早期的RPG游戏,尤其是80年代前半段的RPG,专门以刁难玩家而著称,那时候的玩家也有点儿自虐倾向,难度越大的游戏反而越受欢迎,这在当时也形成了一股风潮,厂商们为了获得市场的青睐,纷纷开始在游戏难度上苦练内功,这也造成了市面上几乎一半以上的RPG都是让玩家在受虐中寻找通关快感的奇特景象。
直到伊苏的出现,这种情况才有所改变,伊苏的设计理念与高难度挑战主义背道而行,它将游戏的故事情节作为主要卖点,让玩家们在轻松愉快的游戏过程中体验到了一种观影般的新奇感受,可以说如果没有伊苏的出现,我们现在玩到的RPG将会完全不同,说它是RPG游戏的革命者也不为过。
从伊苏1开始,游戏便以追求剧情发展来吸引玩家,制作者认为「游戏不单是超级玩家的宠物,也应该是普通人可以轻松上手的东西」,有了这样的理念作为支撑,伊苏1不管是战斗还是解谜,都采用了简洁明了的模式,让玩家可以轻松体验到RPG的乐趣。不过想要颠覆高难度RPG的传统观念,只靠亲切的操作设计可不行,伊苏1引人入胜的画面、感人肺腑的音乐,都是打破常规RPG的杀手级武器,从那个年代过来的玩家当时无人不被开局映入眼帘的那一片绿色草原所震撼,以至于至今仍有人对它难以忘怀。
感受到伊苏1带来的震撼后,伊苏2长达5分多钟的片头动画再次冲击了玩家们的眼球,虽然这并不是它的首创,但早期的RPG动画一般只有数秒而已,与伊苏2相比根本不是一个体量的,因此伊苏2也算是游戏开场动画的起源鼻祖了。不知还有多少玩家能回想起女主角回眸远望的场景呢?
伊苏3在前两作成功的基础上并没有墨守陈规,而是再次选择了创新,主动抛弃了已经成熟的「半角色偏移」系统,将游戏改为了横版动作游戏,这次改变让伊苏3比之前的作品更加简洁明快,虽然大幅增加了动作元素,但操作上却更加简单,玩家只需按键操作即可指挥角色进行攻击或跳跃,就算是新玩家也能轻松上手。除此之外,伊苏3主要角色的对话还加入了声优的配音,让游戏的剧情演绎更有代入感。
伊苏4是系列中比较特别的一个作品,这一代并不是由FALCOM开发的,而是另外两家开发商根据FALCOM提供的官方设定,各自发挥了自己的理解,分别在SFC和PCE上开发了两款完全不同的游戏。尽管它们都叫伊苏4,但SFC版的敌人动作太快,BOSS强度也过高,完全不符合伊苏最初的设定理念,而PCE版在操作上基本继承了1代和2代的传统,对新手和不喜欢挑战高难度的玩家非常友善,画面效果也比SFC强上许多。
有了SFC版伊苏4的失败经验,伊苏5大幅降低了游戏难度,这一代也是系列中最简单的一代,哪怕是第一次接触这款游戏,熟悉操作后用不了10个小时基本也能通关了,小编的第8任女朋友当年就非常喜欢玩伊苏5,估计这也是她游戏生涯中唯一一款能通关的ARPG了吧。
伊苏5发布的8年后,【伊苏6:纳斯比汀的方舟】终于在2003年发布了,这款游戏的质量没得说,当年只能用惊艳二字来形容,游戏不仅保持了操作的简洁性,剧情和战斗所带来的紧张感也做的十分出色,这种绝妙的平衡度使得玩家对它评价颇高,销量也自然水涨船高了。
可不知道是什么原因,这代之后伊苏系列突然再次陷入了长久的沉默,直到2009年才发布了伊苏7,但那个时候属于它的辉煌早已不在了,各种层出不穷的大作根本玩不过来,还有几个人会在意这个昨日黄花呢?伊苏6也是小编玩到的最后一款伊苏正统续作,后面发布的作品虽然时有耳闻,但却再也提不起兴趣去玩了。