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今天你做日常了吗?为什么游戏越玩越累,【魔兽世界】申请出战

2024-10-04游戏

从奥格瑞玛到雷霆崖,我花了十年。

时至今日,笔者仍在回忆在艾泽拉斯的快乐时光,而夹在这段时光中的,还有在十字路口刷每日任务的「打工」记忆。而这份反反复复打怪做任务的经历,最开始的时候还只是略微有些枯燥,但随着时间的流逝,这些任务却渐渐成为了压在肩上的沉重负担。

越来越累

不知道具体是从哪个版本开始的,【魔兽世界】每次进行一次大的版本更新,带来的不仅有全新的区域和故事,同时还有大量的幻化、时装、装备以及新的玩法系统。这些海量的内容,通通都需要玩家夜以继日的上线,过剧情,做任务,打团本,总结下来就一个字——肝。

但好歹作为老牌内容厂商,暴雪的版本更新质量确实没得说,几大经典资料片至今仍在玩家群体中拥有好评,比如【熊猫人之谜】、【争霸艾泽拉斯】等等。

再好吃的饭菜,天天吃也必然会腻。而当饭菜的味道都开始下滑的时候,吃饭就会变成一个非常难受的过程。打游戏同理,游戏越打越累,成为了当下很多玩家的共识。同时这种共识还能跨越不同游戏玩家群体,甚至产生共鸣。

【魔兽世界】的问题并不是它一家所独有的,除开以它为代表的MMO类网游,大量的手游也存在这样的问题。由于这样糟糕的现状,也让越来越多的玩家们丧失了对游戏的信心,反而更加速了游戏走向下坡路的进程。

玩家的期望

有始有终的故事,各种交互所带来的各种反馈

这个时候,必然会有人提出为什么,为什么现在的游戏越玩越累?这固然是个好问题,但是在回答这个问题之前,让我们聚焦到另一个问题上来:让玩家们快乐的游戏是怎么样的?

每个玩家在打开游戏的时候,都会有一个心理预期。就比如上文提及的【魔兽世界】,玩家们选择进入艾泽拉斯,就是冲着体验剑与魔法的魔幻世界的。再比如射击网游【穿越火线】,玩家选择运输船斜角对枪,为的就是一枪黄金爆头,获得击杀快感。

不难看出,玩家们有对于游戏中交互获得的正反馈,还有在玩家选择的游戏中获得独特的体验。这两样内容,就是一个让玩家们快乐的游戏,该有的样子。这也是【魔兽世界】在以前能斩获口碑的原因,既然这是它好的原因,那自然为什么【魔兽世界】现在不好就很清晰了。

玩家们不能再在游戏中获得他想要的快乐了,以营收数据为导向的版本玩法设计,渐渐脱离了游戏该好玩的这个初衷。

折中之举

但暴雪作为开发者,也有他自己的理由,游戏开发运营的成本水涨船高,营收的压力随着季度的增加而增加。那么到底有没有什么办法能取得平衡呢?能否在开发者和玩家之间探寻一条可行的道路?

在这些问题上,育碧也给出一份他的答案。

育碧试图通过公式化的开放世界设计模板,来解决日益高涨的产能不足,减轻越来越大的营收压力,最好的例子就是刺客信条神话三部曲。不仅在【刺客信条】这个买断制传统IP里加入了大量的内购内容。

持续产出好玩游戏究竟是什么样子,游戏界搞了很多年,也并没有完全搞清楚,可能育碧的思路比较好,搞了个工业化罐头,但是后来育碧的流水线僵化了。

结语

育碧在探索平衡的路上摔了个大跟头,似乎在跟我们说此路不通。而暴雪则更甚,给出了定价极其昂贵的暗黑破坏神4,同时还开启了赛季内容预购制,单体价格甚至超越了本体。

这些非常离谱的氪金活动或者设计,仿佛是厂家在表态,既然做不到平衡,那就干脆反向操作,集百家之短,着实有些让人费解。

游戏,本来是让人收获乐趣的存在,但是却在利益的漩涡之中逐渐扭曲。在今天看来,以前打游戏像是在傻乐,但是那种发自内心的快乐,确实无与伦比的。

而在游戏本身乐趣消散的今天,取而代之的则是各种套路强制玩家在线,数量有限,但总是刚刚好卡在临界点才能拿到的奖励等等。

这就好比一个应届生,被生活和工作磨掉了棱角。如同这些往日带来快乐的游戏一样,但往后我们能再感受到那份快乐么?

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