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也许你不知道,中国第一款网游还活着

2024-07-22游戏

说起游戏,你首先想到的是什么?

是华丽的特效?精致的画面?优秀的配乐?精彩的剧情演出?还是极具沉浸感的 CV 配音?

在发售于 1996 年并且至今还在运营的国产 MUD 游戏【 侠客行 】里,上面的一切,统统没有。

是的,【 侠客行 】里几乎没有任何当前游戏必备的要素,它展现给你的,只有一片漆黑的画面,以及纯粹的文字和字符。

可就是这么一款老古董游戏的每日在线人数,依旧稳定在 700 人左右。在 steamDB 上,按照每日在线人数峰值进行排序,侠客行能排到第 850 名左右,在 7200 多款游戏中,这个排名已经相当靠前了。

供你参考, steam 上和【 侠客行】在线人数相近的游戏有【 控制终极版】、【 无主之地年度增强版】、【 红色警戒 3 】、【 使命召唤:黑色行动】等。

小发其实是有点疑惑是谁还在玩这个老游戏,因为仅从截图来看,就能体会到那个拨号上网年代初期特有的粗狂草莽气息。

真正下载体验,我更感觉这游戏倍硬核。

比如说在游戏新手村里刚刚苏醒的角色想要赶紧喝点水,为了完成这个简单的任务,小发先后输入 look river 、 get hulu 、 l hulu 、 fill hulu 、 drink hulu ,这才完成了从观察环境,到捡起葫芦喝水的全过程。

你还别嫌麻烦,上边讲的东西只是入门级操作。想要真的精通这个游戏,你可能还要懂点编程。

作为一款依靠文字来输入输出的老游戏,给【 侠客行 】编写机器人外挂的难度非常低。再加上游戏里本身有很多重复命令,比如读书、练功、快速疗伤等,很适合使用编程手段来代替手工操作。

比如说,【 侠客行 】里有个钓鱼功能,通常玩家要做买鱼饵鱼钩以及卖鱼的操作。

但玩家自己编写了钓鱼脚本,按 F12 即可一键实现循环钓鱼。

当然【 侠客行 】也反对玩家过于依赖机器人外挂,于是它推行了手动玩家奖励机制。

大概就是每隔一段时间,玩家可以手动输入 fullme 这个指令,系统会弹出验证码,验证成功后会使玩家的任务奖励和掉宝率更高一点。

所以,要方便还是要奖励,就由玩家自己选择了。

如果你坚持到了这里,依旧对【 侠客行 】充满好奇的话,那接下来就要聊聊最让人摸不着头脑的问题了——这个游戏坚持运营近 30 年的底气是什么?

首先就是掩藏在游戏古老玩法之下的,优秀的世界观设定。

第一次进入【 侠客行 】的玩家,都没法忽视游戏弹出的第一句话——

金庸在我们小时候什么地位,差友们应该心知肚明。

【 侠客行 】就是基于金庸作品来设计的,在游戏里,你会看见古墓派、明教、桃花岛、绝情谷等门派势力,可以加入大宋、大元、大夏、大理四个国家,也能和李莫愁、小龙女、田伯光、成昆这些老熟人交流一番。

经过将近 30 多年的更新的【 侠客行 】,拥有了十分庞大且详细的剧情脉络,一两句话我还真说不清楚,你不妨看看它现在的总地图,大概也能猜到这游戏发展到啥样了。

如果说优秀的世界观是【 侠客行 】的地基,那超高自由度的游戏玩法就是【 侠客行 】的顶梁柱。

在游戏里,玩家可以结婚、拜师、加入某个国家,可以洗澡、易容、因杀气过高进监狱。

这些功能和现在的很多游戏都不太一样,它有种仪式感和写实风格。

比如说结婚,玩家要从找媒婆开始,经过登记、拜堂、接待来宾,吩咐酒楼上酒上菜、餐后分发喜糖、喜老板交接宾客贺礼大概这么一套完整的流程,每一步都需要玩家操作,和现实中结婚没啥区别。

作为一个武侠游戏,估计大家比较关心打打杀杀。

【 侠客行 】的战斗是半回合制,战斗中双方可以使用绝招,让对手处于繁忙状态,无法在这一回合进行攻击。

围绕着战斗,还有武功、气势系统。其中武功系统还要细分通用功夫、拳脚功夫、兵器功夫,以及暗器、硬功、阵法等其他功夫。气势则约等于蓝条,只有通过普通攻击积攒足够多的气势时,一些招式才能用。

另外再加上装备系统,这就是支撑你闯荡江湖的家底。

以上提到的这些东西,你可以运用在你身边的一切活物身上。

从村口的鸡野外的蛇,到游戏里每位 NPC ,你都可以输入 hit ,和对方酣战三百回合。你也可以选择输入击杀指令 kill ,和对方不死不休,但你也要承担后果,要么贿赂要么跑路要么等死。

而且随着几次更新,现在的 NPC 越来越聪明了。目前各大门派的重要人物不敢说过了英语四六级,但还是有一定水平,起码知道 kick , slap , ass 之类的词不是什么好话。

所以我建议你别乱招惹人,小心被某个路人甲吊着锤。

那么这个如此硬核又牛逼的游戏是怎么诞生的呢?这就要从一位老熟人方舟子开始说起了。

1995 年,方舟子玩到了中国台湾出的 MUD 游戏【 东方故事 2 】后,感觉里面巫术元素太多,一点也不武侠,于是他自己写剧本,又找了四个搭档,花了两个月时间,把【 侠客行】给做了出来。

不得不说金庸 + 游戏的搭配确实是大杀器, 1996 年【 侠客行 】搞华山论剑活动,在线人数超过千人,直接把放在加拿大某中学里的服务器干趴了。

据说当时不少留学生玩【 侠客行 】十分痴迷,甚至影响到了学习,于是就有很多 「 自杀 」 帖,内容就是他们封杀自己的帐号,让自己不再沉迷其中。

【 侠客行 】在国内生根也是 1996 年的事,当时在国内有很多个版本,都十分火爆。1998 年方舟子偶然在网吧里看到有人玩【 侠客行 】,他和老板说是自己参与制作的,肃然起敬的老板没有收网费,还送了他一瓶水。

在【 侠客行 】众多个版本中,最为人所知的要数【 北大侠客行 】,这个游戏名称源于当时它服务器所在的位置——北大物理楼的一个服务器上。

没错,和很多家长 「 不学好玩游戏 」 的想法截然相反,【 北大侠客行 】最初的玩家很多都是清北中科院的高材生以及国外的中国留学生。

参与建设游戏的也有很多清北的大佬,像是【 北大侠客行 】在任时间最长的管理者 icer ,就是北大 1994 年计算机系的学生。当时担任管理者的 xuan 也是北大人,他是【 北大侠客行 】初任管理 mudadm 的学弟。

还有一些人现在在游戏界也有很高的知名度,比如国产游戏【 暗影火炬城 】的制作人张弢,就担任过【 侠客行 】论坛的站长。

说到这,估计有人就好奇了:为啥我小时候那么爱玩游戏,就没听说过这个无数清北大佬入坑的神作呢?

早期就玩原版【 侠客行 】和【 北大侠客行 】的人可能知道, 1996 年 5 月,【 侠客行 】的源代码被一名玩家偷了。

对方黑掉了服务器把程序全部拷贝走了不说,还在网上公开,【 北大侠客行 】的代码就来源于此。

不过在团队矛盾面前,源代码的失窃只是一件小事。

游戏的巫师( 管理员 )很多来自于玩家中选出,巫师们可以随便修改程序,可又因为意见不合,导致代码被改来改去,之后甚至和创始人有了矛盾。

方舟子认为巫师们冲突的根源在于商业化,创始人们觉得游戏因版权和技术原因难以商业化,但巫师们不信这个邪,像是从斯坦福毕业的谷游科技创始人董晓阳,就曾打算商业化【 侠客行 】。

饭桌上拿到金庸( 左一 )【 天龙八部 】授权的董晓阳( 右一 )

这种内部的不和【 北大侠客行 】也经历过。

2002 年春,游戏主管因私人恩怨删除了全部的档案和大部分的代码,并栽赃到另一名重要巫师身上,虽然后续恢复了数据并澄清了真相,可还是严重影响了【 北大侠客行 】,游戏从此进入了漫长的萧条期。

但说句实话,即便没有这些,【 侠客行 】也注定盛极而衰。

千禧年左右,伴随着电脑的普及,视觉上的享受,成了人们对计算机以及电脑游戏的重要需求。

2000 年,华彩软件引进了第一款中文图形网络游戏【 万王之王 】,从此图形游戏成了中国游戏市场的主流。

文字确实有它的魅力,人们可以依靠想象力,把文字脑补成最适合自己的影响。

可是面对直观、方便、简洁明了的图形网络游戏的第一波冲击,【 侠客行 】还是得扑街。

它引以为傲的玩法,也在电子信息技术飞速发展的二十多年来成了累赘。

即便【 北大侠客行 】在将近三十多年的更新后,游戏内容变得越来越好了,管理人员坚持宁可倒闭也不变质,几个月前还举办了玩家间的征文比赛,可就是没人玩。

背后原因就是因为它太难了,也太麻烦了。

移动需要输入 west 、 east 来控制,攻击某人需要输入 hit 、 kill 。

这和我在过去二十多年里接受过的游戏理念完全不同,我习惯了 FPS 游戏里指哪打哪,习惯了一个键就可以完成喝水进食的动作,习惯了移动时候还要有个加速按钮,习惯了 PVP 游戏里打不出优势就想投降。。。

5G 时代的我,整个生活都按了加速键,早已没有时间和耐心去细品拨号上网时代的游戏了。

你还记得吗,前阵子,我们聊了现在的年轻人越来越不会用电脑,就连下载 steam 都要买代安装服务的故事。

现在,你把【 侠客行 】安利给其他人,可能在注册账号这一步就卡住了。

所以,不是【 侠客行 】不好玩。它很好,它只是不适应这个时代了。

除非有一天,山无陵,天地合,太阳从西边出来,电脑用户们都开始折腾编程工具,【 侠客行 】才会再次火起来吧。