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【黑神话悟空】的天命不是拯救,是觉醒

2024-08-19游戏

【黑神话悟空】的天命不是拯救,是觉醒

8月16日,【黑神话悟空】发布了媒体公开评测,对于熟悉大型游戏上市流程的玩家来说,媒体公开评测基本上属于发售前的最后一站。媒体评测的放出,意味着这款从第一支宣传视频发布距今已经6年,但一直备受瞩目的游戏,终于为上市做好了一切准备。

也就是说,无论目前游戏的状态如何,它都将在四天以后直面它的天命——数以百万计翘首以盼的玩家。

在IGN中国、GAMESPOT、游侠网、3DM等国内外知名游戏媒体发布评测视频后的短短几小时内内,各大媒体平台关于测评的播放量已过千万,B站IGN中国的评测视频同时在线观看人数甚至突破了20万。玩家们继续保持着对【黑神话悟空】近乎狂热的关注,但游戏是不是期待中那个踩着七彩祥云的盖世英雄,能不能对得起玩家们的期待呢?

距伟大一步之遥

截至目前,国内外数十家知名媒体均已发布的评测,在打分上呈现出意料之中的国内高国外低的特点。但从评测结果看,这样的特点并非游戏品质不足造成的评价撕裂,反而有着统一的逻辑——

无论是哪个媒体,均对游戏规模、游戏性以及世界塑造都做出了高度评价,而外国媒体的低分则多是以文化差异为理由,比如IGN本部打出了8分的评价, 其中有一条扣分项就是「不了解西游记的玩家可能会搞不懂剧情」。 从各个评测视频的总体结论来看,【黑神话悟空】的特点可以总结为几个关键词。

第一,堆料。几乎所有的评测媒体都惊叹于游戏规模之大内容之多,从目前反馈的情况看,游戏有上百种小怪,30个大boss,50个精英怪,而且除了极个别换皮之外,每个怪物都是完全不同的造型外貌和动作模组,游戏正常主线时长30-50小时,全探索则需要100小时以上,而且还有多周目内容。资深游戏玩家应该能感受到这些数字所代表的规模,某个评测者更是戏谑道:【黑神话悟空】定价268,真的只是交个朋友。

第二,游戏性。评测不约而同地对游戏的战斗系统提出高度评价。在早期玩家们有一个疑问,如果只有金箍棒一种武器,那战斗会不会显得单调而没有深度?评测告诉大家,大可放心,游戏的战斗深度难度与爽快感兼具。金箍棒有三种棍法,战斗风格截然不同,而且还吸收了格斗游戏取消派生的特性,让玩家的体验更加自由。在此之外,还有吸取怪物能力的精魄系统,在战斗中插入怪物技能,让战斗更加多样化,富有策略性。

在IGN中国的评测中特别提到,战斗系统有鲜明的build构建特性。对于动作游戏(ARPG)来说,战斗系统的构建是游戏性的核心,也是难度最大的地方,卡普空之所以在这个领域一骑绝尘,也正基于此。【怪物猎人】从出世到现在,竞品无数,但始终无人能撼动其地位,可见一斑。从这个角度,也能看到游戏科学的实力。

第三,真正的中国奇幻世界。从目前的信息来看,游戏流程采取了章节式的箱庭结构。在笔者看来,这是一个很务实也很正确的选择。考虑到西游世界在空间和时间上的跨度,很多人期望的大型开放世界,既不符合逻辑,也没有必要。

各家评测对游戏的世界塑造也都赞不绝口。这种塑造并不仅仅是精细的贴图,栩栩如生的环境,而是一个中国文化主体视角下的整体呈现。破败的名山古刹,损毁的佛头雕塑,仿佛从书里走出来的怪物,很难用量化的概念去衡量这种「真」,但对一个从小看着【西游记】听着云宫迅音长大的中国人来说,你会本能的感觉到,这就是我们自己的西游世界,而非【刺客信条】里的日本,或是【全面战争】里的三国。

当然,游戏也并非完美无缺,普遍反映存在着优化有待提升、游戏内引导不足、关卡艺术性大于实用性的设计问题,笔者在视频中也看到,在打击判定和打击反馈上依然有提升空间。

但总体上,【黑神话悟空】已经告别了过去此类大型RPG依靠情怀滤镜和饭圈支撑的低层次怪圈。

从国外的评测反馈来看,即使抛开西游背景,即使抛开中国人护犊子的心态,其游戏质量也足够过硬,这是一款真正进入一流水准的动作RPG游戏,部分提前开香槟的媒体甚至认为它是年度游戏的有力竞争者。至少对中国玩家来说,它是划时代的,即使不敢妄称伟大,但离伟大也只有一步之遥。

不需要拯救的「国单」

从一个玩家的角度讲,所谓「伟大」,只是从游戏本身的品质与体验的角度而言。但对于更多的包括但不限于从业者的群体来说, 这个「伟大」,有更多的意义。

譬如有一种观点,认为【黑神话悟空】是救世主,是一根救命稻草,需要这款游戏来拯救国产单机游戏,引起重视。我无意评判这些「业内人士」的观点,但国产单机游戏是否需要「拯救」,则是个值得商榷的问题。

市场分为生产端和消费端,话分两头。

中国单机游戏市场特别是PC市场起步其实非常早,在星际争霸出现的同一时代,国内就有优秀的单机游戏厂商产出精品,目标软件的【铁甲风暴】,西山居的【地雷战】【抗美援朝】,都是一代人的回忆,但由于盗版、政策和人才技术储备的不足,这个时期昙花一现。

在进入00年代以后,网游大行其道,单机游戏市场再次兴起源于台湾厂商入驻大陆。其中以【仙剑】【轩辕剑】的仙侠题材为代表,后来又有徐昌隆等著名制作人的【群侠传】系列,但遗憾的是,无论是技术还是题材,这个时期的国产游戏就在这个圈子里打转转,而且呈现出明显的饭圈化倾向,以仙剑五为分水岭,后来的游戏水平不但远远落后于国际,甚至都不如前作,说是信息垃圾也不为过。

也就是这个阶段,「国产单机完了」之类的话术开始大行其道,对于某些垃圾游戏,玩家甚至不能正常的评论,一旦指出不足,「难道你要毁了国单吗」的指责便随之而来。实事求是的讲,在2018年之后,国内公开发行这个领域的国产单机游戏,确实陷入了极大的困境,销量不佳水平低下玩家恶评如潮。但究其根本,并非技术基础不足从业人员水平不足等结构性的问题,主要还是几个主要的制作商水平太低不思进取题材匮乏造成的结果。题材永远是仙侠武侠,噱头永远是游戏引擎和成本,但做出来的游戏连播片都难称合格。

而另一方面,在所谓的「国单市场」之外,以独立游戏制作者为主力,以steam为发行平台的国产游戏,如雨后春笋般兴起。笔者算是骨灰级的独立游戏玩家,十多年前就热衷于各类独立游戏的众筹,【神界原罪1】、【拥王者】等小众神作的早期众筹都参与过,之所以有这个爱好,是因为独立游戏题材广泛,往往包含着各种奇思妙想,在玩法和剧情上有着让人意想不到的惊喜,也是因为这个原因,对国产独立游戏市场也一直保持关注。

2018年开始,以【太吾绘卷】为标志,国产独立游戏进入了一个爆发期, 产生了诸如【波西米亚时光】、【部落与弯刀】、【圣女战旗】、【觅长生】等有亮点有特长的游戏,也产生了像【戴森球计划】、【弈剑风云决】这样水平较高的精品。当然,这个名单还有很长,这些游戏突出一个良莠不齐但题材广泛、脑脑洞大开、野蛮生长。 到2024年,这种趋势不但没有减弱,反而随着各种小资本的涌入,进一步提升了质量,拓展了题材领域。

今年以来,我玩过质量较好的国产steam低定价游戏就有爬塔like的【因狄斯的谎言】,本格推理游戏【山河旅探】等五六款游戏,以【隐形守护者】为典型的互动avg类游戏也后继有人,各种擦边爆款层出不穷。在steam之外,国产游戏厂商也开始发力,抛开各种大资本,一些有实力的厂商也在主机游戏市场风生水起,去年的精品【暗影火炬城】就是例证。 可以这么说,国单游戏市场至少在生产端并不需要拯救,缺少的只是一个高定价的标志性产品。

在消费端,国内单机游戏市场的规模也已经膨胀到某些闭目塞听的遗老们难以想象的程度。还是以steam为例,2015年年底,steam中国用户突破1000万,之后一直维持在1500w左右,但随着17年吃鸡大火,steam国区用户开始飞速增长,截至2023年,国区steam用户已经突破6000万,而更有价值的月活用户根据统计口径差异最少也超过了3000万,最多则超过了5500万,占steam全球月活的1/5-1/3。

在消费能力上,去年的年度游戏博德之门3,在以298的价格几乎没有打折的情况卖出了接近2000w份,而根据国内外相关数据,国区销量约为11%,小黑盒数据也显示博德之门在国内卖出接近200万套。作为一个DND题材、回合制战棋玩法的双小众游戏,纵然博德之门3品质优秀,但以原价在国内卖出200万份,也足以说明国内玩家的购买力。

另一方面,有特色的品质独立游戏也普遍都有较好的销量, 【戴森球计划】全球已经卖出250万份,【觅长生】这样仙侠题材的回合制角色扮演游戏也卖出了30万份以上。用户消费习惯突出一个既有高度又有广度的特点,高价3A受众广泛,低价小众神作也有细分市场。

无独有偶,在年初波兰的波兹兰游戏博览会上,也出现了一份引起热议的【中国游戏市场进入指南】, 其中有一条就提到:制作者不要操心自己做什么类型,中国市场很大受众口味广泛,只要游戏做的好,什么类型都能卖得出去。

另一方面,单机游戏有个不同于网游的优势往往被人忽视,网游之间存在强竞争关系,因为此类游戏实际上争夺的是用户的游玩时间,一个玩家一天只有24小时,玩了这个就玩不了那个,而网络游戏的命根子就是日活,有日活才有流量,有日活才有氪金点。

但单机游戏则完全不是这样,消费与游玩之间并没有绝对的因果关系,也没有时间上的强关联,买一个游戏可能因为慕名而来,也可能因为喜欢这种类型,更多的时候是因为打折力度足够大,「史低还不买?」已经成了steam玩家会心一笑的梗,入库以后放好久才想起来玩,玩了发现真是好游戏然后去参与讨论,对单机游戏玩家来说是再正常不过的事。

这也就使得单机游戏有着独特的「长卖现象」, 一款游戏有亮点有口碑,那么就会在相当长的时间内持续获得销量,典型的如GTA5、我的世界、饥荒、巫师3等神作,在steam上只要有活动就打折,只要打折就有人买,GTA5甚至已经卖出了两亿份。而对于制作商来说,游戏完成后,除非有较为庞大的联机内容,就没有任何成本了,抛开平台抽成,卖一份就是一份纯利润。这也是不需要「拯救」的原因之一,只要你的游戏好,它就会源源不断的为你提供收益。

整体看来,「【黑神话悟空】拯救国内单机游戏市场」是一个没有现实依据的话术,国内单机游戏市场并不需要谁来拯救。在笔者看来,【黑神话悟空】没有义务承担这么大的压力,也不需要承担这么大的压力,它不但不是拯救者,反而会是进入「国产3A」这个蓝海领域大快朵颐的第一款游戏。

「3A情怀」的背后—主体性意识的普遍觉醒

但在筹备这篇文章的过程中,笔者除了观看了大量的评测视频,在吸收视频信息之外,也确实注意到玩家们普遍对【黑神话悟空】有着超越游戏本身的期望和情怀,用一句话概况就是:「我们终于有自己的国产3A游戏了!」

那么「3A」游戏是什么?为什么如此渴望「我们的3A游戏」?

「3A」并没有明确的定义,它不是关于游戏类型的描述,虽然3A游戏最典型的代表都是FPS(第一视角射击)、ARPG(动作角色扮演),但小众的策略、回合制RPG也都有3A级别的存在,前者如文明系列,后者如去年的年度游戏博德之门3。

一般来说,是指那些开发周期长、成本高、堆料猛的游戏。通常这种游戏定价都是最高的,而且普遍销量巨大。从这个角度讲,「3A」是一个商业视角的概念,强调规模、定价和销量。但如果仅仅考虑到商业,也难以解释玩家们的情绪。

【流浪地球2】上映时,笔者曾用了「奇观」这样一个概念,所谓「奇观」,是指共识与现实的相互作用最终会产生新的文化符号,而某些承载着时代精神并由此获得广泛认同的文化符号,则升华成了一种超越时空的不朽存在,现实里我们称之为—— 奇观

奇观是关于主体性和不言自明的共识的叙事,大多数时候与现实中的存在并无关系,甚至是否存在也无关紧要。就像提到金字塔,意味着悠久的古埃及文明,提到罗德岛巨像,就意味着古希腊文明与海洋的血缘。今天的中国人提到长城,是那个代表了悠久历史的文化概念,以及背后关于文明韧性与坚持的共识,现实中屹立千年的风化城墙成了概念的承载者。

而随着人类建造能力的飞速发展,建筑物本身已经难以承载奇观的概念。 奇观本身向着现实世界和观念世界两个方向狂奔, 前者的代表是科技奇观,美苏冷战就是科技奇观的争夺,第一枚核弹,第一次发射卫星,第一次载人航天,第一个登上月球,后者的代表则是电影产业塑造的各种视觉奇迹,是【星球大战】与【终结者】带来的震撼。

塑造新奇观的力量与人们的现实生活越来越远,越来越难以理解,人们对奇观的崇拜以及由此带来的共识越来越显现出非理性的特质, 某种意义上说,真实的存在已让位于人的观念中的存在,真实的奇观已经升华为意识形态的奇观。

另一方面,技术进步带来的信息流动的便利,在相当程度上削弱了传统社会的独特性,进而削弱了不同社会的主体性——远隔万里的两个人谈论同样的电影看同样的体育节目关注同样的新闻,他们又如何分辨彼此? 此时,意识形态奇观的制造者实际上拥有了排他性的力量,过去这种力量的代表是好莱坞,而现在则让位于高质量的电子游戏。

如果我们从这个角度来看待成功的电子游戏,就会发现,考虑到制作规模和投入,考虑到巨大的销量和广泛的受众, 每一款成功的3A游戏,实际上都是一个伟大的意识形态奇观。

在主体性意识对弱势文化进行输出的过程中,意识形态奇观的力量对弱势方的异化作用尤为显著,近期【刺客信条.影】里黑人武士弥助的剧情在日本玩家中产生强烈争议,但制作方育碧的道歉信则不痛不痒,甚至声明自己的作品只是借鉴真实历史。原因也很简单,游戏制作方对游戏内容有绝对的掌控权,而除了日本玩家,没有人在乎真实的历史到底如何。

而让我们中国人更感同身受的则是【七龙珠】,已经去世的鸟山明先生是中华文化的爱好者,【七龙珠】前半段借鉴西游记的公路片结构塑造了一个正面且富有魅力的孙悟空形象,作为读者,我们都能感受到鸟山明对「孙悟空」这个形象的尊重和热爱,他甚至赋予了卡卡罗特与传统日本热血漫里主角大相径庭而更符合中国人审美的三观。

但即使是这样一个善意的作者,他所塑造的形象也是我们中国人感觉到陌生的,他是「卡卡罗特」,而不是孙悟空。这样的异化并非有意,但影响却非常深远, 甚至在IGN总部的评测中,就把【黑神话悟空】与【七龙珠】联系到一起,作为同一类的改编看待,而把理解西游记作为一项负面评价,就更显得傲慢和双标。

相比「尊重但不了解」,更多的是不尊重且恶意的诠释,非西方的文化在被英语世界的万花筒扭曲后,变成了各种刻板且负面的文化符号,蛮荒、愚昧、落后,亟待拯救。如果说过去西方的优越还能支持这样的符号,那么今天这样的定义则是完全缺乏说服力的。

在这样的背景下,创造基于主体性视角的,不言自明的共识的叙事,就已经成了迫在眉睫的需求,这也就是玩家们「3A」情绪的动机之所在—— 我们不仅仅需要一款好玩的游戏,而且需要一款我们「自己」的意识形态奇观,它属于游戏科学,属于玩家,也属于那些看着六小龄童扮演的猴子长大的孩子们,更属于这些孩子的孩子们。

孙悟空是一个虚拟的形象,但这样一个虚拟形象的成长,依赖我们文明的血肉滋养,从这个角度讲,大圣就是真实存在的英雄。捍卫乃至推广这样的英雄形象,其意义并不下于尊崇一位现实的伟大人物。

在过去的几百年里,他从民间故事进入勾栏瓦舍的话本,又从话本进入到【西游记】,之后从小说走向戏剧舞台,从戏剧舞台又走进电视,生产力在变化,技术在进步, 到今天,中国的现代发展,已经到了让他进入更高层次的文化产品的时机,【黑神话悟空】恰逢其会。

在小说【悟空传】里,在孙悟空打上天庭时,有一句有名的台词:「若一去不回?便一去不回!」但从媒体评测来结果看,【黑神话悟空】大可不必如此悲壮,十万天兵百万神佛看起来唬人,但踏破凌霄之时,也许会发现他们不过是泥塑木雕土鸡瓦狗尔。

8月20日,见证历史,拭目以待。