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原神:底层机制更新,角色伤害新增多种类型,雷电将军大招重做?

2024-07-28游戏

众所周知,原神的攻击伤害类型目前是分为普通攻击,重击,下落攻击,元素战技的长按,短按以及元素爆发这几类的,还有几个比较特殊的例如仆人的二命效果。

本身这些伤害类型是为了区分一些武器和天赋效果,例如水龙王的重击不能触发夜兰的协同攻击等等,以此来平衡某些角色的强度,但是在5.0版本之后,官方会新增一个伤害类型,并且新角色的攻击会拥有不止一个伤害的类型。

首先新增的伤害类型名为夜魂,这个夜魂属性在纳塔版本应该是重中之重了,有些boss甚至需要夜魂属性才能破盾,这比枫丹版本的荒芒属性还要重要的多,荒芒属性无非是力大专飞而已,但是夜魂属性真的是达到了克制效果拉满。

并且5.0版本推出的水法师玛拉妮她的鲨鱼撕咬这个技能就是能同时属于普通攻击和夜魂两种攻击类型。

有了这个改动之后,后续很多角色可能会有更加灵活复杂的判定以及新的机制,你可以假设水龙王的重击后续要是改成既算普通攻击又算重击的话,那么就能够携带夜兰或者其他普攻触发后台协同攻击的队友了。

对于这个改动我个人觉得新角色有他的独特强势之处无可厚非,但是是否能利于老角色?比如在推出这个机制之后,雷电将军 这个特殊的角色会不会进行改动呢?因为雷电将军目前她开启大招之后的普攻是属于元素爆发伤害。

如果后续连老角色一起改动的话再好不过了,这样一来,雷电将军的大招既属于元素爆发,又属于普通攻击,那么这个角色将得到免洗的大增强。

但是按照原神的惯性,老角色都已经定版了,改动的可能性不大,可是这个新机制它是直接更改了原神的底层逻辑的,跟元素反应是同一个道理,草元素可以利好于其他元素,但是这个攻击类型老角色是真的没有办法去改动了吧。

而且新增伤害类型之后,本身游戏理解不深的玩家这下就要更加懵了。

并且我感觉这个新的伤害类型机制更改会被用来当做精准拉踩角色的工具,以前的伤害增益是看攻击方式,以后的伤害增益就看攻击类型,例如有无夜魂属性等等。

果然,角色是策划设计的,策划是懂得如何在不调整角色数值属性的同时削弱角色的。