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「水浒」题材游戏为什么这么少

2024-03-14游戏

「水浒」作为一个著名IP,因题材、历史等原因一直难以形成大势,但我认为它可挖掘的东西还很多。

编辑丨胡正达(知乎ID @有所不知 )

有许多长久存在的现象,因为习以为常反而很少被提起,比如:「为什么市面上‘水浒’题材的游戏这么少?」

先问是不是,再问为什么。说「水浒」题材游戏少,仅凭印象没有说服力。在国内最常用的搜索引擎中以「水浒游戏」为关键词进行搜索,结果找到373万个页面。虽然绝大多数是页游、手游的重复性信息,但一个7位数着实也不能算小了。那么同等条件下搜索「三国游戏」,结果是多少呢?2350万个。这么一对比就看出「水浒」的弱势了。作为参考,「西游游戏」有2030万个搜索结果,「红楼游戏」是248万个,也比较符合人们的一贯印象。

丨「三国热」与「水浒冷」

不得不承认,尽管都是中国故事,但日本人对【水浒传】不甚爱好是「水浒」题材游戏数量稀少的主要原因。反过来说,日本人喜欢,也是「三国」题材游戏数量如此巨大的原因。

古今中外,文化传播历来都有一定的目的性。【三国演义】在日本的译本【通俗三国志】诞生于江户时代(1603~1867年)中期,当时战国时代结束不久,统治阶级对于维持社会稳定有着迫切需求,【三国演义】以标榜「汉室正统」的刘备为主角,正中天皇下怀。

明治年间的【三国演义】

同时,这本【通俗三国志】翻译的是明朝学者李卓吾编撰的版本,此版本中的刘备与我们如今在【三国演义】中看到的不甚相同——他没有文靠孔明、武靠关羽的懦弱形象,这个版本中的刘备给读者以果断的感觉,至于孔明「智绝」、关羽「重义」、曹操「奸佞」都是后来「毛版」的事了。

结果就是,在日本读者心中,「三国」的基调是「蜀汉坚守正道,却因天命而走向悲亡」,这与当时统治阶级的政治诉求完美契合,在他们心中,自己就和蜀汉一样,是正统的坚守者。至于后来天皇对诸葛亮大加推崇,则是希望臣子能效仿孔明「鞠躬尽瘁,死而后己」。名为树立正统偶像,实为激发员工工作热情。

反观【水浒传】,书中故事彻头彻尾就是个悲剧:一群忠义之士为官府所迫,逼上梁山,招安后为国效命,却落了个人丁衰落的下场。时代背景下,书中角色们的无力感溢出纸面,既不「忠君爱国」,也不「逆天改命」,影响力自然不如「三国」。对统治者而言,倘若民众都学了梁山众好汉,揭竿而起抗击朝廷,那还得了?

另外,【水浒传】中的江湖义气、兄弟情谊也因文化不同,不为日本读者理解。梁山好汉落草为寇,这寇在日本人心中就是山贼。这一群体历来不受日本民众待见,黑泽明的【七武士】讲的就是战国时期武士们帮助贫苦百姓们击退山贼、保护家园的故事。

日本人对于「揭竿而起」并没有什么深刻理解

当然了,【水浒传】在日本也有一定的正面意义——小说推动了日本民众学习汉语的进程。

在日本,最早可查的【水浒传】是德川家康的「政僧」天海僧正所藏,万历二十二年(公元1594年)版本的【京本增补校正全像忠义水浒志传评林】。此书每页皆有配图,上画下文,实为明朝早期的【水浒传】简本,外国人理解起来并不困难。

此后,日本大儒荻生徂徕提出要将【水浒传】作为中文教科书进行推广,理由是,「俗文之书虽多,但如能读通【水浒传】,其余则势如破竹」。意思就是,中国小说不少,但是只要能把【水浒传】读懂,别的就不在话下了。荻生徂徕的提议自然是好的,可实现起来却并不容易——【水浒传】日文版出版的过程极为困难,中文的在日出版整整30年后,日文的才译好。有趣的是,到了江户后期,翻译好的日版【水浒传】以绘本、戏剧等各种形式在日本各阶层间流传开来,并意外引发了一项全民参与的活动——纹身。一时之间,人人争当「九纹龙」,个个想做「黑旋风」,俨然一幅成功IP引发亚文化风潮的景象。

浮世绘推动了纹身文化的传播

以上种种皆是【水浒传】在日本流行的状况,然而比起「官推」出身的【三国演义】,其地位依然弱势。

到了上个世纪,吉川英治以一己之力让「三国」与「水浒」在流行程度上拉开了差距。吉川英治乃是日本国民级作家,【宫本武藏】【新书太阁记】等巨著皆出自他手。在日本文学界,仅有夏目漱石可与之比肩。

吉川英治对中国文学也颇有涉猎,四大名著都是他的心头好,而且此君不光爱看,看完还要自己写。他所著的小说【三国志】,在【三国演义】的基础上,以现代手法对故事进行了重新演绎,加入了大量原创对白。对刘、关、张、曹等经典人物,吉川英治进行了颠覆重塑,使其著作在原著基础上更上层楼。【三国志】共连载4年,震动日本文学界。他的这部【三国志】也是公认的日本三国热奠基之作,后来诞生的众多「三国」题材影视剧、漫画、游戏,内容大多受到此书的影响。

对于【水浒传】,吉川英治同样热爱——自1958年1月起,他开始在讲谈社月刊【日本】上连载【新·水浒传】,可惜书尚未完,吉川英治便于1962年逝世。根据【新·水浒传】创作的漫画也因质量问题,未受市场青睐。

吉川英治的【新·水浒传】

至此,分水岭已经出现。回头看去,可以说当年吉川英治如果将【新·水浒传】的连载完成,「水浒」在日本的火热程度也许会更上层楼。可惜,历史没有如果。

到了上世纪80年代,从小读吉川英治【三国志】的一代日本人渐渐掌握了话语权,各类「三国」作品开始百花齐放。NHK的【三国志】木偶剧,及开播同年日本游戏公司光荣开发的游戏【三国志】是其中的代表作。【三国志】于1985年发售,售价14800日元,作为参考,当时一台全新的任天堂FC也是这个价格。「三国」热可见一斑。

此后,各类「三国」题材游戏一股脑涌了出来,其中影响力较大的有「真·三国无双」「三国群英传」等系列,它们为当下无数国产游戏提供了完整的游戏思路、数值、人设,甚至原画……「三国」游戏就此将雪球越滚越大,进入了良性循环。

"真·三国无双」已经成长为一个极具号召力的IP

反观「水浒」题材游戏,不仅热度不及「三国」,代表作数量也少上许多,科乐美的「幻想水浒传」系列和光荣的「水浒传」系列应当算是其中的佼佼者。但尴尬的是,这两个系列游戏都没有什么可借鉴性,说白了,站在国内众多游戏厂商的角度,「水浒」游戏可「模仿」的东西太少了,因此,不管在日本还是国内,在飞速发展的游戏业界,「水浒」游戏的数量稀少也就可以理解了。

【幻想水浒传】丨未能延续的经典作品

提到「水浒」题材游戏,便很难绕开「幻想水浒传」系列。【幻想水浒传】初代发售于1995年,登陆PS平台,是一款表面看起来和小说原著完全无关的架空世界RPG。游戏融合了东、西方文化,构建了魔法、机械、冷兵器共存的世界观。游戏中,唯有108星宿的设定能让人直接把它和【水浒传】联系上。

108星宿

但当玩家玩过游戏之后,便会发现【幻想水浒传】其实「暗合真理」——它借鉴了很多原著剧情。这么说可能不够明白,举个例子:主角天魁星最初因受好友牵连而逃亡,逃亡途中加入了革命军。随后革命军首领身亡,天魁星便顶替了他的位置成为了革命军新领袖,并在军师的帮助下在一个水泊中建立根据地,与政府对抗。虽然细节有所出入,但这大体上就是宋江顶替晁盖的上位过程。

另外,游戏中的人物关系也与【水浒传】巧妙对应,比如:天罡星和天巧星是夫妻,天满星和天退星是情侣,这种对卢俊义、燕青,朱仝、雷横关系的同人改造,让读过原著的人忍不住会心一笑。

后续的几作「幻想水浒传」在保留了人设和价值观的基础上,彻底跳出了原著的剧情框架,1998年发售的【幻想水浒传2】是公认的系列巅峰之作,被誉为PS时代最有深度的RPG游戏之一。此后,游戏内容开始江河日下,到了2008年的【幻想水浒传:黄道之轮】,游戏已经沦落到了剧情崩坏的境地,说是同人的同人也不为过。至于2012年推出的【幻想水浒传:百年交织】,则被玩家评价为「还不如'黄道之轮'」,完全是个半成品,至此,系列也再没出过新作。游戏制作人村山吉隆在2014年接受采访时曾表达过重启IP的愿望,但终究往事如烟,未能成行。

相比于画面的进步,剧情及游戏完成度的下降更让玩家心痛

制作这样一部表面架空却又暗合真理的作品,村山吉隆本人自然对【水浒传】有着极深的理解——他自称将【水浒传】从头至尾读过5遍以上。但是,由于「幻想水浒传」系列并不直接改编原著,而是采用原创人物和背景,作品本身对于后来想做「水浒」题材游戏的制作者们来说,参考价值就变得很低。

和科乐美的架空RPG不同,光荣研发的【水浒传:天命之誓】及【水浒传:天导108星】走的是经典的光荣战略模拟路线,完成度颇高。1988年发售的【水浒传:天命之誓】比起光荣同期的【信长之野望:战国群雄传】也是不输分毫,续作【水浒传:天导108星】则几乎是款完美的「水浒」战略模拟游戏,玩法丰富,内容充实,能看出制作者对于原著的理解也相当到位。

【水浒传:天命之誓】实体盘

但问题是,比起光荣的「三国」类战略模拟游戏,【天命之誓】和【天导108星】都因题材问题而不够被重视,而且「水浒」类战略模拟又因原著剧情本身的原因,而受到格局的限制,当然,这又是另一个问题了。

丨【水浒传】局限性与出路

早期游戏机机能有限,战略模拟游戏先天优势明显,自然大受推崇,而将【水浒传】做成这一类型,其实是比较棘手的。

对于战略模拟类游戏,像三国这种三方势力天然平等对抗的局面是得天独厚的。在【水浒传】中,势力间的对抗则在随着时间推移发生变化:前期是水泊梁山与大宋官府对抗,后期是宋与辽、官府与方腊的对抗。在前期,梁山也有类似曾头市、祝家庄这样存在感颇高的对手。不过,曾头市的主要作用是安排晁盖的剧情杀;祝家庄虽然被「三打」,究其原因还是占了地利,想在游戏中体现这一点,做成迷宫类是比较可行的选择。

到了后期,梁山代表大宋征「四寇」时,战争规模升级,但双方实力依然不均衡:打辽国、田虎时,梁山未折一将。与方腊、王庆交战,大体上也呈碾压之势。并且,每个势力单拎出来,战力较强的将领都有限。在游戏中如果将这些势力合在一处,统一为「大宋反贼」,再让双方进行对抗,效果会好很多。

【水浒传】也并非一本天生适合改成角色扮演类游戏的小说,因为全书并非简单的线性叙事,宋江虽是小说主角,但并非贯穿全书的线索人物,并且【水浒传】中也不存在这样的线索人物。这是【水浒传】在写法上的高明之处,也是改编成游戏时的难处。像是有绝对主角贯穿全文的武侠类小说,改编成角色扮演类游戏就非常简单。当然,这里可提供的思路其实也很多,比如原创一个角色,将原本分散的片段串在一起,类似【金庸群侠传】中的小虾米。

大地图模式其实是个不错的思路

将多人情节赋予一人也是个思路,在【水浒传】中有大量人物有着精彩的角色故事,但单人故事线很短,合在一起保证了故事的连贯性,同时减少非主要角色的出场,也能有效降低游戏制作成本。

卡牌类游戏其实是很适合「水浒」的。自带108个英雄的超大卡池、中二的绰号、各色「宝具」,在脑海中想象一下,游戏的具体样子都出现了。前些年火遍全国的小浣熊水浒英雄卡也证明了这个题材可行性颇高,且潜力巨大。

风靡全国的水浒英雄卡

当然,我觉得最适合的还是「无双」类游戏。想象一下李逵拿着双斧割草的画面,其实还是很带感的。将李逵换成用禅杖的鲁智深、耍双刀的武松、扔石子的张清、舞狼牙棒的秦明,效果也是同样。同时,做成「无双」游戏还规避了敌对势力武将少的问题,因为可以切换地图的话,从曾头市直接到祝家庄也不会显得过于突兀,史文恭、栾廷玉撑场面还是足够的。

考虑到人物在书中单人故事情节有限,有网友提出可以将同类英雄归到一起,做成【水浒无双:五虎将】【水浒无双:女将篇】之类,效果也会不错。至于其他功能类角色,则可以做成小游戏,如:时迁的偷盗挑战、段景住的马类饲养等。

其余的,像是格斗类游戏,也是不错的选择,把「拳皇」的选人界面替换成梁山好汉,想象一下也没什么违和感。也可以让那些争论角色强弱的读者有机会一较高下,孰高孰下,打过再说。

以上只是「水浒」题材游戏的部分思路,其实游戏的类型与玩法千变万化,「水浒」本身又是个名头响亮、可塑性极强的IP,制作者们不必拘泥于现有的游戏模板,一味追求某种已成功的模式反易落入窠臼。而与「水浒」类似的题材,其实还有很多,只是它们大多仅存在于评书中。

丨请保持期待

现阶段,「水浒」类游戏数量较少,既有历史原因,也与题材自身限制有关。但随着机能的提升,及其他IP的过度开发,「水浒传」这块尚未被完全开发的璞玉依然有着巨大潜力。时下的中国,快餐文化渐渐占据主流,经典作品借助游戏形式重焕生机其实是个接受度较高的选择,无论是国人自制,或是出口转内销,都极有意义。

2016年6月,光荣在日本注册了「水浒传」商标,注册类型为「家用机及PC等设备」。看起来,光荣对「水浒传」这个IP依然抱有兴趣,至于会做成什么类型的游戏,玩家可以保持期待。

陈年往事

原文链接:「水浒」题材游戏为什么这么少