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前作使用者過億,騰訊這款新品是另一種捉寵大世界?

2024-07-18遊戲

今年6月,騰訊的大世界捉寵手遊【洛克王國:世界】獲批版號。而就在昨天,【洛克王國】頁遊上線14周年的生日節點,【洛克王國:世界】官號也側面爆料稱,遊戲將於8月開測。

騰訊手裏的頁遊/端遊IP,大多都已推出了改編手遊。相比之下,前作歷史註冊使用者超過3.5億的【洛克王國:世界】顯得相當罕見。而且它的IP使用者似乎也頗為期待:還沒開測,官號的B站粉絲量就超過了48萬,TapTap和好遊快爆的評分也均超過9分。

在行業側,從手遊發展初期,大家就在討論以寶可夢為代表的精靈捉寵題材,能不能有更有表現力,和更適合GaaS的玩法迴圈,國內也有不少類似的嘗試。只是伴隨時間的推移,還留在牌桌上的已然不多。

這樣的市場環境,給了魔術方塊慢慢打磨的底氣。用魔術方塊總裁張晗勁(Enzo)的話說:「當年在頁遊時代的那些競爭對手,沒有人會像我們一樣投入這麽多時間、精力來重制這樣一款IP。這個IP我們有完全自主產權,魔術方塊的發展也很健康,那為什麽不做得更好一點呢?」

不過在【幻獸帕魯】爆火之後,行業重新開始關註這個賽道,好奇騰訊的動作,【洛克王國:世界】也因此被數次提起。雖然這款遊戲不是SOC,也不屬於帕魯like,但如果精靈捉寵是一條賽道,那它很可能是最大的那個挑戰者。

01 所以,現在產品怎麽樣了?

雖然,目前【洛克王國:世界】還沒有開啟測試,但根據已有資訊,我們可以明確,它依然是以精靈養成、精靈陪伴為重點。

在2023年底的魔術方塊周年慶上,【洛克王國:世界】的主創表示,過去一年,他們的主要開發工作是精靈設計,這方面的進度已達到了70%到80%。

當時,團隊就已經設計了242只精靈,並實裝進了遊戲中,涉及了18個系別,其中草系精靈的數量最多。

從已公開的資料來看,【洛克王國:世界】的精靈制作,整體保持了繼承、出新兩個方面。

在畫面上,由於經歷從2D到3D的跨越,精靈設計要在保留辨識度的同時,做到品質升級。比如針對過去的禦三家喵喵,他們嘗試了多種方案,透過造型、動作,保留其靈動的生命張力。

而對於水藍藍,他們也在材質上下功夫,試圖呈現水體流動的效果。

Enzo也曾表示,【洛克王國】過去有著自己的內容基因,但放到今天,可能和市場定位不符,很容易被打上低幼的標簽。因此,【洛克王國:世界】的精靈形象設計,需要做符合當下審美的調整。

同時,在開放世界的立意下,【洛克王國:世界】也制作了不少新的精靈,用來匹配玩家的大世界行為,方便玩家探索。

比如大世界中的地形地貌復雜,有平原山地,有雪山湖泊,玩家可以和精靈互動,騎乘精靈在陸地馳騁,在天空飛行,又或是在水上來去自如,乃至攀爬瀑布。

而更進一步,則是精靈的大世界生態。

根據物種特征和習性,不同精靈會出現在特定的場所。比如冬羽雀在房檐、旗桿、樹梢上隨處可見;而有些冰系精靈只會出現在高海拔的寒冷地區,幽系精靈則只會在夜晚出沒。

同時,每一只精靈都會有約25個標準動作,分別由情緒表達、戰鬥、專屬移動動作三部份組成——做人形角色,各大團隊都有海量經驗,但把非人形的角色做得生動,想必研發團隊下了不少功夫。

不同的精靈,在大世界中看到玩家靠近時,也會有不一樣的反應,有的會嚇得縮起來,有的會匆忙逃竄,有的則會直接攻擊。

精靈之間或許也會在大世界中有互動動作

不難看出,為了讓整個精靈開放世界變得真實可信,制作組投入了不少設計工作。

另外,制作組也表示,【洛克王國:世界】也將繼承頁遊中的魔法系統,讓玩家與精靈、大世界產生更多互動。

並且,今年他們會將工作重心放到大世界和玩法設計上。比如玩家呼聲較高的家園系統,後續也會加緊研發。而在如今【幻獸帕魯】大火後,我們或授權以猜測,遊戲有可能將在家園系統中,制作更多與精靈相關的玩法。

02 機會在哪裏?

一直以來,捉寵賽道的產品層出不窮。尤其是今年【幻獸帕魯】之後,捉寵更是被擡到了一個更高的位置,從上半年的情況來看,各家廠商已經紛紛跟進,這個賽道頗有種兵家必爭之地的意味了。

一些已上線的產品,簡單粗暴地把捉寵做成了新的養成線;有的產品把類似帕魯的玩法迴圈直接加入遊戲,讓它成為了新的玩法模式;還有一些SOC新品,沒有復制帕魯的玩法迴圈,但把捉寵做成了新的玩法,讓它和有限幾個系統聯動起來。

從吸量的角度,它們當然都實作了目的。但【洛克王國:世界】和他們不同,因為從研發第一天開始,它就把精靈作為玩法樂趣的核心,以及吸引目標使用者的核心體驗。甚至和【幻獸帕魯】相比,它也更加純粹。

這麽說可能有點兒抽象,不妨隨便討論幾個問題:

精靈對戰鬥的影響有多大?它們是提供戰力的寵物,還是決定一場戰鬥勝負的全部?玩家扮演的角色是軍師、輔助,還是輸出?

精靈對世界探索的影響有多大?它們是影響速度和Z軸靈活度的坐騎;還是和場景地形、謎題互動的關鍵?

精靈在玩家心目中更接近什麽?是在固定地點機率重新整理,可以奴役、壓榨甚至屠宰的資源;還是真實地活在這個世界上,自成生態,構築了世界底層規則,甚至還會透過故事和你建立情感連結的夥伴?

當然,這並不是說其他產品的解法不對,和體驗五花八門,目標反饋迴圈繁多的SOC相比,以精靈為核心的體驗要更有風險,商業化也有很多挑戰。但也正因如此,【洛克王國:世界】才依然有這麽多使用者關註,因為在其他GaaS遊戲裏,他們很難找到類似的體驗。

拋開計畫方向,在研發層面,【洛克王國:世界】也有一些優勢。

首先,圍繞精靈捉寵,魔術方塊已經研發了數年,而且很早就開始搭建PCG工業化的管線和流程,在技術上具備先發優勢。

除了晝夜變化、保證渲染品質等司空見慣的技術難點,精靈題材還有一個關鍵,是如何解決多人線上+大量精靈同屏的承載壓力(尤其是精靈的行動還要自有邏輯)。不過對魔術方塊來說,既然做過【暗區突圍】,或許這不會是太大的挑戰。

而在美術層面,【洛克王國】過去積累了充足的精靈形象,以及設計方法論,這是IP最大的資產。畢竟,如何設計出具備辨識度的精靈,且保證穩定的產量,是寶可夢發展至今,也依舊要面對的難題。

最後,捉寵精靈賽道,還非常考驗產品的內容能力。

為什麽「寶可夢」能到今天依然有著充足的生命力?很大程度上,離不開它的內容,而且是動畫、漫畫、遊戲等多維度的內容供給。這才能讓玩家對精靈產生足夠的情感羈絆,收獲陪伴感。

而「洛克王國」IP從誕生起,就有著一套較為完整的世界觀與設定。從【火影忍者手遊】,到此前曝光過的【異人之下】,魔術方塊的內容能力,應該也得到了一定佐證。如果【洛克王國:世界】也能探索出一條內容方向,那麽它很有可能會在已有的IP基礎上,形成更強的競爭力。

當然,【洛克王國:世界】後續的表現如何,我們還是要等到產品正式開測、上線之後,才能有更清晰的評判。

不過可以肯定的是,【洛克王國:世界】很可能會影響到魔術方塊能否再上一個台階。而精靈題材到底能不能突破重重阻力,誕生一個真正的GaaS爆款,可能很快也會有答案了。