所有日本動作類遊戲設定的「難度」只有兩個,而且沿用了幾十年1.電腦方高傷害,甚至秒殺玩家,讓玩家的容錯率為0才可以通關最高難度,而對手的機制普遍在3種左右,不超過10種,不斷迴圈 例如:拳皇的boss 魂系的怪物2.電腦方會根據你輸入的指令優先呼叫克制你的招式,以達成電腦方非常強,操作反應比玩家快的錯覺,這套指令最早在橫板格鬥遊戲中常見。
例如:拳皇系列(也就是說,你輸入的操作,電腦讀取之後,電腦方會先執行應對的反制操作再執行玩家的操作,玩家永遠都是被電腦知道答案的前提下後手顯示動作)所以日本的遊戲無論如何設定都可以依靠"背板"來實作完美通關即:背出通關對應的操作,不存在電腦隨機性。
甚至十幾年前很多橫板遊戲攻略作者開始用一種可以記錄操作的軟體來實作完美通關的視訊 (該軟體常用於自制超級馬利奧關卡 洛克人 等等,甚至可以回退修改操作,可以輕松讓畫面操作出非人類的操作)而原神第一年出的公子副本就試圖沿用以上第一點,當時的公子普攻兩刀秒人,大柯吉拉2W傷害,跟裝逼魂系的怪物傷害差不多,也就是2-3刀秒殺玩家。
結果大量玩家反饋,一周後修改成傷害只有一半而第二點讀指令使其實是被眾多玩家唾棄的自虐機制,該機制就如你跟對手猜拳,但是對手永遠都是看到你出完拳後再出反制拳,換言之如果電腦方不是因為迴圈語句次數達標,電腦是永遠不會讓你贏,等你迴圈次數,輸夠了,電腦的迴圈次數達標了就會故意輸給你,目前魂系遊戲一直采用讀取玩家指令的操作以達成電腦方的強大。
而不是從電腦方的多機制下手(例如魂系遊戲裏,玩家回血,電腦方讀取你得指令,會在玩家執行動畫途中打斷,玩家攻擊時,電腦方讀取到玩家攻擊指令,立即格擋反制,依靠讀取指令結合玩家動作的後搖輕松擊中玩家,再結合高傷害增加玩家迴圈時常)現在你知道原理了,是不是老羞成怒呢?
你那自豪的技術在旁人尤其遊戲開發者眼中就是個傻子,宮崎老賊正看著每個boss擊殺的玩家數而沾沾自喜,笑看這玩家在跟一個後手出拳的角色打得不亦樂乎,看情況把迴圈條件放寬又可以讓一部份使用者對自己得技術產生自豪感所以原神不會搞那些玩意,原神設定的方向就是放松用的,設定一個多機制的角色,讓玩家過過癮就算了,雖然現在的主力產能不在原神計畫,導致模組重復利用比較多,但是在市面上也是正常的。
「原神的BOSS和玩家都是你打你的,我打我的」這是遊戲機制決定的,原神不是個動作遊戲,它的底子是數值驅動的RPG,做不到像蓋爾和女武神那樣刀來劍往的戰鬥模式。如果玩家喜歡那種戰鬥模式,又放不下米哈遊的美術風格的話,可以期待一下ZZZ。
其實我個人的意見是,如果原神要深化BOSS的機制設計,最應該參考的物件是WOW,十幾年的經驗積累,WOW基本把所有能想到的BOSS戰鬥模式都實作了。實際上原神也是這麽做的,很多BOSS戰都能看到WOW的影子。
而原神的boss基本是每周都要打一遍的,這意味著一個開服玩家玩到楓丹,很多boss已經重復挑戰過上百次了,再優秀的設計也會變得索然無味,可以想象一下,每周打風魔龍都要像打蓋爾一樣打上二十分鐘,那得是何種折磨。既然這樣,不如把設計boss戰鬥機制的成本投入到新地圖的開發上,維持玩家的新鮮感。