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腾讯与网易的100天派对游戏大战

2024-04-01科技
到今天,腾讯推出派对游戏【元梦之星】迎战网易的【蛋仔派对】已百日有余。从目前来看,【元梦之星】各项数据指标落后于【蛋仔派对】。3月20日,腾讯公布了2023年全年及第四季度业绩。2023年第四季度,腾讯游戏在国内市场的收入同比下降3%至270亿元,在国内外市场的总收入也同比下降2%至409亿元。扛起收入大头的依旧是【王者荣耀】与【和平精英】这两位「老将」。至于被腾讯投入海量资源与极大期望的【元梦之星】,在此次业绩报告中则处于「查无此人」的状态。相比腾讯对【元梦之星】的闭口不谈,同季度游戏总收入同比上涨9.6%至209亿元的网易游戏,在业绩报告中则对【蛋仔派对】大加称赞,「【蛋仔派对】广受欢迎,自2022年上线以来累计注册用户数量已达5亿,更在春节期间取得日活用户4000万的突破。」也难怪马化腾会在1月29日的腾讯年会上大感不满,「过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。」这不禁让人想起昔日的「吃鸡」大战。虽然腾讯【绝地求生】(【和平精英】前身)的上线时间同样晚于网易的【荒野行动】,但最终却实现了对后者的逆袭。【元梦之星】是否能像【绝地求生】那样,实现对【蛋仔派对】的逆袭呢?作者 | 散人编辑 | 浩然本文为商隐社原创文章,转载请联系后台 一、百日已过,元梦仍难「圆梦」? 从点点数据提供的数据来看,在2023年的圣诞节之前,【元梦之星】的总收入一直稳压【蛋仔派对】,并在上线后的第三天(12.17)达到顶峰,创下了150.9万美元的好成绩。虽然在12月29日,【元梦之星】的总收入再次实现了对【蛋仔派对】的反超,并在2024年1月1日到1月8日期间延续了这种优势,但在其余时间,【元梦之星】始终不敌【蛋仔派对】。尤其在春节期间,二者的收入差距被进一步拉大,【元梦之星】的劣势由此更加明显。
作为腾讯的「顶梁柱」之一,【王者荣耀】的成功毋庸置疑。不过,这并不意味着腾讯可以高枕无忧。网易在2016年推出的【阴阳师】,就一度冲击了【王者荣耀】的市场地位:同年10月,【阴阳师】成为当月全球收入最高的手游。网易也因此短暂超越腾讯,成为全球最大的手游发行商。只是二者细分赛道的不同,使得【王者荣耀】拥有更高的「成长性」与吸金能力。仅在2017年1月,【王者荣耀】在iOS平台的月收入就达到14.7亿元,超过网易7.4亿元的【阴阳师】的7.4亿元与【梦幻西游】的3亿元。虽然网易在2018年推出了【决战!平安京】这样的竞品,但同质化的内容,以及更晚的上线时间,最终导致其不可避免地泯然众人矣。仔细想想,还真有点像如今的【元梦之星】。面对腾讯在手游领域的后来居上,深知同赛道难以抗衡的网易,将目光瞄向了更新的FPS赛道,尤其是「大逃杀」类型的手游,即我们常说的「吃鸡」。虽然彼时的腾讯也意识到了「吃鸡」的潜力,并尝试从韩国的蓝洞工作室手中拿下【绝地求生】的手游改编权与代理权,但自研实力更强大的网易决定「另起炉灶」,最终在2017年率先上线了自己的「吃鸡」手游——【荒野行动】。对于腾讯来说,这无疑是坏消息中的坏消息。等到腾讯在2018年上线了自己的「吃鸡」手游——【绝地求生:刺激战场】与【绝地求生:全军出击】(以下合称【绝地求生】),已经迟了网易104天。不过,相比【元梦之星】与【蛋仔派对】之间将近一年半的时间差距,【绝地求生】与【荒野行动】之间的时间差距在4个月左右,并非不可挽回。加之腾讯开发【绝地求生】时使用的虚幻引擎4,在游戏性能与玩家体验上均优于网易的自有引擎Messiah,这就使得【绝地求生】在面对【荒野行动】还有翻盘的余地。事实上,为了延缓【荒野行动】的市场步伐,在2017年底的一次针对「大逃杀」手游的全行业讨论会上,西山居提出全行业应该暂时下架并整改已上线的「吃鸡」手游,进而规避其中可能存在的政策风险。虽然西山居旗下的【小米枪战】也因此受到冲击,但考虑西山居与腾讯曾有过不少合作,西山居在2017年初还接受了腾讯1.43亿美元的投资,或许其「杀敌一千,自损八百」背后,有腾讯的身影。在这场变故的加持下,【绝地求生】与【荒野行动】之间的时间差距被进一步追平。在【绝地求生】上线前,腾讯也利用自己的渠道优势,在国内各大电竞直播平台对【荒野行动】做降权处理:所有与【荒野行动】有关的专区,都被改名为「吃鸡手游」。为了化解腾讯的攻势,网易曾联系熊猫等电竞直播平台,想要买下它们的广告位,但得知消息的腾讯直接向平台方开出两倍报价,让网易买无可买。加之【绝地求生】上线后的很长一段时间里,腾讯通过免费运营方式持续向玩家让利,就进一步提高了【绝地求生】在玩家中的影响力。总而言之,在腾讯全方位打击下,网易很快败下阵来,最终带着【荒野行动】远走海外。机缘巧合之下,倒是在隔海相望的日本市场落地生根,并在不久后的日本大战中击败【绝地求生】,一雪前耻。不过,这都是后话了(感兴趣的朋友,可以移步文章【腾讯和网易的日本「大逃杀」!】)。当「吃鸡」大战的硝烟逐渐平息,网易与腾讯之间着实消停了不少时间。虽然米哈游的崛起打了所有人一个措手不及,但彼时的竞争双方就变成了米哈游与腾讯。一直到网易携【蛋仔派对】归来,网易与腾讯才重回牌桌,开始了新一轮对抗。 三、本质是两种模式的对抗 细心的朋友可能已经发现了:网易与腾讯一路走来,反映了两种模式的演化路径。二者对抗的背后也是两种模式的对抗。简单来说,就是「自研为主VS代理为主」,或者说「产品驱动VS渠道发力」。有趣的是,早在腾讯组建游戏团队时,腾讯 COO、互动娱乐事业群(IEG)总裁任宇昕曾直言,「当时有盛大模式和网易模式之争,盛大将开发与运营分开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。」而腾讯「互动娱乐事业群」的名称,也「借鉴」了网易的「互动娱乐部」,「丁磊把网易的游戏部门叫作互动娱乐部,我觉得挺贴切的,于是也叫了这个名称。」不过,与发展之初就坚持自研的网易不同,腾讯的关注点始终在于:如何利用自己的社交与资金优势,让更多用户为自己产品买单。这点在腾讯决定踏入游戏行业前的一份内部报告【对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究】中就有体现,「用户不会理解背后的任何辛苦和付出,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。」在「用户为主,产品为辅」的驱使下,腾讯自然不会重视「长周期、高风险」的自研。哪怕是想做出点自己东西的网易,在最初的那些年,也没少因为自研的事儿被媒体批评为「意气用事」「刚愎自用」。反倒是彼时依靠代理【传奇】赚得盆满钵满的盛大,被媒体誉为「成熟的、商业化的公司」。如今,盛大的辉煌早已过去。至于早期与盛大十分相像的腾讯,也没有像前辈一样过度依赖代理、在自研的道路上浅尝辄止,而是代理、自研两手抓。虽没有做到两手都硬(腾讯的自研成果实在寥寥),但通过对优质游戏的「模仿创新」以及优质游戏公司的入股或收购,加之后续的流量导入,腾讯还是找到了一条适合自己的折中之路。不过,凡事有利有弊。这条折中之路固然替腾讯规避掉更多风险,但也让腾讯失去抢占新赛道的先机。比如我们之前提到的【绝地求生】与【元梦之星】,就是各自赛道的跟随者,而非引领者。如果说在【绝地求生】时代,腾讯尚可以凭借体量与渠道优势,猛攻网易的薄弱处,最终后发制人。但到了【元梦之星】时代,面对一个各方面不弱于自己,且没有明显漏洞的网易,起步时间落后更多的腾讯只能「后发制于人」。更不用说,还有米哈游这种剑走偏锋的实力派。如果按照腾讯理性的商业逻辑与冷峻的赛马机制,恐怕像【原神】这种带点理想色彩与偏执精神的游戏,只会胎死腹中。说到底,时代已经变了。在整个游戏行业面临同质化难题的当下,一款游戏的可玩性当然重要,但一款游戏不可替代或「先入为主」的可玩性更加重要。不过,时代总在发展。网易与腾讯从最初分别专注自研与代理,到之后纷纷涉足对方擅长的领域,再到如今都实现了自研与代理的内部平衡。虽说结果不尽相同,但这种融合的趋势无疑是整个游戏行业的主流态势,同时也意味着网易与腾讯之间的未来战争将更加纠缠。