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今年歐洲杯,這款足球遊戲站上了C位

2024-06-25三農

作為四年一次的世界足球盛會,歐洲杯於台北時間6月15日在德國慕尼黑打響,24支球隊、51場對決、10座頂級球場......本屆歐洲杯註定看點滿滿,C羅、克羅斯、莫德裏奇等多位傳奇球星或將是最後一次征戰歐洲杯舞台;正值巔峰的姆巴佩、貝林厄姆等新星,則誓要向前輩們發起沖擊。

新老兩代球員的交鋒,也使本屆歐洲杯熱度不斷突破新高,根據國際足聯和各大電視台的初步統計,本屆歐洲杯的全球平均收視率較上屆有所增長,尤其是在亞洲和北美市場,收視率增長顯著。

2024年歐洲杯賽事轉播報道也帶動了CCTV-5等頻道收視份額的大幅提升,據CSM35中心城市收視數據,6月15日CCTV-5收視份額達3.58%,同比上一天提升了46%;6月16日CCTV-5收視份額繼續提升,達3.89%。而在網路平台,微博和抖音光是#歐洲杯#這個話題閱讀量就達到216億和157億。

歐洲杯的到來不僅是全球球迷的狂歡,同時也是足球遊戲不可錯過的黃金行銷節點。但有一款遊戲卻沒有借此大肆收割球迷情懷,反而打出了「給玩家買單」的口號,贏得了玩家們廣泛的贊譽。

這款遊戲就是網易的【實況足球】。

「看足球比賽和吃飯的重要程度畫等號。」這麽說雖然有些誇張,但也足以說明球賽在球迷群體中的重要性。

對大部份球迷來說,觀賽已經成了必須要有「儀式感」的一件事:觀賽過程中,跟隨賽場上的運動員享受熱血沸騰的過程;看球之余,約上三五好友邊喝酒擼串邊看球,並喋喋不休的討論每一支球隊的優劣,了解比賽戰術,誇贊或調侃不同表現的球員。此外,球迷們也會擠進彩票店,用實際消費和行動支持球隊和比賽。足球賽事的到來,讓購買足彩的人數呈爆發式增長。

在本屆歐洲杯期間,【實況足球】就精準洞察到了球迷觀賽行為背後亟待滿足的需求、並展開創新,一舉打破足球遊戲近乎固化的抽卡、普通競猜、比賽復刻玩法。

玩家:這回真過「足」癮了

歐洲杯開幕後,國內外各大平台都充斥著有關足球賽事的報道以及球迷們的討論,每一場比賽都調動著球迷們的情緒,人們的情緒隨著輸贏變得激動或郁悶。

因為認同感,球迷與球隊之間形成了特殊的情感紐帶,球隊的成績和球迷自身的情緒緊緊聯系在了一起,相信不止筆者在內,當喜歡的球隊、球員飛奔在綠茵賽場,勝利時歡呼不已,失敗後郁悶和憤慨。也正是這個原因,球迷願意花費時間和金錢,深化自身與球隊之間連結。

因此,球迷需要有更具象化的載體宣泄、寄托復雜的情感需求,更具互動性的遊戲自然成為最佳載體之一。足球遊戲中,讓玩家「抽卡」組建自己喜歡的隊伍是最常見的,賽事期間還會加入「競猜」玩法,這是球迷喜聞樂見的參與方式。

【實況足球】這次則是玩了一點不一樣的,在開賽推出「預測奪冠退全款」活動。簡而言之就是,活動期間推出法國、英格蘭、德國、義大利四個國家的球員卡包,其中任意一個國家隊奪得冠軍,【實況足球】就將返還給玩家對應國家隊卡包消耗的所有金幣。

這種活動形式在足球遊戲中可謂聞所未聞,「玩家參與,官方買單」,唯一的條件就是玩家對足球賽事的理解程度。但顯然多數球迷還是會無條件相信自己喜愛的球隊,在官方釋出在各大平台的活動介紹的評論區中可以看到,不少球迷都在為自己的主隊打call助威。

當然,官方也另外準備了豐厚福利,活動期間玩家每日登陸遊戲,可輪流獲得四個國家隊經紀人的持續12天累計120抽的機會。在相關內容評論區中,「曬卡」、「怎麽抽出貨率更高」成為了球迷玩家熱議的幾個話題。

上述提到,「競猜」和「抽卡」是球迷在賽事期間釋放情感主要的幾個方式,但這些互動方式之間並不存在關聯,甚至存在很大的割裂感,球迷玩家復雜的情感表達訴求往往會因為在不同場景中才能得到滿足而導致體驗感被減弱。

【實況足球】很敏銳地抓住了球迷透過「競猜」加強賽事體驗參與感的行為特征,和透過「集卡」加強情感紐帶的互動形式,【實況足球】將「歐洲杯賽事——競猜——遊戲集卡」三個維度進行深度捆綁,以「梭哈」主隊的形式,給予玩家更緊張刺激的觀賽氛圍,以及更強的參與感。

【實況足球】給我的感覺是它足夠懂足球和球迷文化,這一點在「奪冠退全款」活動上就有明顯體現。之所以選英格蘭、法國、義大利和德國這四支球隊顯然不是因為官方無法添加所有歐洲杯隊伍,而是因為遊戲對賽事、對球迷的歸屬有清晰的了解。

在歐洲杯的歷史上,德國隊無疑是一支強旅,不僅球員大都出自豪門俱樂部和擁有深厚的足球文化底蘊,並且曾三次捧起歐洲杯的冠軍獎杯;英格蘭隊和法國隊也是本屆歐洲杯賽前奪冠大熱門,法國隊作為2018年世界杯的冠軍得主,擁有號稱「世一鋒」的姆巴佩,和卡馬文加、吉魯等五大聯賽出色球星,英格蘭則擁有肯恩、薩卡、福登等鋒線利器,和號稱「大英帝星」的貝林厄姆;而義大利隊則是2021年的歐洲杯冠軍。根據足球金融媒體【Football Benchmark】預測的歐洲杯最新奪冠機率,英格蘭隊、法國隊、德國隊名列前三。而且這四支隊伍,集結了各大聯賽的明星球員,凝結了絕大部份球迷的情感寄托。

這個活動對包括我在內的球迷玩家而言,首要吸引點並非是「官方買單」,而是可以「梭哈」自己喜歡的球隊所帶來的緊張氛圍,和自己所熱愛的事物被人理解所產生的共鳴感,這是在其他足球遊戲上難以體驗到的互動方式。

這種基於「懂足球文化」和「球迷玩家隱性需求」所展開的創新,自然會受到玩家推崇,不少玩家都表示「這是實況足球最爽的一次活動」。

數據層面也有直觀的體現,七麥數據顯示,從6月13日開始,【實況足球】便迎來了大振幅的增長。要知道這還是在沒有大規模買量行銷的前提下。

如何升級賽事活動體驗:打破螢幕隔閡

奪冠退全款活動在足球遊戲賽道中無疑是具備開創性的,但【實況足球】根據球迷玩家「喜歡競猜」的行為特征以及「沈浸感體驗需求」展開的創新還不僅限於此。

自歐洲杯開幕以來,【實況足球】就借助遊戲中的「教練模式」,對每場即將開打的比賽進行5000場模擬,不僅提供比賽結果,還會列出球員每場平均進球、助攻等詳細預測數據。

這項功能對球迷來說並非是聊勝於無的互動體驗,在截止6月20日前的14場比賽中,其中11場勝負勝負平預測正確。例如在「斯洛維尼亞VS丹麥」的比賽中,實況AI就準確預測中了1比1的賽果;在6月20日德國對戰匈牙利的比賽中,實況AI得出了德國5000場比賽中獲得3367場比賽勝利的結果,並且正確預測到了2:比0的戰果。

實況AI不僅對比賽結果擁有高準確率,對賽事走向和球員狀態也有精準的分析。拿德國對戰匈牙利的比賽來說,實況AI提到「克羅斯」是德國破局的關鍵因素,每場平均送出最多助攻0.93個。而在實際統計的比賽數據中,克羅斯一共貢獻了131次傳球,其中124次成功,並有1個關鍵傳球。

如果不借助數據,我們或許很難捕捉到克羅斯的高光時刻,但正如前中國職業足球運動員、足球教練李金羽所評價的那樣:德國隊教練很有眼光,把克羅斯給請回來了。想要在大賽上走得更遠,一定要有很強的中場控制能力,克羅斯在場上的作用是無可替代的。

實況AI也進一步影響了廣大球迷,在見識到實況AI高準確的預測後,網路上很快就掀起了「跟著實況AI買體彩」的熱潮,在官方短視訊帳號的評論區中,隨處可見球迷曬彩票的評論。

隨著多元化賽事體驗需求的增長,球迷在賽事期間想要獲得的體驗已經不單單停留在觀賽、討論層面,而是更沈浸的參與到賽事中。

【實況足球】讓球迷這一需求成為了現實,歐洲杯開賽後,【實況足球】便推出玩家自選國家隊,讓玩家免費抽取卡包(50抽)構築自己球隊的陣容馳騁歐洲杯。並且為了提升不同年齡、不同信仰球迷的體驗,每個國家的卡池包含對應國家的現役球員和退休巨星,玩家完全可以從現役和退休選手中自行組建「銀河戰艦」。

不僅如此,【實況足球】還從現實球賽的切入,推出與現實賽程相同對陣的現場賽模式,玩家可以選擇扮演任何一支球隊。在這個模式中,玩家可以重現球員的高光時刻,感受在綠蔭賽場競技拼搏的快感,也可以在虛擬世界中彌補自己主隊失利的遺憾。

可以看到,【實況足球】這一套打法,不是借助賽事熱點推出一些吸引玩家活躍這麽簡單,而是從球迷行為特征以及亟待滿足的需求入手,極大提升玩家的心流體驗,克服了球迷玩家在觀賽和遊戲之間存在「無法完全釋放情感需求」、「體驗感斷層」等問題。

【實況足球】創新出的「更深度、沈浸式參與」的活動形式,助力球迷打破了螢幕這道隔閡。以此做到了在不刻意追求行銷增長的情況下,實作了使用者數量、口碑雙豐收。【實況足球】所展現出的營運理念,都在說明它越懂得「如何做好足球遊戲」。

讓遊戲成為足球賽事的一部份

在足球遊戲這條細分賽道上,已經很久沒出現能讓球迷玩家「腎上腺素」飆升的互動形式,略顯陳舊的節點活動讓使用者提不起興趣,更別提將球迷和遊戲玩家聚集到一起,塑造一場覆蓋整個賽事周期、有多元化、沈浸式的活動體驗。

【實況足球】對準這個行業痛點,先是將球迷玩家的不同需求結合起來,正如「奪冠退全款」這個活動,抓住球迷玩家支持主隊和看球競猜的行為特征,結合遊戲集卡玩法,打造出既具備緊張氛圍的競猜快感、又能滿足深度參與感的互動體驗。

再然後是打通遊戲、社群等多個場景,透過「實況AI預測」和「在遊戲中體驗歐洲杯」等玩法,讓球迷玩家既能參與到社群熱鬧的討論氛圍中,又能打破次元壁,獲得現實難以提供的臨場感。

這種營運思路所催生出的活動,更容易被使用者所喜歡、接納,使用者甚至會自發傳播,形成聚集效應不斷吸引更多人參與其中。

當一款足球遊戲不僅懂足球,還懂球迷玩家想要什麽,能觸達球迷玩家內心深處的細膩情感,自然會是它將「足球賽事活動體驗」這件事上做到新的高度。

【實況足球】的創新讓足球遊戲成為足球賽事的一部份,同時也讓自身成為了「懂足球、愛足球的人都會玩的足球遊戲」。