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原神的活動設計為什麽越來越重pvp了?

2024-02-12遊戲

一共6000分,只要你不掛機,一把穩定900分,而且還沒有掛機懲罰,失敗懲罰,排名獎勵,各種段位和勝率,最終獲取到的獎勵完全一致的模式。叫pvp?建議你多玩玩王者哦。

正如一句經典言論所說,大意是當你想要推翻一舊秩序的時候,你一定要想好如何建立一個更好的新秩序,否則你就是一個暴徒。拿PVP來說,很多人喜歡這種競爭玩法,很多人不喜歡,你在反饋的時候不要說「PVP惡心」這種話,會得罪另一邊的人,各種對噴也難以達成目的。你說「獎勵分配不合理,原石放在2000分以前就行了,後面礦和經驗書就行了」。你說「保底分數太低,競爭不過別人分數低,拿滿獎勵很難,嚴重影響遊戲體驗」。

這樣想玩的沒影響,你擺爛掛機也能拿到獎勵。拿上次收集卡片活動來說,我提的建議是「活動時間過短,沒及時做會丟獎勵」「建議底片不要每日重新整理,做成累積制」「每日重新整理的活動在活動開始時就要提醒旅行者,可以在活動界面用醒目字型提醒,也可以活動剛開就發信件提醒活動特殊盡快做完,而不是快結束才提醒」。如果一開始就謾罵,輿論就會一開始就落入下風,如果溫和提醒,還有人堵嘴,那什麽成分不言自明,正常人都能看明白。

海燈節和上個版本的活動其實也就是多一把少一把的區別。

我是不太喜歡pvp的,但是原神是個有線上功能的遊戲。可能是米哈遊那邊的數據表明有相當多的玩家喜歡有一點pvp要素的活動。

具體到活動上,雖然說有pvp的要素,但是強度也確實不太高,你也可以當成單機,沒必要太在意。這種大概就和過年大家聚在一起打個牌,只是為了圖一樂。真正的pvp還得是凹分排行榜,fps,moba,吃雞這種。活動裏這一點pvp要素,確實跟沒有也差不了太多。

而且我印象裏,活動快結束的時候,會有機器人在裏頭。反正只要這種活動不太頻繁,獎勵也好拿,那我還是不反對的。

我也不喜歡pvp的活動…試了一下這次海燈節有線上的遊戲就感覺沒意思又有點不舒服,導致現在還沒做完任務…可能是因為我只喜歡把原神當單機遊戲玩吧。

上次那個推球,自從我發現可以跳躍之後就開始一人吃四路了(沒看說明書導致的),感覺這點PVP挺好,就是載入太慢,難民級裝置太多。

我是真的發現,原神是年輕人的第一款遊戲了。我是很難理解一個沒有天梯榜,玩家不排名,實際意義的輸贏都沒有的遊戲是怎麽劃分為pvp的。中間那個v又不是vtb的v。要按這個邏輯,怪物獵人是不是也是pvp?以後還不如出個新的型別叫plp,l是link的意思,還名副其實一點。

不喜歡pvp的玩家玩遊戲更深一些,他們喜歡去消耗遊戲本身的內容。喜歡pvp的玩家更喜歡跟真人玩,他們容易脫坑,所以需要出一些pvp模式來防止他們太快下線。

每次穩定開2k的上限,每次認真打就是1k3,擺爛就是1k,無論怎麽打都是兩把。綜上保留了pvp的刺激感,但是幾乎沒有惡心到任何玩家,我覺得這是一個進步。

出線上活動:為什麽活動越來越偏向PVP?出高難挑戰:為什麽活動越來越逼氪?

出小遊戲活動:如何評價活動抄4399?如何評價新活動故意惡心人?順帶一提,最早的PVP活動風行迷蹤1.5版本首次上線,不知道所謂「越來越」的說法是怎麽總結出來的。