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游戏论|电子游戏「开荒」过程的身心体验:时间与主体性之思

2024-08-17游戏
「开荒」:不间断的身心体验
对「开荒」这个字眼,许多玩家应该都不陌生。它的原意指「在荒芜的土地上面开垦」。「开荒」一词较早出现在【晋书】中的【良吏传】:「导化有方,督权开荒五千余顷。」陶渊明的五首【归园田居】其一,「开荒南野际,守拙归园田」应该是我们更加熟悉的词源。随着数字时代到来,电子游戏取得了快速发展,「开荒」在游戏中有了特殊的语境化的意味,它主要指玩家在新的游戏环境、服务器或副本中进行首次探索或挑战的过程。
和现阶段的一些快节奏游戏或挂机放置类游戏不同,「开荒」对时间、精力和队友的要求更加严苛。玩家必须有固定时间、充足精力,身边必须有靠谱队友,才能完全达成「开荒」的目的。每一个有过开荒体验的玩家应该都对那段经历记忆犹新:和公会或现实中的朋友约好共同挑战一个新版本的副本,开荒的过程伴随着一次又一次的尝试。玩家有时无功而返,有时满载而归,更多的可能情况是,玩家成功挑战了副本之中的若干BOSS,却没有完全通过副本。但这应该不成问题,因为这个副本中已经留下了开荒玩家的足迹——CD(Cooldown的缩写,是一种重要的游戏机制,它指玩家在完成一次副本后需要等待一段时间才能再次进入该副本的冷却时间)。在下一周服务器维护前的这段时间,玩家们可以继续在副本中开荒。笔者至今还记得玩【魔兽世界】和公会队友一起开荒太阳井、黑暗神庙和冰冠堡垒的场景。公会会长提前对需要挑战的副本及其BOSS做「背调」,组织、安排具体的开荒事宜,包括副本小怪、BOSS技能、各职业如何配置才能提升开荒效率。在开荒过程中,会长还要提醒队员须注意的地方,在「重复死亡」的过程中还要扮演心理咨询师调节某些队友濒临崩溃的心态。而在一些难度较高的团战中,插件是必不可少的——它可以让玩家规避一些可能导致减员甚至团灭的风险。在一次又一次的尝试之后,团队成员形成了一定的默契,伴随着副本的最后一个BOSS倒下,开荒也告一段落。
「开荒」一词可以非常形象地形容玩家对于未知副本的挑战,副本是荒地,开垦者即是玩家。如果人们希望荒地变为沃土,不花费时间精力在这土地上面是不行的,游戏开荒亦如是。在正常的游戏设定来看,游戏的时长和开荒顺利与否呈正相关,人们在开荒中花费的时间越多,取得的成效就越高。相信有玩家或多或少会在开荒过程中冒出过这样一种想法:如果可以一刻不间断地开荒,那该多好。确实有玩家这样做了,他们认为大型多人在线游戏(MMORPG)的魅力就是开荒。所以他们没日没夜地开荒,但是这样会对人的身体健康造成极大的消耗——人的生理总会有极限,随着阵阵困意袭来,玩家只好稍作休息。
对于能一刻不停进行开荒的渴望,不由让我们联想到克拉里的一本小书——【24/7:晚期资本主义与睡眠的终结】。在书中,作者乔纳森·克拉里向我们描绘了一种极端情况——7天24小时不间断工作的场景。书中提到:所谓「24/7」是一种由资本扩张引发的常态,一个重要的特征是,「人类生命大体上已经被裹挟进了没有间歇的持续状态,不停地运行就是其准则」。并且「这种时间不再流逝,处于时钟时间之外」。[1]这个场景在形式上和开荒类似:都要求一刻不停,都需要高强度地进行身心活动。尽管游戏中的开荒和克拉里所说的「24/7」仍有差异,但这些说法却可以为我们理解开荒中玩家的身心体验提供有益的参考,我们的讨论也从这里开始。
乔纳森·克拉里:【24/7:晚期资本主义与睡眠的终结】
开荒中的「时间」与「主体性」问题
如果询问一个玩家,「开荒」是什么?那么大概的回答会是「重复」以及类似的话语。从表面上看,或者说从一个客观的视角来看,开荒就是玩家重复进行通过关卡的尝试,其间伴随着不计其数的失败,是一个「尝试-失败-再尝试-成功」的过程。不同的是,前三个环节是过程,而最后一环是结果。此外,玩家事先并不知道在前三个环节需要耗费多少时间——影响成功的要素太多了:对游戏本身的理解,自己的状态,队友的状态,电脑、网络是否正常,甚至诸如BUG等偶发因素,都会在不同情境下影响开荒的结果。这使得游戏本身超出了如艾布拉姆斯【镜与灯】里所谈的那四个要素——作者、世界、作品与读者,成为了在文本叙事层面之上的互动媒介。
在克拉里看来,「重复」所对应的概念应该是「24/7的无时间性」。围绕着这种无时间性而来的是「同质化」以及「人类生活世界」和「开机后的世界」发生冲突等情况——「24/7」抹掉了任何暂缓期限和变幻不定的重要性或价值。[2]在开荒时,我们每个人看上去都和机器一样在高速运转,做着似乎是千篇一律的事情。一旦开荒的战斗打响,现实世界的一切似乎都已和玩家无关,玩家所进行的是属于游戏世界的活动,经验的是虚拟世界的事件。对于可以进行「24/7」不间断开荒的渴望则进一步弱化了玩家对时间和空间的感知。不仅如此,这种弱化还会让潜意识中的一些内容不自觉地散溢到现实之中,做出一些让旁观者看来「匪夷所思」的举动:手里捧着泡面,目光紧盯着屏幕,生怕指挥「点名」时,自己因不在而被「踢出」开荒团队;因为队友的一次失误导致BOSS血量剩下1%而灭团,不禁破口大骂,久久不能平静;开荒成功之后拿到自己心仪已久的装备而高兴得手舞足蹈……如果你去网吧观察一阵,以上所说的事情似乎是较为常见的。而玩家对时空感知的弱化进一步导致了主体性在一定程度上的悬置。
对于这些活动,玩家给人最直观的印象是「忘记了自己是谁」,他们对于自己的认识在某些时候变得模糊了起来。一个平时很冷静的人可能会在游戏中大发雷霆,甚至是变了一个人。杰米·马迪根(Jamie Madigan)就探讨了玩家「糟糕的」游戏行为,他认为玩家在游戏之中会出现「去个体化」的情况,一方面是减少的社会责任感——「你看不见我」,另一方面是削弱了的自我审视——「我看不见我自己」。[3]前者部分归咎于匿名机制,后者则源于在游戏中因长时间付出而带来的亢奋、冲动的情绪。马迪根关于相关问题的解决方案似不属于本文的探讨范围,但他所谈「去个体化」的问题实际上足以引发我们的思考,让我们在对「去个体化」的认识当中反思自身在游戏体验过程中的主体性问题。
【魔兽世界】副本开荒
「开荒」中的「时间」与「主体性」之思
(一)差异化的时间体验
游戏开荒,对个人而言是时间的消耗,但另一方面是点卡(网络游戏常见的计费卡模式。全称为「虚拟消费积分充值卡」,是一种用于游戏充值的卡。玩家通过购买点卡,获得相应的游戏时间、虚拟货币或其他游戏内资源)的消耗。从个体来说,开荒满足了玩家主体性的确证,但从另一个角度,玩家多体验游戏,最开心的当然是游戏开发商。资本迫切需要增殖,数字资本自然也乐于看到玩家在游戏中进行越来越多的消耗,甚至是永久性的在线,24/7的时代「使无间歇、无极限的工作观念被认为是合理的,甚至正常的」。[4]游戏会不断激发玩家的欲求,它通过关卡设计、画面设计甚至情感设计,试图将玩家「安排」到一个业已圈定好了的框架之内,让即便是「高玩」们自以为的「尽在掌控」也变得「尽在掌控」,看似自由的操作早已被纳入「无处可逃的自我管控」,而陷入一种「选择和自治的幻觉」之中了。[5]
克拉里对于电视上瘾的描述与总结可以说十分精彩,在他看来,电视没有办法让人从快速麻木中得到满足,「你会慢慢滑向一种空虚的状态,然后发现很难再从中抽离」。对于技术产品的上瘾,让人们「一次又一次地回到无悲无喜的放空状态,几乎感受不到任何情感张力」。他后来对于暴力电脑游戏的论述说,它「很快导致你的反应变得千篇一律,不再能感到愉悦,只是被一股重复的力量驱使着,反复做着同样的事」。[6]这一方面对于防止游戏沉迷自是起到了警示作用,但这不禁让我们思考,如果电子游戏真的是千篇一律,大家反反复复做着毫无差别的事情,又如何能开荒成功呢?彼此形成的「默契」又在哪里呢?
答案是:时间。柏格森曾经用音乐对「绵延」概念的进行描述。简而言之,我们不是突然就感受到音乐的美的,我们在「这个时候」感受到的那个音符如此的动人,是因为这个音符之前所有音符的铺垫。诚然像【命运】【拉德斯基进行曲】等似乎有一种一下子就把人抓住的魔力,但不可否认的是,许多交响乐更加符合起承转合的叙事逻辑,让人在音符的积累过程中逐渐获得审美体验。回到我们对于前面问题的论述,24/7的时代是没有人情味的,在这个「永恒的状态」之下,人的生命动力变为了工具属性,因而它是冷漠的。如果从游戏本身的运行机制来看,它的确迫切地需要贯彻其「不停运行、没有间歇的准则」,它处于一个「机器世界」当中,它本身也是一个「机器世界」。但玩家的参与让这一切发生了改变。也许游戏可以被操控,游戏中的体验也能被操控,但是玩家实际上可以在游戏之中自由活动,他们的自主参与使得游戏时间成为了一种「有钝感的、绵延的时间性」,也让开荒成为一种并非完全无法暂停的状态。开荒看上去当然是在反复做着同一件事,许多难度很高的关卡都需要玩家经历成百上千次的尝试才能通过,而这种尝试自然首先是一种重复。我们和他人讨论开荒的过程,最常提起的就是「次数」,次数直接相关的就是物理层面的时间——20、50、100个小时,甚至更长。但这种口头上的描述真的是全部吗?当然不是。在BOSS倒下,开荒成功的那一瞬间,除了时间以外,还有玩家在开荒过程中产生的各种体验:好奇、忧虑、谨慎、激动等。这些情绪构成了玩家们情绪的汇聚:加深了对副本、BOSS情况的了解,强化了对自己职业的理解,与队友之间的配合也越来越默契。这些不是简单的次数、小时数能反映出来的。真正决定最后结果的,是在时间之中发生的上述「改变」的积累——这像极了绵延时间产生的效果。「还有时间存在」也许是更好的形容。
换句话说,是不是所有人经过「100个小时」或更多次数的开荒就一定能通过关卡?不一定是这样。举一个在【魔兽世界】中常见的例子:开荒成功后的第2周,2团牧师有事出去了,从1团「借调」过来一个经验丰富的主力牧师,这周的副本却非常不顺利,大家发现这个牧师对团队情况很不熟悉,一些原来团队成员看起来非常容易的任务,在他那里却要大费周章,可是这位治疗者明明是已经跟着1团一直从开荒打到速推的,他在开荒过程中的时间以及经验远比2团任何一个人都多,这就能够说明一些问题。从表面上看是这位刚来的团员不熟悉团队情况,和其他队友无法形成「默契」,但默契的关键是什么呢?是彼此之间在心灵上的共在体验,是长期在游戏之中形成的情感及「心流」的交汇,这些都需要长时间的积累。更需提及的是,这100个小时应该说是充满差异化的,且不说玩家会在这100个小时的现实中有着这样那样的境遇,对于游戏的理解不仅有对文本的体验,即「一千个读者有一千个哈姆莱特」,还有沉浸体验以及交互体验等,这些体验交织在一起,又由游戏时间为媒介连接到了一块,主体的体验在时间之中发挥着作用。那么,对游戏差异化时间问题的思考似乎就成为了激发主体性之思的契机。
(二)主体性问题的解决——一个美学维度
在克拉里看来,睡眠具有深刻的「暧昧性」,因而无法被操控以及被工具化。在弗洛伊德构成作者主体的「我」之中,作者的虚构和想象被认为是「白日梦」。从这个角度上来看,「梦」原本应该是在夜间发生,是暧昧性发生的正常场合,但作家及其作品当中被认为是虚构和想象的成分却在「光天化日」之下显现了出来。可是,虚构并非虚假,想象也绝非空想,它们都是有着对于现实的典型性的关切的——「成功的文学虚构制造出的形象体系远比日常生活集中、凝练、扣人心弦」。[7]如果我们接着现象学美学的角度来看,审美被茵加登、塔塔尔凯维奇等人视为一种间歇性的梦,即审美本身是一种或专注或做梦的状态:「美感经验或许是梦想与专心的综合,或许单独是梦想或专心。」[8]游戏中的艺术元素便能够达到这一目标,笔者在拙著中就谈到了彩蛋「是一件精心设计,有明确意图的艺术作品,可以激发人们的情绪,并且以多样的形式激发着人们的不同情感,甚至可以让人感到震惊」,并且有着空间美学和情感表达的审美意味。[9]而开荒则更是交织着「理智态度」与「感情态度」,杂糅着「主动姿态」与「被动姿态」。尽管对于心理分析和现象学来说,如「潜意识」、「悬置」等说法仍然存在一些争议,但不得不承认的是,在审美过程中的确有复杂的主体性存在其间。过去我们一度认为,我们需要用理性来时刻提醒自己不要脱离现实,同时用感性和情感来感受看似虚拟的游戏,但同前文所说,当虚拟与现实的关系在主体性中复杂地绞合在一起时,现在我们是否能够认为,游戏当中也既存在着清醒的操控,同时也存在着暧昧的抵抗呢?与此同时,游戏又能否同睡眠一样,成为克拉里口中「硕果仅存的一道屏障」?[10]
从美学维度来思考主体,还会很容易地延伸到梅洛-庞蒂所说的「身体-主体」的层面。美学有着超越的维度,这种超越不是一蹴而就的,超越至终极的「生命意义」的现实基础是存在者不断寻求并持续获得的意义的点滴,再具体明白甚至「俗气」一些则是眼耳鼻舌无时无刻不在对五色、五味进行着的搜寻。在这个过程中,一系列问题出现了:好吃是什么?好看是什么?这让我们一下子想到了一个在句法上具有同构性的问题——「美是什么?」可理念和先验的维度对于理解具体问题来说并不是万试万灵的,常见的情况是,人们只有观看到、触摸到、闻到具体事物,这些问题才清楚明了了起来,生命意义亦如是。
在体验游戏的过程中,人们会获得不同的感触:游戏的音乐、画面、剧情叙事都在通过不同方式达到让玩家获得一部分生命意义的目的。那么游戏便为「生命意义」这个本来难以把握的问题提供了一个具体的落脚点,让它在某个或某些层面被触及。当然,和主体性相关的问题也随之而来。很多人认为,命运应当完全由自己掌握,但生命中确实有一些东西是个人无法控制的。同时也应该认识到,有太多人的生命如浮萍般不定,却也有看似脆弱的生命仍旧以坚强的意志抗争着命运。可以说对于主动/被动问题的探讨也代表着人们对于生命意义的追问。游戏中同样会出现这样的情况:玩家自以为是主动的行为实际上早已有了被设计好了的注定的结果,而一些看似是无意识的、不在规定动作之内的、充满偶然性和事件性的行为却是主体性力量的展现。开荒似乎呈现出了更加复杂的情况,一方面是游戏里业已确定好了的副本路线、BOSS技能和装备掉落,另一方面是成千上万的团队玩家为了达成目标而在过程中绞尽脑汁地「各显神通」。
用一个现象就可以解释这个问题。不少老玩家为什么总说「我更喜欢开荒,不喜欢速推」?他们当然不是为了「找虐」也不是喜欢「受虐」,而是因为,当一切还处于主体层面的未知状态时,是有无穷无尽的可能的。从齐泽克的角度来看,开荒作为「事件」的发生,是具有完全的偶然性的。当进入速推阶段,一切都处于完全可知的状态时,不少玩家也许可以更加切身地明白他们正在「被操控着」,因而会产生和开荒200次还没有通关的那种沮丧完全不同的倦怠情绪(后者同时也是许多游戏最终衰败的命门)。这个问题从主体性上说是可以理解的,尽管如果从宏观视角上来看,无论是开荒还是速推,好像都是被操控的过程,但相对主义的答复并不能一劳永逸地解释主体在不同过程的身心体验。有一点是确定的,开荒过程也是一个「似被动的主动」与「似主动的被动」交织在一起的过程,如同审美过程中审美主体与审美对象的那种互相交融、难以割舍的关系一般。这不由会引发思考:这个过程是否可以成为人们探寻生命意义过程的恰切隐喻?能不能说,开荒让人们在游戏中的主动性发挥到了一个较高的水平甚至是极致?
余论
最后,不妨引入笔者的亲身经历。在笔者的开荒经验中,有两位记忆犹新的团长。一位是ID叫「高哥」的团长。由于开荒时团队成员很容易产生情绪波动,他特别擅长缓解团员的心理焦虑,他喜欢说的一句话「伙计们,心态啊!」包括笔者在内,有不少公会成员后来都和他成为了现实中的好朋友。后来我们知道,他现实之中有过丰富的人生经历和工作经历,能够让他以一种不同的视角去看待游戏当中的问题,对于开荒,他的理解大概是,「包括开荒在内的游戏问题都是人的问题。」
另一位是鲁姓大哥,和前面的情况完全不同,他在某游戏公司工作,并且还参与游戏的设计和开发。他在开荒之前对于攻略的理解非常到位,总能非常「精准」地预测到BOSS要施放的技能,并提出如何应对。他总说的一句话是,「如果要我设计,这里的技能应该是这样的……」。进入他的团队,团员似乎总能比较高效地完成开荒。现在看来,他们对于游戏的理解似乎是对前面问题的一个集中概括:开荒究竟是一个什么过程,是对游戏机制的外部剖析还是人本身的内部理解呢?二元论的观点能否一劳永逸地解决身心体验的问题?依照传统的二元论,如果单纯理解游戏机制,人的作用似和工具无异,而如果意识到自身的情绪问题而加以调整,人即「作为意识存在」。在身心一元论的角度上,梅洛-庞蒂强调身体和意识之间无法分割的关系,他提出了主体的具身状态,指出「我是我的身体」,他不仅把身体、意识同现实生活联系了起来——「除了体验它(身体),即接受贯穿身体的生活事件以及与身体融合在一起,我没有别的手段认识人体」,还将个人的主体性同个人与他人的主体间性联系到了一起。对于「开荒」而言,玩家个人第一次进入到游戏、意识到有他人存在,并开始和他人进行合作,就逐渐将自己的意向传给他人,游戏世界在我与他人面前共同呈现了出来,这「模棱两可的存在方式」以及关系「都隐隐约约地重新处在和包含在一个唯一生活事件中」。[11]开荒中的身心体验实际上亦可以被视为身与心在时间、审美和他人之间发生的一种并无特定指向和固定方式的身体与心灵的融合。
最后须指出的是,我们当然不应过分夸大「开荒」的作用,在一些人看来,「开荒」所带来的毋宁说是身体的严重消耗甚至透支,有相当一部分源于虚荣心的满足,源于无法言说的欲望,因而不少人会产生「24/7」的游戏冲动。但在游戏当中,我们也的确会看到在开荒过程中、在设计者与玩家之间发生的第一次碰触,它是一个开始,让玩家在有限的时间里体会到无限的意味:开发者的良苦用心,游戏之中的多样化的美感,以及也许短时间里都不太会在现实中了解到的那些生命法则……
这么说来,也许「开荒」所「开」的,是身体与心灵的「荒原」。而又如克拉里在另一部著作——【焦土故事】当中所担忧的那个要点,即人类的如同情心、爱和痛苦等情感体验及其具有的「独特性和不可言说性」[12],是否亦能通过「开荒」过程中的身心体验来加以维系?
参考文献:
[1] 乔纳森·克拉里. 24/7:晚期资本主义与睡眠的终结[M]. 许多、沈河西译,南京:南京大学出版社,2021:12.
[2] 同注释1,第46页.
[3] 杰米·马迪根,郑博航. 为什么谦和的人在游戏中会变得狂躁[J]. 文化艺术研究,2023(04):74-82+115.
[4] 同注释1,第16页.
[5] 同注释1,第66页.
[6] 同注释1,第121-122页.
[7] 南帆. 文学批评手册:观念与实践[M]. 北京:北京师范大学出版社,2011:148.
[8] 瓦迪斯瓦夫塔塔尔凯维奇. 西方六大美学观念史[M],刘文潭译,上海:上海译文出版社,2013:385
[9] 见拙著【游戏美学研究视域下的个案分析】,北京:九州出版社,2024:97-102.
[10] 同注释1,第105页.
[11] 莫里斯·梅洛-庞蒂. 知觉现象学[M]. 姜志辉译,北京:商务印书馆,2001:257.
[12] 乔纳森·克拉里. 焦土故事[M]. 马小龙译,北京:中国民主法制出版社,2022:113.
*本文系山西省高等学校哲学社会科学研究项目「游戏学视域下的数字美学研究」(2023W126)阶段性成果。
王齐飞(文艺学博士,太原师范学院文学院讲师)
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