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收入增4.3倍,超越【菇勇者】?

2024-03-27游戏

文|DataEye

今年1月,江娱互动「轰隆隆Like」新游【Top Heroes】(【王国之歌】)上线。

据Sensor Tower数据,【Top Heroes】自海外上线后,2月收入达到1月的4.3倍,首次入围收入榜第28名,位列增长榜第5名,2月排名超越海外热门产品4399的【菇勇者传说】。

在营销方面,江娱互动还是采取自身更擅长的副玩法买量,但在传播侧上,却显得较为普通和常规。

作为江娱又一在海外站稳脚跟的产品,【Top Heroes】具体如何做营销的?今天,DataEye研究院聊聊【Top Heroes】的数据。

市场表现

【事实&数据】

(一)收入概况‍‍‍‍‍‍‍

点点数据显示,【Top Heroes】上线至今(3月25号)iOS端预估总收入超6900万元、Google Play预估总收入超6400万元。其中,3月11日是收入巅峰。市场方面,美国、中国台湾、日本三个市场贡献了较多的收入。

(蓝色为iOS,橙色为Google Play)

从排名情况来看,该游戏至今仍保持在全球多个市场iOS畅销榜TOP10以内的位置,排名靠前的市场主要集中在中国港澳台、东南亚。

(二)下载概况

下载量方面,【Top Heroes】上线至今总下载量超360万次,并且主要集中在美国、日本、中国台湾三大市场。

(蓝色为iOS,橙色为Google Play)

【DataEye研究院观点】

主流市场表现亮眼,呈多点开花的态势。DataEye研究院推测有三方面原因:

1、相对空白赛道,该游戏玩法体验相对舒服、Q萌。【Top Heroes】的是目前不少厂商都在尝试的「模拟经营+战斗」模式,其中战斗部分采用类似 ARPG 的玩法,同时又加入了组队和卡牌机制,与韩国厂商 PLAYHARD 旗下游戏【Rumble Heroes : Adventure RPG】(【轰隆隆佣兵团】)有一定相似之处。在国内,也有类似小游戏产品【百炼英雄】跑出。

在模拟经营玩法上,【Top Heroes】主打放置,玩家在村子里的建筑建好之后自己就能生产资源,这种精简模拟经营的设计,可以把玩家的精力聚焦在 RPG战斗上。

2、打磨很久,游戏画风辨识度高。【Top Heroes】曾在去年6月首度上线测试,并且在后续的三个月进行了五十多次更新(追溯到首个版本迭代次数则近150次)。【Top Heroes】此次使用了较为偏美式的Q版漫画风格的美术风格,这类画风受众用户广,且有着较高的辨识度,从而促就了该产品下载、收入来源比较多元。

整体来看【Top Heroes】海外成绩可圈可点,贡献流水的国家和地区都是T1级别市场。这从侧面反映了,这类游戏玩法+画风的优势,不受文化隔阂太多影响。

买量投放‍‍‍‍

【事实&数据】

(一)投放趋势

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示:【Top Heroes】在去年12月底开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,上线之前素材投放量仅个位数。直到游戏上线之后,素材投放量才迎来提升。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了【Top Heroes】曝光量TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏实录展示的素材占比较高,占比约为80%。

具体从创意卖点方面来看,【Top Heroes】游戏实录素材以展示副玩法相关内容为主,包括经典的「割草玩法」、「加减乘除的倍增人数」玩法等。

不同于海彼的【弹壳特攻队】在海外的割草素材,【Top Heroes】的割草,加入了地形、建造的元素(山坡、木屋、建筑?),让素材看起来比【弹壳特攻队】玩法更丰富。

值得关注的是,在最近一段时间,【Top Heroes】开始大量投放真人实拍素材,主要形式是一段真人实拍搭配游戏内容的展示。真人实拍比较日常、简单,而不是广州厂商常做的「抓马情景剧」。

【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,【Top Heroes】海外投放的素材有以下特征:

其一,低成本。素材投放量、创意,都是微创新。对比江娱互动此前,在发行【口袋奇兵】初期时,也主要是游戏实录,或者实录+配音,主要体现游戏画面、玩法(当然不是100%核心玩法)。【Top Heroes】的打法较为接近。

其二,使用副玩法素材,转化割草玩家。从游戏实录相关素材来看,【Top Heroes】是比较主流打法——通过抓人眼球、紧张刺激,但又非常简单的副玩法素材来提升相关素材的转化率。而且此类副玩法素材仍是按此前常用的「套路」进行。【Top Heroes】应该是转化了大量【弹壳】的流失玩家,从素材看更像「升级版割草」或者「融合版割草」(实际上轰隆隆like割草元素没有这么多)。‍‍‍‍‍‍‍‍

同时,一些图片素材,也转化放置、模拟等休闲玩家——游戏多元获量。

其三,真人素材简单,套用梗+文字。此类素材瞄准的是泛游戏用户群体,期望通过相关素材来引起玩家对游戏内容产生兴趣。重点在于,真人素材是在近期才开始进行较大规模的推广,也就是说,对于核心用户的抓取,【Top Heroes】已经汲取的差不多,开始往泛用户、非核心用户的方向靠拢。

传播侧‍‍‍‍

【事实&数据】

【Top Heroes】在社媒方向也有不少动作,主要分为产品预热阶段和上线爆发阶段:

(一)预热阶段

首先,项目组早在上线前五个月就邀请视频主在Toutube平台放出游戏试玩视频,主要是展示游戏核心玩法以及各个等级阶段所能得到的奖励等。

其次,项目组上线前两周,在twitter平台放出游戏即将上线的预热内容,主要是展示游戏画面、角色形象等。

(二)上线爆发阶段

在产品上线后,主要会在twitter平台发放一些福利兑换码。

同时邀请Youtube平台的KOL达人直播进行游戏内容推广,合作KOL主要集中在垂类游戏达人。

【DataEye研究院观点】

在传播方面,【Top Heroes】采用了相对稳健、踏实、低调的思路:

其一,找垂类达人形成内容传播。主要是通过头部达人的内容,扩大产品曝光力度,期望触及契合度高的目标用户。并且会根据平台调性不同,做针对性的传播。

如在Youtube平台,则会邀请头部主播创作攻略类视频,以此来吸引视频平台玩家的注意力。

其二,定向制作官方内容。如在twitter平台,会侧重于通过新英雄介绍、预热活动等内容,来丰富游戏角色的世界观、背景故事,同时也会发放一些游戏福利内容来提升产品的曝光及下载。‍

总体来看,【Top Heroes】在社媒传播层面的思路,以玩法向内容为根本,围绕KOL、节日福利内容、新角色信息等维度进行多元但较为常规传播。这样的手笔,并不算大投入。

观察与总结‍‍‍

从【Top Heroes】的成绩表现,我们可以看出两类结论:

1、割草副玩法营销模式依然能打。在买量方面,【Top Heroes】侧重在通过副玩法增加素材的转化率。事实上,轰隆隆like本身的玩法录屏,没有太大吸引力、不够刺激,比如以下是【百炼英雄】素材。【Top Heroes】用割草+加减乘除+引入地形的创意,成本不高又简单、直观、刺激。这一点值得国内小游戏参考。

2、模拟经营+X融合玩法,仍有开拓空间?轰隆隆like的模拟经营玩法与RPG进行结合,再依托于老少咸宜的美术风格,汲取了大批量玩家的关注。而且这一赛道相对比较空白。有趣的是,近期爆红的【最强祖师】也是模拟经营。

回看海外市场当前的头部模拟经营产品,如点点互动的【Whiteout Survival】其成功点在于抓住「冰雪末日」这一空白领域,并且其游戏背景不止是在于表面,而是真正融入至游戏机制之中。由此,我们可以看出:模拟经营这一玩法仍有许多可开拓空间,世界观、+X玩法、美术等等,都可以有跻身头部的潜力。

再往深一层来看:短平快的简单中度玩法大行其道后,「爽点」来的稍慢的模拟经营+也在崛起?

从当前出海中度游戏的情况来看,包括骑士团like、咸鱼之王like特别是【弹壳】【菇勇者】等产品,已经把海外休闲游戏市场的盘子扩大了。

在内容属性方面,这些产品,都属于短平快玩法,主打简单、轻松。而且市场上同类型产品已经十分饱满,一款类似的新品上线,初始数据或许会比较好看,但随着同类型产品的不断增多,玩家新鲜感下降,数据也将随之滑落。

这也反映出市场不断在变、用户需求也不断在变。因此,当下海外休闲市场的产品内容,不用只盯着短平快的玩法。爽点更靠后的融合玩法like,或许也有机会。

不过,随着【百炼英雄】、【Top Heroes】的崛起,可以想象得到,轰隆隆like大概率很快会变成红海。这一赛道本身就不大,在海外主要转化割草玩家,赛道能容下几款产品还有待观察。