当前位置: 华文世界 > 游戏

第一人称恐怖游戏【Still Wakes The Deep】的开发故事

2024-07-26游戏

【幽闭求生】(Still Wakes The Deep,也被译为【觉醒深渊】)不是一款典型的第一人称恐怖游戏。

游戏中没有任何战斗,将一座石油钻井平台作为背景,玩家所能做的就是穿行于不断变化的环境,避开越来越多被怪物感染的船员,并躲藏起来。

前不久,外媒GameIndustry.biz采访了【幽闭求生】的美术总监兼项目创意总监约翰·麦克科马克(John McCormack)、副美术总监劳拉·道兹(Laura Dodds)、主设计师罗勃·麦克拉克兰(Rob McLachlan)、项目技术总监路易斯·拉尔森-德维特(Larsson-De Wet)和音效总监丹·亨德里克斯(Daan Hendriks),请他们聊了聊这款游戏的开发故事。

对英国工作室The Chinese Room来说,采用第一人称视角来讲述【幽闭求生】的故事是个非常容易的决定。这既有助于玩家对游戏主角 Caz McLeary产生代入感,同时也是因为按照开发团队最初的设想,【幽闭求生】将会是一款VR游戏。「为了在恐怖的环境下求生,玩家必须经常抓握东西和攀爬。」麦克科马克解释道,「我们一直专注于为玩家提供物理触感,让玩家与环境进行直接的互动,因为这样一来,玩家就会真的感受到手指下冰冷冷的金属感。」

然而,在恐怖游戏开发期间,最困难的事情是判断游戏究竟是否真的吓人。「当你制作一款恐怖游戏时,由于你了解屏幕背后的一切,会很难被吓到。你可能倾向于把游戏设计得更恐怖或者更困难,因为你的想法是:‘我们正在制作一款不那么恐怖的游戏,没有人会觉得它可怕。’」麦克科马克说。

「你应当在某种程度上信任自己,不过与此同时,你也需要安排人手对游戏进行测试。我们让The Chinese Room的所有同事试玩这款游戏,此外,(母公司)Sumo也有人参与测试,我们还邀请了其他玩家。通过在游戏测试阶段收集的反馈,我们可以自信地说:‘没问题,我们正在做正确的事情。’」

除了恐怖之外,【幽闭求生】还重点呈现了人与人之间的联系。道兹表示,她相信叙事的情感力量能够让玩家与其他角色产生共鸣。「我感觉我们通过故事传达了一些能够跨越所有游戏品类,非常特别的内容。」麦克科马克补充称,开发团队坚持「在故事的框架内工作」,始终确保游戏中最令人恐惧、最具挑战性的时刻围绕叙事展开,而非围绕恐怖场景编写故事。

亨德里克斯则指出,开发团队试图找到「完美的平衡」,从而使玩家既能够沉浸于游戏中,随时保持警觉,又能够感受到与故事之间的联系。「我们总是尝试让玩家感到不舒服,同时又试图找到完美的平衡,确保玩家不会太紧张。」他说,「我不确定我们是否找到了它,但我记得在游戏的早期版本中,游玩体验更加激烈……当我们为游戏设计混音时,我不得不稍微控制一下音量,因为有时候声音太大,吵得我耳朵都疼了。」

【幽闭求生】的开发团队还有另一个目标,那就是确保它既能够吸引硬核的恐怖游戏爱好者,又能让对恐怖游戏避而远之的休闲玩家产生兴趣。为此,开发团队在游戏里为玩家提供了恢复和喘息的空间。例如在某个场景中,Caz可以坐在便携式散热器前暖手。

「这让Caz与玩家的体验同步,玩家可以暂时停下脚步,安静地思考所有已经发生的可怕事情,并想象接下来可能会发生什么。」道兹强调,「玩家的想象力十分强大,所以我们应当为他们提供思考的空间,这对调整游戏的节奏、引入反思时刻来说非常重要。」

麦克科马克指出,开发团队希望提醒玩家记住自己就是Caz,一位意外进入恐怖异世界的电工。「你遇到的每个人都把你当成船员一样对待,而不是突然出现的陌生人。他们不会向你解释所有事情,会让你觉得自己就是团队的一员。」

游戏中,Caz只能利用他的智慧和一把螺丝刀努力求生,拯救被困的船员。螺丝刀几乎是唯一一个可以被Caz当成武器使用的道具,不过Caz只将它用于修理东西,或者触发新剧情。【幽闭求生】里没有武器,Caz只能不断躲藏,避开被怪物感染的船员。虽然玩家不用战斗,但仍会感到深深的焦虑和恐惧。

在游戏的第一部分,Caz会在钻井平台上与他的朋友们交谈,无意中听到他们的谈话,或者查看他们隔间里的个人物品。因此,当未知怪物开始感染Caz朋友们的身体时,玩家已经他们建立了情感联系。「如果你对那些角色有同情心,为什么要去杀死他们呢?」技术总监路易斯·拉尔森-德维特说,「我们想让玩家在矛盾的心理下左右为难:既害怕他们,又同情他们。无论如何,玩家绝对不可能杀死他们。」

然而,如果玩家不能杀死敌人,游戏又如何让玩家在游玩时发挥主动性?

「这很难。」拉尔森-德维特承认,「你想为玩家提供一个目标,让他们主动思考和尝试,用自己的方法去实现目标。但我们也想让某些事情变得更加困难。这件事之所以难度大,是因为AI驱动着傀儡决定应该去哪里,什么时候能听到你的声音……随机性太大了。」

据拉尔森-德维特透露,开发团队曾试图让AI独自完成这项工作,却发现在某些时候,这会导致傀儡完全忽视玩家。「因此,我们最后选择了既依靠AI,同时又会亲自动手设计一些场景,从而确保为玩家提供出色的游戏体验。」

据副美术总监劳拉·道兹回忆,在某次游戏测试中,她曾经看到AI驱动的傀儡在玩家逃脱之前爬梯子追上了玩家。「我甚至不知道它能爬上楼梯。当时我们都想:‘大家都应该体验一下,因为那太可怕了。’」拉尔森-德维特补充说:「我们希望让玩家体会到Caz的感受,意识到求生的艰难。」

在【幽闭求生】中,玩家所处环境是北海上的一座石油钻井平台。随着故事情节的推进,环境会不断发生变化,甚至被海底的未知生物侵蚀。拉尔森-德维特表示,开发团队为此构建了一套被称为「恐怖时钟」的系统,音效总监丹·亨德里克斯则进行了进一步的说明。

「这个未知生物占据了石油钻井平台,它简直不可战胜。」亨德里克斯说,「从本质上讲,它不仅仅改变了船员,也改变了石油钻井平台本身,甚至周围的天气,还会随着时间推移加大其影响力……我们构建了一套系统,在游戏快要结束后设置一个时钟,许多环境因素都与之同步。未知生物发出的声音就像心跳,标志着时钟(计时)的开始,所有其他声音都与它合拍,包括钻井平台周围淅淅沥沥的雨声,其他生物的声音等。通过该系统,我们想让玩家产生这样一种想法:我们不明白它究竟是什么,但它压倒了一切。」

【幽闭求生】开发团队希望充分利用鲜活的环境,为玩家提供经过精心设计的恐怖体验。「我们花了很多时间精心策划,并且真的非常注重节奏感。」道兹表示,「例如,当玩家刚刚完成一次攀爬后,我们就会换一种方式吓唬玩家,比如让他们回到幽静、封闭的地方。」

麦克科马克强调,对开发团队来说,玩家与Caz之间的联系至关重要——「这是游戏的头号特征」。「你永远是他,通过他的眼睛来看待周遭的环境。在游玩过程中,玩家从来不会脱离Caz的身份,游戏里也没有任何第三人称的过场动画。」

但另一方面,麦克科马克称恐怖游戏的流程不宜太长。「玩家的恐惧感只能持续那么长时间,不想在恐怖的环境里待太久。某些恐怖游戏的流程可能持续数十个小时,但我们希望【幽闭求生】更加短小精悍,给玩家留下发自内心的难忘回忆。按照我们的设想,【幽闭求生】会带给玩家一段过山车式的情感创伤体验,当玩家离开游戏时会觉得精疲力尽和沮丧。」

与此同时,把握平衡也很关键。拉尔森-德维特指出:「它必须既危险又吓人,但我们不想玩家一直被杀死,因为那就太无聊了。在这款游戏中,玩家总是可以想方设法度过难关活下来,但(对我们来说)找到平衡相当困难。」

麦克科马克补充说,玩家对【幽闭求生】的热烈反响让开发团队喜出外望。「我们制作了一款有些奇怪的游戏、体量小,为玩家提供情感和身体创伤的过山车式体验。因此,我们猜测它可能很难吸引玩家,但让我们感到惊讶的是,它引起了人们的共鸣。这真是太棒了。」

然而,The Chinese Room暂时不打算为【幽闭求生】开发续作。「整支团队花了四年时间住在一座石油钻井平台上,进行建造管道之类的工作……我认为我们不会再建一座石油钻井平台了。」麦克科马克指出,「在工作室内部,每个人都可以提出自己的想法。目前我们正处于这个阶段:倾听玩家的声音,与业内人士交流,然后再决定下一步怎么走。」

道兹补充说:「我可以肯定地说,同事们的想法总是有点奇怪。大家总是天马行空地提出各种想法,非常投入。」

原译文https://www.gamesindustry.biz/it-needs-to-feel-like-a-roller-coaster-of-trauma-how-the-chinese-room-crafted-still-wakes-the-deep