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曾差点打赢DNF的动作网游,为何没能爆火反而被迫关服?

2024-08-27游戏

如果你是一名【地下城与勇士】的忠实老登,那你可能对这样一款当年的「旷世神作」略有耳闻:

相传,它有着卡普空级精度的动作判定,SNK似的酷炫连击系统,与世嘉媲美的游戏设定,SQUARE一样精彩纷呈的叙事笔力,不逊色于暴雪的装备系统,和……额,不知该如何比较的,任天堂的游戏娱乐精神。

而它,就是理论上本该大名鼎鼎的,【路尼亚战记】。

什么?没听说过?有点印象,但十分有点儿?这……好像也没啥奇怪的,尤其考虑到这是韩国媒体在极力推崇的自家国民大作,那这「溢美之词」恐怕就只能是字面意义上的货真价实了。

只是吧,这游戏拿下了包括「2007年度韩国软件振兴院官方指定游戏」,「2008年美国mmosite.com玩家评选五佳游戏」等国内外一大堆各种奖项,再怎么说质量也都还是会有点儿保证的吧?所以平心而论吧,放在当时那个技术条件里,起码最开始,【路尼亚战记】从可玩性到表现力等一大堆指标还是相当能打的——别的不说,单就说游戏「缝天合地」的勇气吧,你能想象一款千禧年初的,斜45度俯视角角色扮演游戏,却有着格斗游戏似的复杂操作吗?而这似可开宗立派的游戏创新,还只是【路尼亚战记】令人印象深刻的一小部分。

在游戏设计上,正如之前提及的那样,【路尼亚战记】是一款当年大行其道的斜45度俯视角角色扮演游戏,但不同于【天堂】这样仅需鼠标即可畅快酣战的成熟作品,在【路尼亚战记】你需要用键盘控制角色在关卡中移动走位,躲避伤害,同样使用键盘完成角色普通攻击,释放技能,配合酷炫魔法打出眼花缭乱的连击,之后还能获得相应的战斗评分……嗯,就像在玩儿一款质量不错的格斗游戏那样;

也正因如此,这部【路尼亚战记】经常被人拿来与另一部同样以动作见长的韩国动作角色扮演游戏【地下城与勇士】进行比较。有趣的是当时为数不少的主流媒体更加看好【路尼亚战记】——原因很简单,毕竟【路尼亚战记】用的可是当年高级感拉满的2D场景加3D建模,打眼一看不比DNF那个街机画质强太多了?

可如今再看两款游戏截然相反的历史地位和人气水平,还真让人唏嘘不已。

在游戏叙事上,【路尼亚战记】同样不满足于用角色对话交代故事的普遍做法,不仅反其道而行之,不惜血本为游戏添加了形象生动的漫画过场,还以三大主角——治愈师艾尔·帕特洛,骑士吉克·海尔蒙,魔法师丹恩·克劳利的奇妙冒险为核心,为广大玩家们编织了一个人类、精灵、哥布林、兽人、等多个种族命运交织,魔法,科技,神典,祝福等多种能量并驾齐行的诸神大陆,其包含开天辟地,精怪乍现,诸神之战,神话终结,王国时代的千年史诗可是仅用三章就征服了大韩民国游戏大奖技术创造奖的诸多评委,轻松拿下了2006年度企划和剧情部分的大奖,也是引得大量玩家纷纷请愿,希望制作团队Allm将这部分内容打包成单机游戏独立售卖。

在此之后,制作团队Allm也是相当积极地完善了诸神大陆的诸多设定,丰富了三大主角的精彩冒险,添加了为数不少的新职业和新玩法……也为游戏之后的衰落埋下了不大不小的伏笔。

所以到底发生了什么?多大的篓子能让这么款质量不俗口碑绝佳还获奖无数的游戏泯然于众呢?这还得从【路尼亚战记】正式上线的那个冬天开始说起。

那是2006年的1月,得益于媒体的积极造势和游戏本身的自出心裁和不俗质量,差不多在Nexon代理的韩服正式公测后就斩获了3万人同时在线的不错成绩;但随着时间的推移,新版本的推出,满心期待的玩家不免会发现这游戏新内容,虽说看着不少吧,但多少还是差了点儿意思……

这,倒也不难理解,毕竟在上线之前这游戏可开发了整整三年,无论游戏画面玩法还是故事剧情可都制作组满满的心血;而一旦进入持续运营阶段,在「死线」的穷追不舍下各方面质量有所下滑也是合情合理,情有可原的。继续稳定更新虽然可能略有拖沓,但应该不成问题,反而是Allm和Nexon为避免人气下滑采取的种种措施加速了这款游戏的灭迹消亡;

首先,为避免各版本满级玩家在【路尼亚战记】中无所事事,无聊退坑,制作组(同样也)创造性地引入了转生机制——既在保留装备的前提下重新回到最初等级重新开始,以此换取更强力的转生技能,得到强力的SP点数,并获得资格挑战回报丰厚的神话剧本。

表面上看吧,如此举措的确能满足核心玩家的挑战欲,又对普通玩家秋毫不犯,似乎是个能应对「内容不足危机」的良方妙法,但显然制作组「强力」的理解已经超过了网游数值应符合的范畴,直接导致越来越多的转生肝帝新版本开服就成了当仁不让的无双强者,后来能独刷副本,自己通关的大能比比皆是,恶性循环之下反而让游戏新内容不足的缺陷更加暴漏无遗了。

其次,对于不那么热衷于重复体验的非核心玩家,制作组也是很贴心地在后续更新中加入了,刺客蒂亚,操偶师黛西·达丝林,修道僧克里克艾尔·哈迪等多达十六个各具特色的全新角色,其涵盖奇幻,科幻,远程,近战,光明,黑暗等几乎所有流行角色扮演元素的作战特点也能给玩家带来源源不断的新鲜体验……吧?

的确如此,事实上这一举措效果之好,已然到了Nexon认为可以以此创收的程度,而伴随着超过一半的新角色的加入付费礼包昭示资本丑恶嘴脸,另一类核心玩家的质疑便也渐渐有了燎原之势:【路尼亚战记】不应该是治愈师艾尔·帕特洛,骑士吉克·海尔蒙,魔法师丹恩·克劳利的冒险故事吗?故事剧情里根本就不见这些新角色的影子啊……

没办法,既然【路尼亚战记】以背景故事见长,也成功培养了一批忠心耿耿的真·角色扮演玩家,那参考隔壁后来被骂得狗血淋头的【魔兽世界】,这小问题被放到秤上那可不就重有千钧嘛。不过「万幸」的是,国内玩家并没有经历这IP塌房的全过程,因为2009年7月2号起,国服版的【路尼亚战记】他就不更新了。

怎么会这样呢?

长话短说吧,2009年2月27日,中华网代理的【路尼亚战记】国服正式开启,但其实在那之前,由于【热血江湖】和【传奇3】等自家拳头产品开始出现竞争力下滑,中华网已经开始陷入入不敷出的境地了。这经济危机表直接现在【路尼亚战记】上,那便是首先,国内玩家进入游戏后会明显感到游戏网络卡顿严重,因为中华网在财务危机的影响下只在上海和山东设下两个服务器,远远达不到能让全国玩家爽快畅玩儿的水平。后来在开发商的强烈「建议」下,中华网在广东增设的一个服务器,虽说杯水车薪吧,但多少让游戏网络问题得到了些许缓解;

其次也是比较致命的一点,在于中华网是在拿不出60万元的代理尾款,只得一拖再拖,甚至到了2009年6月末的最终期限仍没有拿钱的意思,逼得韩方在6月29日中午利用服务器后门关停了【路尼亚战记】国服以示威慑。不过中华网什么大风大浪没见过啊,转手一纸檄文指责韩方强行关服乃是违法的黑客行为,同时「说明」不给钱不是爷给不起,而是因为你的游戏「存在严重技术问题」,才导致玩家没法畅快游玩的,和服务器无关,并在顺手封了Allm的IP后于7月2日重新启动了游戏国服,还开启了自己完全自己说的算的充值渠道。

至此,中华网算是与韩方彻底决裂了,没了持续更新的【路尼亚战记】国服也就成了有史以来最正规的私服。而面对如此理直气壮的私服,无可奈何的Allm只能选择单方面宣布【路尼亚战记】国服停止运营,其在玩家群体引发的震荡也终于对中华网造成了点儿真实伤害,于是撑到了11月,难以为继的中华网终于也放弃了【路尼亚战记】国服,且最终也没有支付尾款的60万元。

此后在2011年,【路尼亚战记】曾改名【诸神国度】再次被引入国内,但显然彼时其游戏内容已然惊艳不在,面对乱舞诸神实在闯不出什么名堂,只得黯然离场,真就突出了一个生不逢时。

【路尼亚战记】和【地下城与勇士】,作为当年公认的韩式动作角色扮演游戏的双子星,命运竟迥然不同,让人唏嘘不已的同时也不禁心生期待与疑惑:如果在【路尼亚战记】如日中天的时代,Allm将代理权交给更靠谱的代理商,那结果会不会完全不同呢?如果2011年的Allm没有迷之自信,而对自家游戏进行与时俱进的升级,那它会不会一雪前耻,在中国顺利落脚呢?

还好,历史虽不容假设,但有时还真能重演:改头换面的【路尼亚战记】这次正式更名为【诸神国度】,换了个(可能)相对靠谱的代理商卷土重来了。只能说在如今这个新游频出、玩法不断进化迭代的游戏市场选择炒一份陈年冷饭还是挺有勇气的。

而至于这次它命运如何,我不好说,或许只能交给时间本身来慢慢揭示了。

-END-

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