射击赛道,腾讯游戏又下一剂猛料
「各位彦祖,就等你了」,一则吴彦祖穿防爆服征兵的宣传片爆了。
一问起游戏ID,就是XX吴彦祖,令人会心一笑的「互联网黑话」,让网上数不清的「彦祖」们纷纷为之驻足,不过视频的诙谐、生动还不足以引发讨论,真正让大家关心的是,【三角洲行动】这款最能体现今年腾讯游戏技术天花板的游戏于9月26日上线了。
游戏全网预约人数已突破4000万,成为腾讯首款多端跨平台产品,大摩、开源证券、信达证券等投行都预测该游戏平均日活跃用户超500万,会是腾讯迈向国际化另一里程碑,多个移动端的推出将会进一步抢占游戏市场份额。
在一片叫好声下,游戏首日在各大平台的评分却大幅下滑,【三角洲行动】成色究竟几何,真的担当得起腾讯暑期救世主的角色吗?
01好消息是借鉴得很好,坏消息是毛病也学来了
「【使命召唤】的枪械逻辑做给【逃离塔科夫】不合适,【战地2042】取其精华,留其糟粕,体验感很差。」这是网上对【三角洲行动】最一针见血的锐评。
目前游戏分为「烽火地带」、「全面战场」和「黑鹰坠落」三个模式,烽火地带是生存夺金玩法,全面战场是大战场多人对抗,黑鹰坠落则是剧情模式。
游戏中的枪匠系统内容比较丰富,既结合了【逃离塔科夫】式的无限制改装系统,又有融合了【COD16】的枪匠系统,可惜没学到【战地】的精华,开镜速度、换弹速度、切武器速度都奇慢无比。
绝大部分枪械「后坐力控制」成为最重要的考量因素,不然稍远一点距离准心就开始乱飘,加上子弹散步致死距离等一系列缺乏调教的变量,让半自动武器在大战场模式中全方位被自动步枪碾压,毫无疑问一个枪械类型普遍疲软,从设计上就暴露出很严重的问题。
而武器升级系统虽加入了经验代币,但每个配件拉长到50级,一局游戏30分钟累死累活获得前五名才能升5级,也就是说一个武器7个配件升满至少要游玩2000分钟,可以看出游戏要么肝要么氪的付费设计。
最受玩家诟病的是,游戏人物动作僵硬不连贯,不和谐的跑动姿态、糟糕的攀爬机制、过小的搜包范围都给人一种「刺挠感」。而且无论你以何种姿势接近倒地队友,只要开始救援就会立刻强制下蹲救人,动画切换十分僵硬粗糙,而且极容易被偷袭。
不仅如此,这款号称「战术爽游」的游戏,让玩家自回血速度设置的非常慢,从受到最后一次伤害到开始触发呼吸回血差不多需要10秒,快速回血也只能回一半,这个设定非常像【战地5】,但后者每个兵种都能起码储备一个血包,在高压情况可以捏血包快速拉满自己的生命值,而在【三角洲行动】里玩家被打残,大概率只有等奶妈和等死两个结果。
人物有时突然趴下无法立即使用道具,例如吃药换甲,或者人物从匍匐姿势站起来时不能立刻奔跑等诸多动作切换问题,原本杀得正爽,结果因为这些原因被迫中断连杀,严重影响玩家的游玩体验。
反映到UI设计上,就是敌我识别一塌糊涂,队友和敌人没有明显的区分标志,很多时候见到一个人就忍不住一顿突突才发现是自己人,玩医疗兵找不到自己队友在哪里,也看不到血条,只能拿出医疗枪一阵晕头转向。
而与慢形成鲜明对比的,是 【三角洲行动】的TTK(击杀所需时间)和TTD(死亡时间)严重不对等,反应在游戏中的表现就是你打别人需要很多枪才能打死,甚至有时候还打不死,但是别人打你瞬间倒头就睡。
主要原因是游戏中武器距离伤害衰减非常严重,突击步枪打中远距离的敌人,子弹会往左右两边飘且不受控制,狙击枪500米之后基本就没有伤害了。另外一个原因就是你很难在中远距离持续开火的情况下精准命中对方。
总得来看,虽然【三角洲行动】还达不到比肩【战地】和【使命召唤】的实力,但也触及了国产射击品类的天花板,但如何区分三模式玩家的需求,如何把控氪金的角度,并照顾多端玩家的体验,都是制作组值得深思的问题。
02腾讯游戏急觅爆款,在舒适区反复横跳
在年初的腾讯年会上,腾讯互动娱乐事业群总裁任宇昕定下战略方向,「竞技对战类游戏是腾讯游戏皇冠上的明珠,要把守住我们的基本盘,不能被当下一些热门的MMO、二次元所动摇。」
这里总结的便是过去跟网易和米哈游竞争中落败的经历:2023年2月,腾讯旗下光子工作室耗时年开发的大型末日题材SOC游戏【黎明觉醒:生机】,仅在公测后当月达到了流水高峰期后,就开始火速坍塌,3个月其流水已逐步不敌同赛道的网易竞品【明日之后】,这款游戏上线6年,仍然在版本更新时跻身TOP50榜单。
在二次元赛道,腾讯去年布局的二次元游戏产品也迎来了集中上线期,其中包括【白夜极光】【重返未来:1999】【白荆回廊】等多部作品。
为了吸引玩家,【白夜极光】将单抽价格降至2元,这一低价策略使其在上线首日便登上iOS免费榜榜首,被玩家们直呼良心。然而,该游戏国服首日流水仅为180万元,仅是米哈游新作【崩坏:星穹铁道】的零头。
相比之下,【重返未来:1999】在开服时因采用与【原神】相似的收费模式而受到玩家的群嘲。
但凭借多个版本的出色表现,该游戏在2024年5月实现了月均流水破亿的稳定收益。尽管【重返未来:1999】在二次元游戏市场中取得了一定的成绩,但单凭这一作品还不足以让腾讯在这个竞争激烈的领域中稳固地位。直到2024年,随着库洛游戏开发的【鸣潮】的推出,才让米哈游感觉到一丝危机。
我们可以看到,以「模仿」见长的腾讯,近期推出的都是已经市场验证,强对抗、强竞技的游戏,说明腾讯游戏的产品布局和市场策略已发生明显转向。
腾讯做出这样的不难理解,比如【无畏契约】结合了MOBA和CS爆破模式,让腾讯再一次赢下了PC端FPS游戏一哥之战;网易【蛋仔派对】蛰伏半年一鸣惊人,腾讯不声不响地掏出了【元梦之星】拖缓了对方的脚步,遏制了网易又一大DAU单品的势头。
而【暗区突围】这款类似「逃离塔科夫」风格的游戏,原本因其高难度和长时段的「打金撤离」玩法在FPS类型中属于小众。随着直播、电竞赛事等渠道的推广,该游戏玩法逐渐找到了受众人群,在2023年底注册用户数量突破1亿,流水还一度突破苹果畅销榜前5。
这类游戏还有另一个特点,都是由已被验证成功的端游转化而来,【DNF手游】一比一复刻端游老版本体验,【极品飞车:集结】得到了美国EA的正版授权,【世界启元】则是【文明】正版IP合作。
热门IP转手游,是腾讯游戏致胜的法宝,也是其不得已而为之的「舒适区」。
从成效来看,腾讯的战略转型确有其成效。2023年腾讯的国际游戏业务收入增长了14%,达到532亿元人民币,占腾讯游戏总收入的30%,腾讯游戏发展迎来新动力,该增长势头在2024年得以保持,上半年连续两个季度均实现了稳步增长。
然而,在国内市场,腾讯的表现并不尽如人意。
整个2023年,腾讯游戏本土市场收入仅增长2%,并且在第四季度下滑3%,业务增长疲软主要是由于【王者荣耀】和【和平精英】这两款核心游戏的商业化进程停滞所致。2024年若非【DNF手游】的异军突起,其国内游戏业务的整体业绩可能不会太好看。
一方面是创新不足,新游戏的推出跟不上节奏,另一方面是新游戏蚕食老游戏的用户资源,市场竞争加剧,腾讯游戏要想靠吃老本恐怕撑不过几个版本。
【逆水寒手游】透露,超70%的玩家首次尝试MMO类游戏,而非传统的MOBA类游戏。对比网易持续为市场输出新鲜IP血液,腾讯旗下「常青树」游戏面临着双重挑战:如何吸引新用户并留住老玩家。
目前玩家群体对腾讯游戏已形成了一定的刻板印象,即腾讯游戏上线声势浩大,过度依赖商业化调整可能引发负面舆论,导致玩家流失,游戏质量与流量之间的转化率不匹配。
游戏行业存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。一旦迎来明星产品,也会很快引来反弹。
我们可以看到腾讯已放下执念,在经历2022-2023年的转型期后,已储备像【逆战:未来】【王者荣耀:世界】【洛克王国】【王牌战士2】【异人之下】【刺客信条:侠隐】等大批重磅新品。腾讯再次稳坐龙头,恐怕不会仅仅是「回光返照」。