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黑神话悟空数值难度设计分析

2024-10-16游戏

很多投技没法预判,导致挫败感很强。同时投技演出时间也很长,镜头转换幅度也很大,很快就审美疲劳,完全成为了一种惩罚式体验。为什么虎全家+寅虎+大头娃娃都被大部分人认为设计好,因为他们的招式一板一眼,可以随着战斗的过程不断进步,最终对每一招应对自如。这种提升的成就感也是类魂快乐的源泉。

而面对无法预判的投技,就很难体会到这种快乐。(当然寅虎也有不适的隐身投机)特别巨型粪怪妙音,不说起手动作了,根本是没有动作。音游+躲圈圈+巨型粪怪,评价为国内游戏市场多年网游手游不良设计品味的遗毒。PS:这里的粪怪指的是首次补丁修正前,因技能设计无聊,全程只能修脚,手柄视野狭隘,Boss血量过厚。造成的长时间不良体验。并非吐槽难度过高。

我在这说个暴论,游科真正的杀手锏式独一档能力不是美术,是他找到了一个极为完美的难度平衡点。一个破圈的卖出快2000万份,高难度动作游戏,十来天的通关率14%,是个常玩单机游戏的玩家都知道这意味着什么,这只说明了,游科把主线必打的boss难度设计的十分合理,既没有乏味到无聊扔了不想玩,也没有难度高到推不动放弃,这份功力比宫崎老贼还要高!

我一向认为,游戏最难设计的就是这个难度,太简单玩家玩两把就觉得无聊放弃,代表就是无双系列现在半死不活,太难就只能成为部分玩家心头好,如仁王,魂,只有难度恰好,每次都让玩家觉得我下次说不定能过,才能牢牢把玩家吸引住。

黑神话这点做得极好,很多boss都是我快死它也快死,最后的紧张感真爽。所以,想找类似的替代品还真难,目前来说对我而言也就法环本体有这种感觉,前期难度控制 得刚刚好,中期略微有点失控,后期不推特别的几个boss还行。

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