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95後創業做遊戲:從燒光百萬投資靠外包茍活,到TapTap滿分好評

2024-07-16遊戲

上周二 (7月2日) 起,一款國潮風格的解謎遊戲【棲雲異夢:睹玉】開啟了測試。如今測試已經結束,遊戲在TapTap獲得了1.5萬預約,期待值竟達到了10分滿分。

它背後的炭焱網路,是一家標準的「新生代」遊戲公司——2020年成立,老板是95後,畢業後就立刻創辦了這家公司。團隊只有十幾個成員,大部份都是和CEO宋海麒 (Jonathon) 同齡的年輕人。

這一批新生代過得並不容易。市場已大多是紅海,初創公司的資源也遠遠比不上已有規模的廠商,在起步期又正好趕上了被稱為「寒冬」的那幾年……在過去的四年時間裏,這群年輕人做出過比較滿意的作品,也走過不少彎路。最艱難的時候,公司賬上的余額一度只夠發一兩個月薪資了。

但他們的「抗壓能力」似乎又意外地強,為了讓公司活下來、能繼續做想做的遊戲,甚至心甘情願地做了一段時間外包工作。「當興趣愛好等於職業的時候,我覺得還是蠻幸運的。」宋海麒這樣總結道。

遊戲新知與宋海麒聊了聊。就像00後、10後這一代人對於互聯網和智慧裝置習以為常,在這些新生代遊戲人的眼中,遊戲行業是完全不同的。這位年輕老板的談吐,給人一種誠懇而嚴謹的印象。他語速較快、思維敏捷,喜歡用更多的書面語和專業術語、更少的口語化表達,極少流露個人情緒,感覺幾乎像一個在認真答題的好學生。

遊戲是目標,也是手段

對於宋海麒來說,命運幾乎從出生起就註定了。

他的父親是個不折不扣的書迷,尤其偏好古典文學。從他幼時起,家裏的書架就堆滿了各種各樣的古典文學作品。他從還看不太懂的時候就喜歡拿這些書來「瞎看」,後來能看懂的越來越多、也越來越入迷,就常常和父親一起看。耳濡目染之下,他也成為了古典文化的深度愛好者。

他最喜歡的書是【紅樓夢】和【莊子】。前者的含蓄美感、後者天馬行空的道家幻想色彩,對於他此後的價值觀和審美的形成都有很大影響。

因此從一開始,他的目標就是做一個國潮風格的原創IP,從而展示傳統文化的美感。這一決心最終在大二時開始付諸實踐——他認為,這時專業技能已經學得差不多了,正是用實踐來檢驗的好時機。

在他看來,IP的表現形式可以是遊戲、動畫、電影、插畫集等等。他最後選中了遊戲,作為IP的第一步。

一方面,他讀的是視覺設計專業,又正好是數位傳媒方向,做遊戲也算是專業對口。另一方面,他認為遊戲的商業潛力很大,就算與電影產業、動畫產業比起來,也是「處於商業層面的頂端的」。良好的變現能力,使得遊戲既適合作為一個原創IP的起點,也適合作為一個初創公司的起點。

於是,他參加了當年的騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意制作大賽。在分組階段,他將自己的國風題材想法釋出出去,很快就有兩名誌同道合的夥伴找了過來。三人分別擔任美術、技術、策劃,以一個線上團隊的形式,用了一年左右,完成了第一款遊戲【夢蝶】。直到現在,這兩名夥伴依然是團隊裏的核心成員。

【夢蝶】很典型地體現了他們的國風審美,和噴薄的創作欲望。這是一款水墨風格的「拆字」解謎遊戲,玩家可以將場景中的事物任意轉化為漢字;漢字可以拆分、重組為新的漢字,也可以變成場景中的事物。遊戲整體典雅又奇幻,將漢字的偏旁部首結構拆解為渾然天成的謎題,頗有一種腦洞大開的樂趣。也如宋海麒喜愛的【莊子】一般,蘊含了夢境般的虛幻美感。

三人團隊帶著這款別出心裁的遊戲,又陸續參加了數個業內比賽,如網易遊戲高校MINI-GAME挑戰賽、TapTap中國遊戲創新大賽等;還參加過一些業外的比賽,如中國動漫金龍獎、USP編程大賽,和一些國內外的設計比賽。其中成績最好的要數網易MINI-GAME挑戰賽,【夢蝶】拿到了二等獎和最佳技術獎。

這些賽事經歷讓團隊獲得了獎金和一些發行對接機會。不過在宋海麒看來,更重要的是為他們積累起了寶貴的第一批曝光度,成為了團隊實力和潛力的證明。

與【夢蝶】同期,宋海麒還在莉莉絲有過一段實習經歷,參與一個UGC計畫的遊戲策劃工作。那段時間,他在實習、學業和【夢蝶】計畫的制作和參賽事項中三班倒,每天幾乎都是連軸轉,「覺得很累,很不容易」。

幸而,他做的都是自己愛做的事,勞累也絲毫沒有削減他的決心。剛一畢業,他就立刻註冊成立了自己的公司「炭焱網路」。被【夢蝶】的名聲吸引,高樟資本主動與他們取得了聯系,並在談判後提供了一筆百萬級的天使輪投資。

這下,團隊終於可以集中精力,正式開始他們原創IP的建設。

「沒想到錢燒起來這麽快」

早在和【夢蝶】同期,團隊還做出過一個互動漫畫解謎遊戲【良渚】的demo,曾獲騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意制作大賽銀獎。

這款遊戲以良渚文化為基底,不僅畫面有明顯的國風特點,還加入了玉琮、神人獸面紋飾等良渚文化元素;並且同樣帶有團隊那種「腦洞大開」打破框架思維的特色,這種感覺有點類似Steam特別好評的獨立遊戲【FRAMED (致命框架) 】。

【良渚】

這款遊戲曾被大廠看中。公司成立之後,他們就開始嘗試把這個demo補全,做成一款完整的遊戲。不過後來與發行方的合作沒談攏,計畫也就被擱置了。

還有另一個原因,讓他們騰不出太多人手去繼續這款遊戲。當時【江南百景圖】剛剛上線,既讓行業重新認識了模擬經營品類的潛力,也驗證了國風與這個品類的適配度。宋海麒和團隊認為,模擬經營品類的爆款尚少,又正好非常適合他們想要實作的國潮風格,他們正好可以追趕這陣現成的風口。

於是拿著第一筆投資款,他們立項了一個國風模擬經營遊戲【代號TYC】。這會是一款比較成熟的商業化手遊,公司對此「期待值非常高」,原本預計以一年半的時間完成開發工作。

然而開發了一年之後,公司發現人手不太夠用了,於是擴招了一倍多,人數來到了將近20人,之後又繼續開發了不到一年。

說句實話,20人以內的團隊對於一款商業化手遊來說已經算是規模很小了,成本也相對更好控制。饒是如此,這群年輕人仍然大大錯估了一個商業化計畫所需的各方面成本。

「商業化產品需要的人員成本是非常高的,周期也是非常長的。所以我們錢燒起來就會非常快。」宋海麒說。「一開始覺得無非就是用錢去縮短時間,用成本去賭時間,所以立刻就去加人手。……到後面才發現這個人手想要做一個大型網遊的話,其實是不夠用的。」

他們於是開始尋求新的外部投資。那段時間,宋海麒曾先後接觸過十幾家投資方,但都沒能達成合作。投資方的回復比較一致,都認為團隊缺乏網遊開發的經驗。他自己推測,除了團隊確實產品經歷比較少之外,解謎賽道本身比較小眾,又普遍地被認為缺乏商業化潛力,可能也是因素之一。

「那段時間其實還蠻痛苦的。那時候整體的環境也是不斷在向下走,然後那時候團隊也正好沒有一個商業化手遊的經驗。沒有成功的計畫其實還挺焦慮的。只能先以現金流為核心,去調整自己的心態。」

直到最後,公司賬上的余額只夠發一兩個月的薪資了。他們在那一刻才徹底清醒了過來。

「我們當時做了深刻的反省。」宋海麒說到這裏時,意外地顯得直白而誠懇。「我發覺我們當時只看中了商業性,但是沒有看到自己到底擅長什麽、自己的團隊整體的能力到底在哪,只是一味地去追求了所謂的風口或者說市場的變化。……當時對於團隊內部管理的經驗可能也沒這麽豐富,再加上整體的計畫管理的流程,以及整體的資金把控都比較混亂。」

幡然醒悟後,團隊只得當即停止了【代號TYC】的研發。可下一步怎麽辦?

「我們思考說,我們本身是一個內容團隊,我們擅長的是美術、創意和劇本。基於這三塊,我們立刻調轉船頭,去做【棲雲異夢】這樣一個IP計畫。」宋海麒說,後來的立項思路,70%是根據團隊的長項和喜好,30%是根據市場情況,尋找能做出特色的細分品類。

因此,解謎類這個方向就顯得水到渠成了。從「70%」的角度來講,團隊原本就有互動解謎遊戲的經驗,又都是劇本殺的愛好者,常常線上上線下玩劇本殺。從「30%」的角度來講,【紙嫁衣】出現之前,這個細分賽道還幾乎沒有爆款;【紙嫁衣】出現之後,同類產品在短時間內也並沒有開始泛濫。

「所以我們覺得其實這樣的細分賽道才最適合我們這種小團隊去生根, (我們) 才是最有可能能夠突出重圍的。像卡牌、SLG這種非常熱門的賽道的話,可能就像我們之前立項的模擬經營一樣,我們這樣的一個小團隊已經根本卷不動整體的成本了,錢燒起來會特別地快,然後很難支撐到版號的申請和產品上線。然後(並且) 它的目標使用者沒有這麽垂直,代表著我們需要更多的買量成本,會導致我們的成本大大增加,其實不太適合我們團隊。」

遵循著這些思路,【棲雲異夢】迅速提上了日程。團隊一口氣減員至了6~8人,一邊開發新計畫,一邊摸索著慢慢捋順開發和計畫管理流程。

裁員的過程,也讓宋海麒相當「焦慮」和「煎熬」。原先的計畫已經無法進行下去,公司只能留下與下一個計畫最對口的成員。他與這些成員一個一個地聊,「誠懇地去和大家溝通」。

其中有一直跟著團隊走了很遠的夥伴,也與他是很好的朋友,當初因為信任而加入了團隊。但從公司的角度來看,減員的決定是不得不做的。

那時也有成員主動提出,希望能繼續和大家一起努力。「但是也是為了他自己個人的職業發展,我勸他去找別的機會。」

遊戲新知問,這種焦慮的心情中,是內疚更多一點,還是對於過往決策的反思更多一點?宋海麒思考了幾秒鐘,隨後稍顯緩慢地說:「都有吧。」在全部談話過程中,這種遲疑相當少見。

然而畢竟賬上已經沒錢了。這段日子裏,他們不得不靠著接一些外包計畫,維持公司的運轉,熬到新品能夠上線盈利。宋海麒開啟微信,挨個地找朋友問,也拜訪了許多朋友,設法找到了一些外包工作機會。對此,團隊成員「都很支持,希望 (公司) 能夠堅持下去」。

萬幸的是,【棲雲異夢】迅速展現出了一款「小而美」的遊戲的優勢。僅用不到半年,遊戲就完工上線了。

要做「以遊戲起家的IP營運公司」

寄托了整個團隊命運的【棲雲異夢】,的確是一款有特色的遊戲。它在題材上繼承了部份【夢蝶】的世界觀設定,吸收了【良渚】對於良渚文化的研究經驗,又在美術上融合了敦煌巖彩壁畫、工筆山水和團隊以往的水墨風格,呈現出夢境般瑰麗奇幻的視覺效果。解謎玩法則比較類似【紙嫁衣】,玩家需要將不同場景的謎題和道具聯系起來思考。

盡管看上去充滿小眾氣息,它的商業成績其實也不錯。從2022年8月上線至今,這款遊戲已經獲得了超250萬次下載,ROI則達到了300%,TapTap評分為9.1分。

公司總算解決了最緊迫的收入問題,也成功讓這個原創IP邁出了正式的第一步——他們仍沒有忘記最初「想做一個國潮風格的原創IP」的願望,並且現在正是實作願望的最好時機。正如宋海麒反復強調的,他們已逐漸成為了一家「以遊戲起家的IP營運公司」。

【棲雲異夢】理想的傳播度,就很可能有公司提前的鋪墊宣傳一份功勞。早在2022年初,公司就在各平台註冊了帳號「山灰貓」,釋出與【棲雲異夢】IP的世界觀、人物故事有關的內容,包含視訊、圖片、小說等多種形式,基本保持著周更甚至更密,一磚一瓦地豐富IP內容。

B站帳號

LOFTER帳號

宋海麒告訴遊戲新知,目前IP在各個平台已經積累了超過20萬粉絲,而且使用者黏性相當高。在官方QQ群裏,群員活躍度能達到50%~70%,幾乎每天都有幾千條訊息,還經常有玩家自發地在群相簿上傳同人二創作品。由於情節是從校園青春故事展開,遊戲的使用者群體以年輕女性為主。

【棲雲異夢】主角方哲(中央白衣)和蘇少言(左側藍衣)

較高的使用者黏性,也延續到了這次測試的新品【棲雲異夢:睹玉】身上。宋海麒稱,它這次的核心測試數據還不錯,已經大幅超越了行業平均水平。

【棲雲異夢:睹玉】的玩家評論

【棲雲異夢:睹玉】這款作品中,確實能感覺到強烈的IP導向。

在美術方面,它基本繼承了前作的風格特色,用絢麗的色彩和巖畫質感的筆觸鋪滿螢幕。一些謎題中仍能看到令人驚艷的浪漫設計,表現出大膽的想象力和創造力,就像數年前的【夢蝶】。這大概也是團隊風格的一種體現。

或許是為了保證畫面的和諧和風格化,作為一款互動解謎遊戲,畫面中能夠互動的物品沒有透過比較常見的描邊、高亮、銳化等任何方式予以暗示,而是讓玩家完全自行點選探索。比如下圖中的這根天線,雖然已經 (在保證畫面光影和諧的前提下) 盡可能地畫出高光效果了,但還是讓遊戲新知花了幾分鐘才找到。

這確實讓每一個場景都如畫一般融洽,沒有出戲的感覺,但也導致玩家更容易因為漏看道具和調查點而卡關,給玩家帶來的挫敗感會比較強烈。從【夢蝶】到【棲雲異夢】再到【棲雲異夢:睹玉】,這種弱引導的傾向一直存在。

【棲雲異夢】的玩家評論

在玩法方面,它比較明顯地表現出對角色的側重,非常註意在對話與情節中展現人物性格。相比之下,世界觀展開和故事推進的節奏都要更慢一些。

兩位主角一個理性冷靜,一個活潑跳脫,性格對比相當鮮明

遊戲中的謎題設計比較多地使用跑酷、華容道這類小遊戲來提高難度,與故事設定往往沒什麽關系。而與故事本身相關的邏輯推理過程,則更多地體現在「把什麽道具/線索用在什麽地方」的思考。如果沒有漏看道具和調查點,這些邏輯推理一般難度不大。這有利於保證情節節奏的連貫性,避免玩家為解謎過多地分心——畢竟謎題小遊戲是可以觀看廣告跳過的。

幾個「硬控」了遊戲新知幾分鐘的小遊戲

因此從直接感受來講,遊戲更像是「主角A和主角B在冒險中接近真相」,重點在於他們的冒險和相處過程,有比較明顯的「遊戲為IP服務」的傾向。

如果一定要找個對比,【紙嫁衣】系列給我的感覺更像是「主角們被卷入恐怖事件,尋找自救的辦法」,重點在於恐怖氛圍——絞盡腦汁地思考謎題邏輯當然也是「不可知」的中式恐怖不得不品的一環。因此,二者的遊戲感受還真不一樣。值得一提的是,【紙嫁衣】系列相當註重謎題包裝與故事題材的契合,這一點是非常值得參考的。

宋海麒也表示,【棲雲異夢】IP與【紙嫁衣】系列從出發點上就有所不同:「我們是一個非常重內容的打法,我們整體的IP的關鍵詞就和【紙嫁衣】非常不一樣。我們有三個關鍵詞:國潮、文化、奇幻。我們基於這三個關鍵詞去做垂直細分,抓住核心使用者,然後透過IP出圈、IP衍生自媒體這些內容曝光,獲取我們的使用者。 (我們和【紙嫁衣】的) 使用者可能從表象上來看非常類似,但是不管從商業的邏輯打法,還是從內容層面來看,確實都不太一樣。」

現在,這套IP生意已經能夠給公司帶來額外的收入了。【棲雲異夢】IP曾被授權給桌遊、劇本殺產品,還在去年9月為長安汽車聯動代言,最近在洽談與NTF數位資產產品的授權合作。此外,售賣周邊也是公司的收入來源之一。

為了適應IP擴張的需要,公司現在已經重新擴充到了15人左右。多出來的成員中就有專門的商務對接和內容營運崗位。另外一些人員擴充則是為了增加產能——公司已經陸續立項了一些新計畫,遊戲仍然是公司重要的業務版塊。

實際上,公司現在還有兩款IP遊戲【棲雲異夢:瑤山謠】和【棲雲代號:遺忘之境】在研,並且很快就要開啟預約了。這兩款新遊與【棲雲異夢:睹玉】是幾乎同時立項的,只是後者規劃更提前一點,先一步做完。

三款遊戲都是IP世界觀下的故事,但分別著眼於不同角色、不同人物關系。【棲雲代號:遺忘之境】甚至還把故事舞台搬到了架空歐洲世界,讓良渚文化來了一場「出國旅遊」。在宋海麒的設想中,【棲雲異夢】未來會成為一個擁有豐富角色和羈絆的龐大群像式敘事IP,類似於漫威和迪士尼,甚至【紅樓夢】。

【棲雲代號:遺忘之境】

沿著「遊戲+」的邊界,公司還在拓展新的領域。他們與社交劇本殺APP【謎境】合作,推出了數個【棲雲異夢】IP世界觀下的「社互動動密室劇本殺」,需要玩家雙人組隊遊玩。其中人氣比較高的已經有過萬條評分了。

宋海麒透露,公司還另有一個「憋大招」的遊戲計畫在研,大致也是走「社交合作+探索解謎」的思路,玩法上會比較有新意。團隊內部對於這個方向討論了很久。他們認為,自己是內容型團隊,長處在於內容深度。因此在保證收入和成本可控的前提下,他們可以進一步加深內容深度,同時在玩法上做出改變,嘗試加強玩法的復玩性,從而提升使用者黏性和長期留存。

15人的團隊,3~4個計畫同時在研,其中還包括比較激進的新型別計畫……畢竟吃過一塹了,他們這次會擔憂成本支出再出問題嗎?

「當然會擔心,因為我永遠都會擔心這樣的事情。」他說。為此,團隊只能「找更多的合作方,談更多的業務,別無他法」。

「這種擔心永遠是伴隨在創業者身上的。就算未來我們可能越做越大,可能人越來越多,伴隨著成本越來越高,身為一個創業者的話,也永遠需要這樣的危機感。反過來說如果沒有這樣的危機感的話,公司隕落起來會更快。」他說,這是經過了過去的彎路之後逐漸形成的思維模式,他覺得危機感「並不是一個負面的詞」。

回顧創業至今的經歷,他感覺自己的心態確實發生了一些變化,開始更加重視營收了。尤其是從那段資金吃緊的時期之後,觀念循序漸進地開始改變。「我覺得這是一種成長,這並不是一種妥協。」

結語

現在的環境,做獨立遊戲是不是很難、會不會被認為沒有前途?當遊戲新知這麽問宋海麒時,他認為這個定義本身就有問題,遊戲——他更願意稱之為產品——是不該被這麽區分的。他反問遊戲新知,什麽才是好產品?

他現在認為,好產品需要滿足兩個條件:良好的商業性,以及較高的品牌認知度。也就是說,既能賺錢也被大量使用者喜愛的產品,就是好產品。

那麽,現在公司的產品是否符合他的這種期望呢?他答道:「我們本身走的路線可能和傳統的遊戲不太一樣,我們走的是小的精品遊戲的模式,能夠跑通我們自己IP整體的打造 (流程) ,所以我們能夠完成適合我們自己的一套閉環了。」

過去的失誤雖然存在,但畢竟當時的認知受限,「作為一個創業者,我覺得根本就不用把它們當成遺憾,而是把它們當成一段經歷,然後不斷地能夠往前走就行了。」