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原神到底和塞尔达旷野之息到底哪些方面相像?

2024-02-16游戏

地上有个蜥蜴,一靠近就跑掉不见了。水里有个鱼,一靠近跑掉了。后来发现居然都可以抓,不是纯贴图——这是像塞尔达的。鸟靠近了会飞走,猪靠近了会跑掉。打死了本体会随着一阵烟雾消失,原地留下几块肉。如果追了一会没打死,则在你眼皮子底下原地大变活猪「啪!不见了」——这是像塞尔达的。任何地方都可以爬,而且爬的慢点总距离更长,爬的时候着急了跳一跳,总距离就缩短了——这是像塞尔达的。

怪物有独特的行为模式,比如对周围特定事物产生相应反应或动作(系统之间的交互)——这是像塞尔达的。某些神庙具有解谜要素,例如利用风移动,利用冰控制,利用火破障(其实也是系统之间的交互)。开启的神庙可以作为传送点使用——这是像塞尔达的山顶,碎石内等隐藏地点藏着一种奖励,而且有些明显的容易发现,有些藏的深需要细细发掘甚至看攻略(难易度分级)

拿到越多,某部分游戏体验越好——在塞尔达里是呀哈哈用于扩展背包栏位,在原神里是元素神瞳用于增加体力上限。至于不像的部分,大都是米哈游自己以前做过的游戏的部分。最好的奖励不在开放世界里,而是在一个需要靠堆战力数值或者操作一层层打过去的塔里(而且除了元素反应以外,其他一切在开放世界里的特色如体力爬墙料理潜行全都无法使用以保证纯净的战斗内容)——这是崩坏的。

人物要来回切换,互相配合产生最大收益——这是崩坏的。每日任务,每周任务,通行证任务,限时活动,抽卡——反正不是塞尔达的。后来米哈游新增了一些功能,比方说家园系统,音乐系统,确实不是塞尔达的,而是经过市场验证的,比较成熟的,其他游戏内的部分内容。值得一提的是米哈游在深度交互上做出了一定的改变。

这里只举一个例子,水面上造冰。塞尔达的造冰机制是:①有足够水的地方就能造冰。②冰柱生成方向和水面方向有关,瀑布是横柱,水面是立柱。③冰柱体积固定,高宽都大概是两个人。④冰柱最多同时存在三个,再造冰时,最早的冰柱被自动破坏。⑤冰柱可以阻挡攻击而不被破坏。⑥冰柱从生成面受力时(如林克潜水顶了一下冰柱)则冰柱被破坏。⑦冰柱能力可以被用于指定某冰柱进行破坏,但是不能用于破坏自然界现有的冰山等物。

⑧冰柱无法被移动,即使是使用固定能力加攻击。⑨冰柱生成时会把水面上的物品顶起来,可以用于捕鱼或开启水面上的木宝箱。⑩冰柱会产生阴影,处于阴影中的温度稍低一些。原神的造冰机制是:①有角色使用冰属性能力时,会与附近其他可互动元素进行反应。②如果附近有水面,水面上会产生一层薄冰,生成范围与冰元素能力作用范围有关,存在时间固定。③薄冰无法被移动,只能再用冰属性能力对附近水面进行互动增加薄冰面积。④瀑布不受冰元素影响。

可以看出在系统之间的交互深度上,原神做的内容相对比较少。冰方面等于只做了①战斗时用于增加特殊效果。②用于短暂的水上行走。不过玩着玩着,主要游戏体验就会靠近其他某些游戏,清体力刷怪做日常做活动…大多数人也就不会在意交互深度了。说白了开放世界是个噱头,能创造日活和氪金的游戏机制才是游戏核心。