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绝区零:轻量动作的「硬核」伪装,设计缺陷让它成了大史之作

2024-08-27游戏

抽卡的上瘾,米家典中典抽卡机制!

有没有一种可能,不是所有游戏都适用于抽卡的?

哈喽,各位优秀的旅行者,大家好。

对于【绝区零】这款游戏先说大家有没有接触,如果有,那么这款游戏给你们的感觉是什么?如果没有,又是什么点让你不想游玩?

反正让我说,单从工业化氪金二游抽卡机制,完全可以单独出一期,讲讲抽卡这一原罪背后的心理机制。但今天还是想先跟大家说一下绝区零的一些硬性毛病,以及看看1.1版本后有没有改善的迹象。

对此先给没玩过的玩家介绍一下走格子系统;

【绝区零】这个游戏分为自由世界以及战斗世界,自由世界就是一个巨大的箱庭世界,来回传送,跑跑腿,触发一下关NPC对话,接到任务的玩家会进入一个名叫空洞的战斗系统。然后便可以在这里进入委托,进入战斗世界。

就是说,大家所接触的PVP玩法,包括说揭秘、剧情、赶路、触发特殊事件都在这一个走格子的系统中。可能大家会说这不挺好一个设计吗?又有新意,制作者还能省下一大笔经费,美术资源,关卡设计,谜题设计等等,对应的开展都省下来。

但是一旦上手玩过,你便知道这个系统有多么割裂人。当我们踩到怪物格博士进入战斗,就要——战斗结束后依然需要——才能回到主界面。

最直观的感受便是为什么我要等这么久才能让我战斗爽,和为什么我刚爽完就给我退出了?

而从游戏设计的角度来说,这种走格能够被理解,但是依然是——首先走格子,在这里充当着一种稀式战斗部分的调解剂。

以及一位开发者朋友向我提到,也是作为一种降低游戏整体节奏的手段,防止游戏内容被过快的消费。OK,这就出发点本身没有任何问题。其他游戏甚至老早之前的箱庭游戏,他们也拥有调节剂。就拿古墓丽影举例子,战斗结束后,后面一般都会紧跟一段解密或者攀爬,作为调节剂啊。

你说古墓丽影不是硬核动作游戏,不能类比啊。那就看鬼泣五吧。同样是硬核动作游戏,同样是战斗结束后,鬼泣五也有一段赶路,甚至还有收集元素作为调节剂。

可问题是你说的这些,走格子系统里面也都有啊,只不过没有具象而已啊。但是搜集与解密赶路一个都不差呀。

问题究竟出在哪呢?

节奏问题始终出在节奏上。优秀的调解剂本身要足够丝滑的融入进游戏中才是最重要的。战斗部分的高昂情绪需要缓慢的降落,才能重复进入心流。

那绝区零的丝滑流畅的无缝处理是什么呢?是黑屏加载啊!

家人们弹幕把那款游戏的名字打在弹幕上,别说缓慢降落了,直接心跳停止了好吗?

但是走格子本身的流畅度也不够。比如开头总得等一会才能进入任务,简报结束后你才能走格子,每次进入新区域,倍速也都会被还原,每次还得手动调回来。每次碰到齿轮硬币门,总得看一遍简报才能开门等等。以上这些问题出现的频率还不低啊,家人们每关都会有。甚至你在网络不好的情况下,比如我在高铁上玩的时候,基本上都是走不动路的,走一步都要响一个十几秒。

当然其实也有一部分玩家,其实是完全感受不到这种割裂的。因为什么呢?不是因为这群玩家的游戏素质不够,是因为绝区零他战斗也是走格子啊。家人们走到一个地点拉警戒线开始刷怪,结束之后前往下一个地点继续拉警戒线刷怪。

哎,这不就是怪物格吗?一模一样,家人们。所以绝区零的战斗部分本身就是割裂的,这次让那群玩家才感受不到。 (因为从头到尾一直都是割裂的状态)

也就是说,走格子本身没有任何问题。问题就出现在前后衔接的流畅度上,以及最好别出现在前期的剧情中打断节奏。

那么1.1版本新内容有解决这一问题吗?至少在新更新的剧情中,没有任何走格的戏码,全程用漫画或者对话画衔接,也拥有了一定的游戏内动画作为衔接。那单谈这个还是不错的。原来的走格子系统也稍微优化了一点,各个事件格的流畅度也提升了不少,使开发者意识到走格子这个设计矛盾了。

绝区零一直标榜的是「轻量化,让普通零动作基础玩家也能爽」这一特色。这就注定了ZZZ玩家能打出很不错、很亮眼的操作,但同时基础的操作逻辑不会很丰富,甚至可谓贫瘠。不过这也提供了一个可以更好抑制数值膨胀的思路,那就是将堆数值的重点转移到堆角色操作思路上来。

轻量化本身没问题,还是那句话,遇到了三件套,池子,圣遗物,命座专武,就会有质的变化。轻量化的动作游戏不是没有。我觉得「异界锁链」也挺轻量化的。毕竟有不可能被命中的狗子…… 但是你一遍轻量化操作,一边重数值砸脸。这个天平就翻了。