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遊戲論|玩家的「缺失」與「觀眾」的誕生

2024-10-09遊戲

引言:「雲玩」的興起

隨著互聯網和直播行業的興起,在遊戲領域興起了一種名為「雲玩」的獨特現象。當一個極具社會話題討論度的遊戲進入互聯網視野時,關註一款現象級遊戲的「雲玩家」,似乎遠超遊戲本身的玩家數量。相當一部份群體,是透過「雲玩」的模式去了解一款強話題度的遊戲,並引發網路上的「雲狂歡」。「雲玩」作為一種在遊戲、電影乃至即時直播之間不斷遊離的媒介互動形式,似乎很值得納入遊戲研究的範疇。

【黑神話:悟空】熱門視訊及其播放量

那麽何為「雲玩」?「雲玩」即「玩家」透過某種觀看的形式去體驗遊戲,並未實際操作,逐漸了解遊戲的各種機制和劇情故事。這一模式並非隨著互聯網的興起才誕生。早在街機遊戲時代,由於物質條件的局限,不少遊戲愛好者會聚集在一台街機前,觀看他人的遊玩,這是「雲玩」的雛形。隨著互聯網串流媒體不斷發展,「雲玩」變得更流行。「雲玩」對應的「玩家」被稱作「雲玩家」,由於「雲玩家」並未實際操作遊戲,因此在很多玩家眼中,「雲玩家」一詞也代表某種調侃的含義。近年,【隱形守護者】(2019)、【底特律:變人】(2020)等優質互動影像遊戲的出現,為互聯網上的「雲狂歡」奠定了基礎。這類互動影像遊戲因為強調敘事性,十分適合進行直播和視訊剪輯,這類遊戲靠著精彩的劇情吸引了一大批「雲玩家」的關註,並在遊戲發行之初引發了大量的關註和探討。隨著直播和影像行業於2024年進一步發展,國內首款3A遊戲【黑神話:悟空】引發的「雲狂歡」似乎早就具有某種預見性。大部份「雲玩家」以近似玩家的姿態從視訊影像中收獲遊戲體驗——這本就是一種影遊融合式的審美體驗。當然,以「魔圈」化界面為媒介特性的遊戲與電影媒介具有媒介意義上的本質區別,那麽「雲玩」對於遊戲開發商和「雲玩家」究竟意味著什麽?「雲玩家」帶有何種審美期待進行他們的「雲遊戲」?從目前已存在的幾種「雲玩」模式之中,可以發現這種獨特的現象造就了某種媒介遷移和玩家的主體性轉變。

互動影像遊戲【底特律:變人】

一、「雲玩」的型別及其特質

本文試圖挖掘「雲玩」這一現象會給「雲玩家」帶來的審美體驗,以辨析「雲玩」與真實遊玩之間的體驗差異。筆者將研究的範疇界定至具有豐富劇情的強敘事性遊戲,此類遊戲中的敘事性要素是直觀的,玩家們能夠對遊戲中的敘事和互動進行直觀分辨。而且此類遊戲本就涉及遊戲內部敘事性和互動性的關系問題,在「雲玩」這一獨特的遊戲模式下,或授權以更好地理解各遊戲要素之間是如何有機結合的。

在目前國內主流的視訊平台和直播平台中,以強敘事性遊戲為創作素材,對遊戲中各要素進行呈現的視訊形式主要分為五類,即劇情概述、教程攻略、電影式剪輯、遊戲全流程解說和遊戲直播。上述五種視訊形式,每一種都有獨特性。對於「雲玩家」而言,電影式剪輯、遊戲全流程解說和遊戲直播這三種形式更加符合「雲玩」的特質,而主線劇情講解與教程攻略則並非嚴格意義上的「雲玩」。

劇情概述類視訊是對強敘事性遊戲的主要劇情進行梳理,並在較短的視訊時長下透過概述,讓觀眾快速了解遊戲中的一些關鍵事件,最後揭示遊戲結局的一類視訊。這類視訊的時長控制在30分鐘上下,且是一款遊戲釋出之初較早在網路上出現的視訊型別。這類視訊放棄了對遊戲機制的呈現,而更多將遊戲中的敘事元素進行整合,並高度壓縮,由視訊制作者進行概述,其符合某種短視訊式的「三分鐘講電影」的邏輯。然而觀眾在觀看完此類視訊後,幾乎無法對遊戲的核心機制和遊玩體驗有直觀的了解,只能在劇情講解之中間接觀察到一些戰鬥畫面,這種「斷裂」的遊戲感難以讓觀眾產生「遊玩」的心理體驗,因此並非真正意義上的「雲玩」。

教程攻略類視訊更多的是為遊玩服務而產生的一種視訊型別。大多數觀看此類視訊的玩家以真正遊玩為目的,透過「觀看」對遊戲進行初步的「遊玩」,進而能夠為後續的「二次遊玩」省去大量的探索時長。與主線劇情講解類視訊一樣,教程攻略類視訊中的遊戲性是「斷裂」的,也弱化了敘事性,更多聚焦於對遊戲中某些不易被發現或需要時間成本進行探索的遊戲內容進行揭示。無論是從敘事還是遊戲機制的角度來看,這類視訊都缺乏完整性,無法算作真正的「雲玩」。而對於「雲玩家」而言,這類視訊也並非他們所感興趣的內容,因為他們不需要「二次遊玩」。

電影式剪輯類視訊是深受「雲玩家」喜愛且極具代表性的一類視訊,這類視訊透過影視化的剪輯邏輯,將遊戲中對敘事起到推進作用的畫面進行組合,並最大限度地將遊戲中的所有敘事元素都呈現給「雲玩家」。這類視訊往往時長較長,並會將遊戲主線中的關鍵對話都囊括其中。電影式剪輯類視訊將遊戲流程中的跑圖、清理小怪、支線任務等元素排除在外,更多地試圖將既有的遊戲流程進行組合,制作為長電影。大量「雲玩家」透過觀看此類視訊獲得了一種近似於觀影的體驗,從而了解遊戲主線的所有故事。

遊戲全流程解說是由一些遊戲博主將自己的遊玩視訊進行剪輯,隨後上傳至視訊平台供受眾進行觀看的一類視訊。其中保留了遊戲戰鬥、跑圖的大部份畫面,讓觀眾能夠了解遊戲的戰鬥模式和地圖情況。這類視訊對遊戲中一些重復清理小怪的畫面和反復戰鬥死亡的畫面進行了刪減,其余大部份的敘事畫面和遊戲戰鬥畫面得以保留。這類視訊讓「雲玩家」能夠透過觀看,基本了解遊戲中的所有情節與機制,達成徹底的「雲玩」。由於解說畫外音的存在,這類視訊也造成了遊戲沈浸感的缺失。

觀看遊戲直播也是「雲玩家」進行「雲玩」的一種方式。這是「雲玩家」最能夠直觀感受到遊戲中的「遊戲性瞬間」的一種方式。遊戲直播將遊戲的即時戰鬥畫面呈現於「雲玩家」眼前,能夠讓「雲玩家」產生對現實世界的超脫與在「魔圈」中沈溺的錯覺。然而,由於直播中同樣存在主播的解說音以及觀眾在反復進出直播間過程中產生的「雲玩」斷裂,因此也難以達成某種沈浸式的遊戲體驗。

綜上所述,劇情概述、教程攻略與「雲玩」相去甚遠,可以排除在「雲玩」的遊戲邏輯之外。電影式剪輯類視訊、遊戲全流程解說、遊戲直播這三種形式則是「雲玩家」更加熱衷,並且能夠對遊戲進行深入了解的形式。然而,除了直觀可見的「雲玩」與遊玩間的互動性差異,上述三種「雲玩」分別以不同的特質讓「雲玩家」們位於遊戲與影像媒介之間的遊離狀態。

二、電影式剪輯:巨物吸引與敘事缺失

具體到「雲玩」的視訊文本中,目前存在的電影式剪輯只有一些細節層面的差異。以【黑神話:悟空】為例,現有的電影式剪輯文本大致可分為三類,一種為嗶站博主「知識小教室」釋出的「全主線、全支線、全結局【黑神話:悟空】劇情純享版」,其將遊戲中的敘事模組(即遊戲中所有的CG動畫)完全保留,將遊戲中大量的戰鬥場面刪除,但其剪輯痕跡極為嚴重。微博博主「優佳80」上傳的3小時版本的「【黑神話:悟空】電影版」也采用類似的策略,但其透過蒙太奇處理,將與boss戰鬥過程的一些片段和最後擊殺畫面進行拼接,其中刪去了部份戰鬥場面,讓畫面更顯流暢。「遊影社」所創作的「【黑神話:悟空】4小時電影剪輯版」則保留了與每個boss進行單次戰鬥並取勝的完整戰鬥畫面。這三類視訊都將遊戲界面(如血條、技能欄)盡可能移除,而分別對戰鬥畫面進行了主觀的處理,並保留了所有主線敘事模組,從整體觀感上均產生了漸進於電影的視覺效果。這種「雲玩」模式在視覺意義上透過巨物吸引完成了對遊戲文本的視覺化轉譯,但作為遊戲的敘事完整性卻因此喪失。

【黑神話:悟空】中缺失遊戲界面的戰鬥畫面

在電影式剪輯中,巨物吸引是「雲玩」在視覺層面吸引「雲玩家」重要原因。所謂巨物吸引,即遊戲中的BDO(big dumb object,巨大沈默物體)元素對玩家所產生的視覺吸重力。Christopher Palmer將這類物體概括為「被制造的封閉沈默物體」。這類物體在影視和遊戲作品中經常出現,能夠給觀眾和玩家以一種敬畏乃至恐懼感。[1]在遊戲作品中,這種BDO往往透過和人物的對比進行展現。如【戰神4】(God of War 4)中的巨型海蛇耶夢加德和主人公奎托斯之間的視覺對比,抑或是【刺客信條:大革命】(Assassin's Creed Unity)中的鐘樓怪人。在【黑神話:悟空】中同樣存在大量的BDO,這些與天命人有強烈視覺對比的妖魔鬼怪及神仙於觀眾而言具有強大的吸重力。一方面,「雲玩」天命人與BDO戰鬥進而完成「征服」的過程能夠獲得極大的心理滿足感;另一方面,在「雲玩」後期,天命人獲得「法天象地」的能力後與四大天王、二郎神為代表的天神進行戰鬥,此時的「雲玩家」的審美體驗發生了從凝視、敬畏乃至「征服」BOD向化身BOD的轉變,這既體現了個人英雄主義式的崇拜,同時也是一種對【西遊記】的內核揭示。潛移默化之中讓「雲玩家」對孫悟空敢於挑戰天庭權威的鬥爭精神產生共情,並在獲得勝利後體認到如型別電影觀眾式的想象性滿足。

【戰神4】中的BDO

【刺客信條:大革命】中的BDO

在巨物吸引的影響下,電影式剪輯在視覺意義上持續吸引著「雲玩家」,但這種觀看行為揭示了遊戲與電影在敘事層面的本質差異。著名遊戲設計師Chris Crawford將遊戲中的故事世界拆分為名詞(noun)和動詞(verb)兩個維度。名詞指向遊戲的符號系統,即遊戲的世界觀,是由遊戲設計團隊制作並規定的先驗性假設,與遊戲的藝術性及文化內核相關。動詞是遊戲數據結構的核心,主要指遊戲的核心機制,這是衡量遊戲創新的重要標準。[2]電影式剪輯的文本中存在著創作者有意將遊戲所呈現的畫面進行一定的影像化處理,使其極大限度地耦合電影的媒介特性。從這一角度看,此種「雲玩」模式更多強調的是遊戲當中的名詞成分,也就是「雲玩家」可以在視聽層面直接接收到的資訊。這種「雲玩」模式的體驗是相對完整且線性的,在創作者所營造的敘事空間內,「雲玩家」體驗電影式的時間敘事,在每一個遊戲時間節點「雲玩」遊戲中的敘事性元素。然而,這類所謂的由視訊制作者生產的影視文本與最初的遊戲文本之間存在本質差異,即電影式剪輯中對動詞要素的盡可能規避,在一定程度上造成了遊戲作為遊戲的敘事完整性的缺失。「雲玩」與遊玩的本質差異在於「雲玩家」不需要透過遊戲裝置與遊戲進行直接互動,僅僅處於一種「觀看」的姿態下。早在21世紀初敘事學家和遊戲學家對電子遊戲中的敘事可能就存在差異化的理解。目前對此問題的普遍觀點傾向於遊戲敘事具有其獨特性,傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,正是「規則」在故事的外部隱瞞了虛構世界中的「空白」與「矛盾」。遊戲中的規則常常無法從遊戲內部的故事(小說)處得到解釋與依據。反過來,玩家又經常把無法從故事中得到解釋的事物視為「規則」而加以體驗。他以【大金剛】裏馬利奧(玩家角色)擁有「三條命」進行舉例,闡釋了遊戲規則與故事世界之間的關聯性。[3]在尤爾看來,遊戲中的敘事本就是以「斷裂」為特征的,而那些故事世界中難以得到解釋的部份,則可以透過「規則」進行修飾。因此,在「斷裂」的故事事件中,由於「規則」的存在,遊戲的敘事完整性得以體現。在上述電影式剪輯的視訊文本中,遊戲「規則」被人為移除,「雲玩家」僅僅觀看遊戲作為敘事當中的相對完整的「斷裂」,而無法對遊戲的本質即核心機制有全面的認識與了解。例如在缺失「死亡」的畫面中,僅僅觀看電影式剪輯,我們無法得知化身是否會死去。線上性且緊湊的敘事下,我們無法得知「規則」層面的那些虛構世界中的「空白」與「矛盾」,例如【黑神話:悟空】遊戲中的披掛、遊記、棍法等存在於故事外部的機制要素均無法在電影式剪輯中體現。對於「雲玩家」而言,動詞的缺失,讓「雲玩」體驗失去了強敘事類遊戲作為遊戲文本的敘事完整性,「雲玩家」僅僅是在「雲玩」幻想中觀看了一場由博主自制而上傳的「斷裂」電影。

三、遊戲全流程解說:聽覺延伸與二元性喪失

遊戲全流程解說是另一種「雲玩」方式,其與電影式剪輯有著一定的內容耦合,卻保留了大量對於遊戲中動詞的呈現,似乎是一種更接近遊玩意義上的「雲玩」。以嗶站頭部主機遊戲類視訊博主「老戴在此」為例,其釋出的大量3A大作的遊戲全流程解說保留了遊戲前期的跑圖和刷怪畫面,讓「雲玩家」對遊戲中的地圖有全面的了解;同時也對遊戲中存在於故事外部的動詞要素有一定的呈現和講解。雖然透過遊戲全流程解說進行「雲玩」能極大限度地對遊戲進行了解和體驗,但其與真正的遊玩仍具有本質上的差別。

一方面,遊戲全流程解說產生了不同於實際遊玩的聽覺延伸。大多數遊戲解說視訊制作者為了增加視訊的趣味性,以避免「雲玩家」在長時間觀看後產生厭倦,會在其視訊中進行趣味配音、內容介紹等行為。解說音的出現在一定程度上豐富了視訊的內容,但也帶來了沈浸感的缺失。以【黑神話:悟空】全流程解說為例,博主「老戴在此」會在天命人進行攻擊時模仿影視劇中的孫悟空的聲音進行出招配音,透過加強聲音要素,以提升「雲玩」體驗。雖然此類視訊在遊戲的前期流程中包含著大量對於精魄系統、棍式加點、仙符使用等遊戲機制的講解,讓「雲玩家」不透過實際遊玩就能迅速了解遊戲中的動詞要素,但也產生了沈浸感的缺失。「雲玩家」往往更關註解說的內容而忽視了遊戲本身的聲音要素。因此,在聽覺層面上,玩家所獲取的是視訊博主經過加工而呈現的遊戲聲音,這顯然與遊玩下的聲音體驗截然不同。

另一方面,雖然「雲玩」遊戲全流程解說能夠產生近乎於實際遊玩的視覺體驗,但反復死亡經驗的缺失讓此種「雲玩」形式依舊無法抵達真實遊玩的邊界。大部份遊戲全流程解說雖然保留了大量遊戲中動詞要素,但它們大都將遊戲中重復死亡的畫面進行剪輯,僅僅保留取勝的那次戰鬥畫面。TGA2019年度最佳遊戲【只狼:影逝二度】(Sekiro:Shadows Die Twice)作為一款極具代表性的魂類遊戲(具有高難度、嚴酷的死亡懲罰機制等特點的一類動作遊戲),具有一定的遊玩門檻。其中的戰鬥需要玩家靈活操縱角色並使用閃避和格擋,在間隙中進行攻擊,才能夠打敗boss。因此對早期遊玩的玩家而言,重復「死亡」是非常普遍的體驗。具有魂類要素的遊戲一方面會吸引大量喜愛挑戰自身,重復死亡並能夠在最終勝利後獲得快感的遊戲玩家,另一方面也將一批不喜愛耗費大量精力進行遊戲技術提升的休閑類玩家拒之門外。因此對於「雲玩家」而言,極為苛刻的勝利條件是他們選擇「雲玩」此類遊戲的主要原因,他們難以接受反復「死亡」帶來的負面體驗以及所耗費的大量時間。因此,在遊戲全流程解說這一「雲玩」文本中,將反復「死亡」的畫面刪去也符合「雲玩家」們的心理期待。對於「雲玩家」而言,其將自身的意識投射至遊戲化身之中,由於不存在任何其他直觀可見的操縱化身的人,玩家在解說音的引導下,進行著「遊玩」的幻覺,拒絕反復「死亡」即是這類「雲玩家」的某種潛在的訴求。然而,在此種「雲玩」體驗中,反復「死亡」產生了遊戲與玩家的二元性缺失。諸多學者曾對遊戲中的死亡進行探討,日本學者大塚英誌與東浩紀就「遊戲是否可以表達死亡」進行了探討。東浩紀認為「遊戲現實主義」獨有的而其他文本型別所欠缺的最大特征是角色與玩家的「二元結構」或者說「二元性」。遊戲中正因為存在著「重設」、「重玩」這樣的元敘事經驗,產生了角色與玩家的乖離。吉田寬在此基礎上認為作為「虛構與規則的沖突」場域的遊戲現實性,它可以透過死亡預兆故事世界的界限及其外部性。[4]然而,在全流程解說這類文本中,虛構與規則的沖突消弭,角色與玩家之間的二元沖突喪失,作為「規則」的生與死消失了,「雲玩家」無法透過遊戲中的死亡界定故事世界的界限及其外部性,遊戲的核心機制也隨之消失。更值得一提的是,這類「雲玩」文本產生的是對遊戲死亡意義的覆寫。本身需要經歷重復「死亡」才能夠實作的遊戲體驗被「不可能」死亡的「雲玩」體驗所替代,在此種意義上,「雲玩家」們無法透過遊戲中的死亡界定自身和故事世界的邊界,也永遠無法抵達真正遊玩之下的「遊戲現實主義」。

【只狼:影逝二度】中的戰鬥場景

四、遊戲直播:型別體驗與界面增設

如果說電影式剪輯和遊戲全流程解說都可被理解為「雲玩家」對遊戲化身的意識投射的話,遊戲直播下的「雲玩」體驗則在真正意義上確定了遊玩的主體。在直播過程中,主播操縱化身進行遊戲全流程的展示,因此在「雲玩家」的視角下,他們僅僅作為觀看者,對主播所進行的遊戲操作進行觀看。在觀看直播的過程中,「雲玩家」能夠在某一時間節點觀看到遊戲真實遊玩過程下的線性體驗。由於直播過程中重復死亡的畫面得以保留,「雲玩家」能夠間接體認遊戲中的「死亡」要素。此外,直播將社交平台的共時場域拉入「雲遊戲」,在「魔圈」之外增設了共時性界面,讓「雲玩家」透過一種特殊的方式參與遊戲互動。

在【遊戲的人】中,赫伊津哈首次提出了「魔圈」(magic circle)的概念,即遊戲開展的某一遵循一定規則的特定時空。[5]遊戲的「魔圈」性質體現了遊戲獨立於現實之外的某種特質,然而,遊戲直播下的「雲玩」則將社交場域拉入「雲遊戲」。對於「故事世界」而言,由於遊戲直播下的「雲玩家」僅僅作為觀看者,他們無法將意識投射至化身中,因此「雲玩家」處於遊戲的「魔圈」化界面之外。大量「雲玩家」在直播平台上與主播進行即時交流和彼此交流,他們和主播同屬於直播的社交場域,主播則將自身的意識投射至化身之中,以化身作為橋梁進行「雲遊戲」的即時呈現。社交空間與遊戲之間相對獨立,卻以直播平台作為紐帶進行連線。在這樣獨特的媒介系統下,主播作為真正的「玩家」,更容易被社交場域所驅使和影響。由於社交場域的存在,主播獲得的遊戲體驗也被社交場域的互動所稀釋,其在「魔圈」中對化身的意識投射也被稀釋,對於遊戲的沈浸感體驗也隨之減弱。

遊戲直播下的「雲玩」媒介系統

雖然「雲玩家」在直播下進行「雲玩」,無法對化身進行真正意義上的意識投射,但「雲玩家」與主播的共時體驗能夠讓「雲玩家」以一種間接的方式反思遊戲中的死亡經驗。楊宸將「魔圈」化界面的概念進行延伸,提出了遊戲中存在的「戲劇性界面」。其認為遊戲與遊戲者的「戲劇」在界面「舞台」不斷上演,「遊戲-者」經驗也因之不斷化合、累積,並且隨時可以為下一場「戲劇」所呼叫。這之所以可能,正在於「戲劇」的兩個「主角」不僅分離在不同的空間中,更是置身於相異的時間維度:一邊是虛擬世界的演算法時間,另一邊則是真實世界的現即時間。[6]在這樣的異時互動下,產生了不斷的迴圈遞迴,從而在玩家的重復遊玩中構成了遊戲中的死亡隱喻。而在主播和遊戲的異時互動下,存在「雲玩家」和主播的共時互動,這種共時互動能夠將「雲玩家」的集體意識投射至主播和遊戲的異時互動中。雖然「雲玩家」無法獲得主播的化身在遊戲中「死亡」時的直接經驗,但他們仍然能夠透過社交場域下的共時互動,參與話題討論,並透過觀看主播在占據演算法位置下所經歷的死亡體驗,獲得「雲玩家」獨特的「人-物」經驗,從而構成間接的「死亡」隱喻。但是,由於直播平台存在大量的人員流動,很少有人能夠完整地觀看主播進行遊玩的全部流程,因此在這種「雲玩」模式下,雖然能夠間接構成「死亡」隱喻,但大量的「雲玩家」能夠體驗到的是一種「過程中完整,整體性斷裂」的「雲玩」體驗。

五、玩家的「缺失」與「觀眾」的誕生

以上三種「雲玩」模式均與真正的遊玩存在本質的差異,電影式剪輯隱藏了對遊戲核心機制的揭示,從而造成了遊戲世界內部的敘事完整性的缺失。如果將此種「雲玩」的媒介文本看作單一的影視作品,那麽從遊戲向電影的媒介遷移將使「雲玩家」徹底淪為觀眾,依靠電影式剪輯的「雲玩」無法構成真正意義上的遊戲體驗。遊戲全流程解說則大幅保留了遊戲敘事的完整性,是最接近於真實遊玩的「雲玩」體驗。「雲玩家」能夠從相對完整的名詞和動詞要素中進行相對完整的遊戲知識獲取。然而,重復「死亡」的缺失讓「雲玩家」始終無法感知自身與故事世界的邊界,無法獲得遊戲獨特的「死亡」經驗。如果此類文本將創作者自身經歷的反復「死亡」進行保留,似乎在某種意義上能夠讓「雲玩家」透過意識投射完成「死亡」隱喻。然而,這種「看見」的「死亡」也並非每個「雲玩家」個體所體認到的主體性的「死亡」。因此仍然無法抵達真正遊玩之下的「遊戲現實主義」。遊戲直播這一「雲玩」模式則需要「雲玩家」們正確看待自身的意識投射問題。直播平台更像是一個將「魔圈」和社交空間相隔離的特定場域,「雲玩家」基於獲得的共時體驗對遊戲文本進行即時探討,他們作為自身而存在,而並非化身。

綜上所述,在「雲玩家」的「雲玩」過程中,他們始終無法觸達遊戲文本的內核,也無法達成真正遊玩的體驗。筆者認為,作為「雲玩家」,最為關鍵的是需要理解「雲玩」與真正遊玩之間的差異,由於各種「雲玩」模式均存在某些遊戲要素的缺失,「雲玩」與遊玩無法真正等同。然而,隨著「雲玩」逐漸成為視訊平台的一種高接受度的視訊形式,即使真實的遊戲玩家和「雲玩家」之間存在著某種矛盾性,互聯網上的「雲狂歡」已無法阻擋,也無需遏止。【黑神話:悟空】引發的遊戲圈內外的廣泛討論就是一個很好的例子,該遊戲透過「雲玩」讓一部份非遊戲玩家了解到遊戲中的文化內核,從而進一步提升了遊戲的影響力。即使「雲玩」與遊玩無法真正等同,「雲玩」現象的火熱也揭示了某些遊戲要素與「雲玩」模式的高度耦合,例如部份「雲玩」模式存在動詞要素的缺失,但遊戲中的動詞要素和名詞要素也無法完全割裂看待,動詞也能夠透過遊戲中的名詞要素進行體現。在【黑神話:悟空】中,其遊戲的核心機制為天命人的「七十二變」,該機制發源於經典文本【西遊記】中對於孫悟空各種神通變化的文學闡釋。因此,【黑神話:悟空】中對於「七十二變」的闡釋和呈現,在一定程度上也可以理解為文學作品向影像作品的視覺化轉譯。這一核心機制的視覺化呈現體現了這款遊戲和「雲玩」的高度耦合,「雲玩家」能夠從「觀看」意義上感受遊戲的核心機制所揭示的遊戲獨特性。總而言之,「雲玩」模式是一種玩家「缺失」與「觀眾」誕生的過程。「雲玩」透過遊戲核心機制的間接性闡釋和遊戲文本的視覺化復現,推動了遊戲向電影的媒介遷移。這種媒介遷移在一定程度上利好視訊行業的發展與遊戲影響力的提升。

結語

「雲玩」現象的火熱引發了一些熱門遊戲在互聯網上的輿論狂歡,這向我們揭示了當今的熱門遊戲輿論已離不開「雲玩家」這一特定群體。越來越多的非遊戲玩家透過「雲玩」了解一款遊戲,既促進了直播和視訊平台的發展,也提升了遊戲的影響力。「雲玩家」的評價及輿論反饋在一定程度上也對遊戲開發商產生了積極的影響,以利好一款遊戲的後續最佳化和開發商進行後續遊戲開發策略的調整。但對於遊戲本身的媒介特性以及遊戲市場而言,「雲玩」歸根結底是一種與遊玩相異的間接體驗。因此,如何進一步發揮電子遊戲獨特的媒介特性,吸引更多的人進入「魔圈」,進行真正的遊玩,才是遊戲開發商需要從「雲玩」現象中得以反思,以進一步追求的目標。

參考文獻

[1]Palmer, C. (2006). Big dumb objects in science fiction: Sublimity, banality, and modernity. Extrapolation (University of Texas at Brownsville), 47(1), 95–111.

[2]孫靜.嬉遊誌:透過電子遊戲看世界[M].北京:生活書店出版有限公司,2024:341-342.

[3][4]鄧劍.遊戲批評文選[M]上海:上海書店出版社,2020:267-268,260-263.

[5]J. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Routledge & Kegan Paul, 1980, pp. 11-77.

[6]楊宸.遊戲—者的三重界面——論電子遊戲的互動性及其政治[J].中國現代文學研究叢刊,2023(05):99-117.