DAU體量。此前【曙光英雄】也曾因「天下苦農藥久已」以及抖音平台的數據推薦,火熱了一波,但也是「曇花一現」。【決戰平安京】更是長期保持「小而美」。
熟人關系鏈,難遷移。 沐瞳背靠字節,不缺錢、不缺量,但核心問題是沒法做「全球同服」——海外月活躍1.1億,在國內也就表面宣傳,不能形成網路節點形成世界一服。
特別是,熟人社交關系鏈基本還是在微信QQ,【決勝巔峰】試圖以企信群做私域的思路構建社交關系鏈,難度大——一方面各群之間有區隔,另一方面熟人關系並不在企信,騰訊如果動用微信QQ企信的底層「核武器」,【決勝巔峰】恐怕就危了。
MOBA大戰,從來都不是遊戲之戰,而是社交之爭。